March 20th,
2009
Daniel Eran Dilger
아이폰 3.0과 관련되어 나온 제일 커다란 소식은, 새로워진 아이폰의 외장 주변기기
지원이다. 즉, 아이폰과 아이포드 터치가 온갖 종류의 임베디드 기기 조절용 중앙 허브가 될 수 있다는 의미다. 또한 애플의 새로운 모바일
플랫폼이 예전의 뉴튼 메시지패드의 목표에 봐 근접해가고 있다는 의미이기도 하다. 본 기사는 애플의 새로운 모바일 플랫폼이 90년대 초반의
뉴튼보다 얼마나 더 잘해낼지, 경쟁사들이 애플의 성공을 베끼는 것이 얼마나 더 어려워질지를 논해본다.
Whoosh.
저널리스트들은 온갖 기술업계 유행어를 갖다가 아이폰 3.0에 붙여 놓았다. 어도비 플래시라든가, MMS,
"벌티태스킹", 그리고 물론 복사/붙이기도 그렇다. 물론 그런 기능들이 나왔다. 그러나 텍스트 선택과 관련된 복사/붙이기 기능, "새로운"
MMS에 저널리스트들은 별반 깊은 인상을 받지 못하였고, 어도비 플래시는 왜 없냐면서 불만을 나타냈다. 그리고는 써드파티 개발자가 아직
백그라운드 프로세스에 끼어들 수 없다는 것 또한 성토하였다.
(그런데 아이폰은 언제나 멀티태스킹을 해내고 있었다. 이 때문에 음악을
들으면서 아이포드용 앱을 갖고 놀 수 있으며, 통화나 문자를 받을 수 있다. 다만 써드파티가 백그라운드 소프트웨어를 설치할 수 없도록 하는
이유는 실용성 때문이다. 기술적인 문제 때문이 아니다.)
기술 언론은 애플을 이해하지 못하는 것으로 보인다. 애플은 얄팍한 운영체제
지원과 하드웨어 사양만 마케팅하는 회사가 아니다. 애플은 장기적인 플랫폼을 하나 구축중이다. 이 때문에 아이폰에 맞선 LG 프라다나 모토로라
Q, HTC의 휴대폰들, TMobile G1 등이 아이폰을 못따라잡고 있다. 이들은 저마다 "아이폰 대항마"라며 등장하였고, 하드웨어 사양을
내세웠지만 두 달 뒤 다른 후계자들이 나오면서 빠르게 기억 속에 잊혀져갔다.
휴대용 기기 업체들은 장기적인 플랫폼 구축에 대해 개념이
없는 상태다. 70년대 중순, 애플 II로 개인용 컴퓨터 플랫폼을 성공적으로 발족시키고, 매킨토시 플랫폼으로 세계에서 제일 오래된 그래픽
데스크톱 플랫폼을 유지하고 있는 애플이다. 애플이라면 지속가능한 플랫폼 구축에 대한 노하우를 갖추고 있을 것이다.
iPhone 2.0 SDK: 멀티태스킹
미신
애플의 iPhone 전략:
Flash여, 안녕
플래시 워즈
1: Flash의 역사와 미래
OS
역사 속에서 SCO와 리눅스, 그리고 마이크로소프트
80년대 OS의 역사
The
Challenge of Mobile Platforms
모바일 플랫폼은 유지가 더 어렵다. 증명이 되었다. 90년대 초 애플은 뉴튼
메시지패드로 오리지날 PDA를 선보였지만 휴대용 기기 자체의 문제점이 대두되었다. 배터리 수명과 크기, 발열, 프로세싱 파워와 저장용량,
네트워킹 비용과 광대역 제한 등의 문제점들이 나온 것이다.
이런 문제점들을 해결하기 위해 애플은 뉴튼 메시지패드라는 진보적인 하드웨어를
소개하면서, 완전히 새로운 운영체제를 개발하였다. 마이크로프로세서 아키텍쳐도 완전히 새로운 칩(ARM 아키텍쳐는 오늘날까지도 제일 광범위하게
쓰이고 있는 모바일용 칩디자인이다)을 채택하였고, 10년이 지난 후에까지 그 이름을 기억하는 이들이 많을 정도로 마케팅도 효과적이었다. 오히려
90년대 중반, 심지어 지난 해에 나온 다른 기기들은 다 잊혀졌지만 말이다.
그러나 실패는 실패였다. 몇 가지 이유가 있다. 뉴튼이
실패한 제일 큰 이유는 높은 가격이었다. 메시지패드 1000을 천 달러 가량 받고, 과연 살아남을 플랫폼이리라 기대했을까? (소비자 물가지수에
따르면, 1994년 당시 천 달러면 오늘날 약 1,400달러 가량이다.) 개발자들 또한 소비자들이 이 플랫폼을 채택할지 안할지 모르는데, 과연
뉴튼용으로 프로그램을 만들어야할지 고민하게 되었다. 필요한 소프트웨어가 없자 판매도 늦쳐지게 되고, 이는 다시 개발자들의 관심을 떨어뜨리는
역효과를 만들어냈다.
뉴튼의
교훈
The Failure of PDAs.
뉴튼이 허덕이게 되면서, 1997년, Palm OS가 등장한다.
Palm은 처음, 300달러 수준에 간단한 하드웨어를 내놓아서인지, 대성공을 거둔다. 그러나 Palm 역시 장기적인 성장을 유지할 수는 없었다.
닷컴 거품이 꺼지면서 PDA 시장도 얼어붙었기 때문이다. 그런 장난감에 쓸 돈이 사라져버렸다.
마이크로소프트 또한 떠오르는 PDA 시장을
지배하고 싶어 하였다. 그래서 윈도 CE를 내놓았고, DOS와 윈도를 퍼지게 만들었던 소프트웨어-중심 플랫폼 전략을 고스란히 되풀이하였다.
그러나 윈도 CE 기기들은 신뢰성이 없었고 비쌌으며, 배터리 수명과 프로세서 파워가 실용적이지 못하였고, 윈도 CE 또한 버그가 많고, 쓸모
없을 정도로 좋지 못하였다. 더구나 마이크로소프트의 모바일용 윈도를 성공적으로 발족시킬 만한 IBM이 모바일에는 없었다. 뿌리부터 썩었기 때문에
마이크로소프트는 향후 10년 내내 시장을 일구기 위해 온갖 노력을 다하지만 그 시도는 허사로 돌아가버린다.
마이크로소프트는 또한
Tablet PC로부터 HandHeld PC, PocketPC, Palm-sized PC, UMPC(Ultra-Mobile PC) 등의 기기를
통해, 데스크톱용 윈도 OS와 같은 성공을 노리지만, 아무 것도 이렇다 할 만한 성공을 거두지 못하였다.
어처구니 없는 Palm의 실수연발
WinCE와 Windows Mobile의 처절한
실패사
Mobile Devices’ Launch Failure
위 모바일 소프트웨어 플랫폼들은 모두 실패하였다.
미술작품은 미술작가에게 팔릴 정도로 잘 만들어야 한다는 현실에 반했기 때문이다. 소프트웨어 개발자들도 아티스트나 음악가, 연기자와 같다.
패키지를 잘 만들어 놓으면 가치가 엄청나게 상승한다.
제아무리 출중한 능력이 있다 하더라도 패키징이 잘 되어있지 않으면, 본질적인 가치를
지니지 못한다. 효과적인 홍보활동 없이는 재무적으로 실패한다. 해당하는 것을 지지하고 알릴 정도의 가치가 없다면 누구도 구매하지 않기 때문이다.
스티브 잡스가 제일 잘 하는 것 중에 하나다.
뉴튼은 능력이 출중했다. 그러나 상업적 성공을 거둘 정도의 패키지는 아니었다. Palm은
유지력 없이 히트작만 한 번 치고 말았다. WinCE는 능력도 없었고, 세계에서 제일 강력하고 부자인 회사가 뒤에 있었어도 실패하였다.
모바일 플랫폼이 성공을 거두르면 스타급 능력자들이 있어야 한다. 90년대 후반, 호킨스(Jeff Hawkins), 듀빈스키(Donna
Dubinsky), 콜리건(Ed Colligan)은 Palm을 떠나 Handspring을 만들었다. 이들은 PDA가 주류 기기가 되기 위해서
스마트폰으로의 변모가 필요하다 결정내렸다. 2003년, Palm은 쇠락해가던 PDA 사업을 스마트폰 사업으로 돌리기 위해, Handspring을
매입하였고, Handspring에서 개발된 Treo 시리즈를 선보인다. 마이크로소프트 또한 WinCE를 새로이 윈도모바일 브랜드로 바꾼 해가
2003년이었다. 마이크로소프트 또한 이 전략을 그대로 복제한다.
실패한 PDA의 운영체제 브랜드를 바꾸는 것은 심비안에게는 충분히 잘
작동하였다(Psion의 EPOC PDA가 있다). 그러나 이 정도로는2003년부터 2008년까지 PalmOS와 WinCE의 수명을 늘려준 것에
불과하였다. 휴대용 기기를 주류로 올리기 위해서는 더 나은 스타 플레이어가 필요했다. 그리고 그것을 애플이 발견하였다.
iPhone은 어째서 Symbian을 선택하지
않았을까
The Path to Smartphones
2001년, 뉴튼이 사라진지 단 3년만에, 애플은 새로운
휴대용 기기를 개발한다. 다름 아닌 아이포드이다. PDA 기능을 약간(달력과 주소록, 간단한 게임) 갖추긴 했지만 이 기기의 주된 목적은 음악
재생이었다. 대성공을 거두고 있던 음악 재생기기 시장에 아이포드를 추가시키는 것은 대단히 영리한 전략이었다.
아이포드는 다른 플레이어들도
다 갖고 있는 기능을 거의 모두 제공하였다. 단, 다른 소수 기종들이 갖고 있던 기능이나 오디오 녹음 기능은 빠져 있었지만, 인터페이스가
멋졌고, 맥과 PC에 간단한 싱크 커넥션을 탑재하고 있었다. 소니를 포함하여, 다른 업체들은 어떻게 싱크를 할지 알지 못하고 있던 때였다.
오디오 재생을 평정하고나자, 애플은 Audible로부터 오디오북을 라이센스받았고, 여기에 포드캐스팅 지원, 비디오 재생기능을 추가시켰다.
그리고나서 아이포드 게임 판매에 들어갔다.
그러자 아이포드 제국을 성공리에 구축시킬 수 있게 되었다. 애플은 아이포드용 하드웨어 악세서리
업체들에게 라이센스를 주었고, 소프트웨어 개발자들과 함께 게임 소프트웨어를 작업하였다. 그 결과 애플은 새 소프트웨어 기술을 발족시키기에 유리한
위치에 올라서게 된다. 데스크톱용 맥오에스텐으로부터 가져온 보다 세련된 모바일 플랫폼을 구축하기에도 좋았다. 그 수단은 스마트폰이었다.
2007년, 애플은 열정적인, 수많은 맥과 아이포드 사용자들에게 아이폰을 고급-아이포드이자 휴대폰, 웹브라우저 기기로서 선보였다.
아이폰은 아이포드가 가진 모든 장점에다가, 맥오에스텐의 기술적 우월성을 갖추었고, 뮤직 플레이어보다 더 커다랗고 새로운 시장에 들어서게 되었다.
이제까지는 단순한 기기들이 서로 앞서거니 뒷서거니 하던 시장이었다. 게다가 RIM의 사탕발림 블랙베리 삐삐와 영광스런 PDA인 Palm,
심비안, WinCE보다 한참 앞선 것이 아이폰이었다.
스마트폰으로 나왔다 함은 곧, 아이폰을 통화수입에 따라 보조금화시킬 수 있다는
의미였다. 따라서 소비자들은 다른 휴대폰도 크게 싸지 않으며 오히려 아이폰보다 비쌀 수 있음을 의식하게 되었다. 아이폰과 뉴튼을 갖고 비교하는
이들은 매우 많다. 그러나 아이폰은 스마트폰에 몇 가지 악세서리 기능을 갖고 있지, 일반적인 목적을 가진 뉴튼형의 "반려(companion)"
컴퓨터가 아니다.
From Dedicated Smartphone to Central Hub
오리지날 아이폰은 휴대폰에
무선인터넷이 가능한 브라우저, 아이포드 미디어 플레이어를 합쳐놓은 꼴이었다. 그러나 아이폰 2.0 펌웨어가 나오면서, 써드파티 개발자들이
제한적으로 새로운 기능을 덧붙일 수 있게 되었다. 그것도 맥에서 사용하는 개발툴과 동일한 툴을 사용하여 풍부한 인터넷용 앱과 3D 게임을 만들
수 있게 되었다. 그러나 아이폰 3.0은 아이폰을 스마트폰보다도 훨씬 더 새로운 것으로 변모시킬 것이다. 아이폰이 온갖 종류의
하드웨어를 통제할 중앙 인터페이스처럼 될 터이기 때문이다. 이제서야 아이폰은 일반적인 목적의 모바일 컴퓨터가 되었다.
애플은
아이폰으로 관리하는 스테레오 독, 아이폰으로 튜닝하는 라디오 동글의 사례를 보여주었다. 또한 무대 위에서, 블루투쓰 혈당 측정모니터와
아이폰에 부착된 혈압계를 시연했었다. 이 새로운 기능은 기능 이상이랄 수 있다. 3세대 SDK가, 하드웨어-기반 애플리케이션에 대한
써드파티 지원으로 확장됐다는 의미이기 때문이다. 이것은 정말 큰 소식이다.
악세서리 기기 대부분은 사용자 인터페이스가 필요 없는
디자인이다. 다만 USB 인터페이스나 블루투쓰 지원만 갖추면 된다. 이미 수많은 센서와 입력기기가 갖고 있는 바이다. 여기에 헬쓰센터의
달리기 기계에서부터 의료용 기기, 바코드 인식기에서부터 리모콘, 튜닝 시스템, 진단기에 이르기까지 온갖 기기를 "아이폰용"으로 만들 수 있다.
그 다음에 앱스토어 타이틀로 하나 올리면 그만이다.
Bonjour 블루투쓰 (자동발견)에 추가되면, 아이폰은 이런 악세서리
기기에 연결할 수 있는 대단히 세련된 기기가 된다. 멀티터치 인터페이스 컨트롤은 물론 세련된 데이터 분석 및 차트, 컴퓨터나 온라인 클라우드
서비스로의 업로드가 가능해진다. 현재 나이키+아이포드 서비스와 비슷한 패턴이다.
Ten
Big Predictions for Apple in 2009
The Incremental Road to
Progress.
현재 아이폰은 널리 개방되어있던 뉴튼보다도 훨씬 더 유용한 범용 기기가 된 상태다. 애플이 아이폰 플랫폼을
가다듬고, 견고한 전략 하에 개발을 관장해서 그러하다. 만약 애플이 아이폰 플랫폼을 널리 개방한 채로 온갖 커뮤니티에 내버려 두었다면(구글
안드로이드가 그런 방식이다), 이해관계의 충돌이 수없이 나타났을 것이다. 리눅스 배포판들처럼 결국 상업적 유용성이 떨어져서 붕괴해버렸을지도
모른다.
즉, 거대한 야망을 품은 아이폰 1.0을 잘 가다듬기 전에 섣불리 내놓았다면, 또다른 뉴튼의 운명을 보았을지도 모른다는 의미다.
뉴튼은 완성이 채 되기도 전에 자기 무게를 못이겨 쓰러졌다. 사실 PowerTalk나 QuickDraw GX 등, 90년대 초에 나온 애플
제품들 모두가 그러했다. 아이폰에게 필요한 것은 전략에 따른 진보적인 기술 패키지이지, 예전 애플을 운영하던 경영자들에 따른 마케팅이 아니다.
체크리스트나 채우려드는 바로 그런 경영꾼들이 오늘날 마이크로소프트와 소니, LG와 노키아를 경영하고 있다.
애플은 현재 다른 상업적
성공사례와 동일한 과정을 밟아나아가고 있다. 단계별 발전을 구축해 나아가고 있다는 의미다. 처음에는 일단 사용자 기반을
구축하고, 그 다음에 써드파티 소프트웨어를 개방한다. 그리고 이제는 보다 세련된 하드웨어 주변기기를 부착시킬 수
있게 해 놓았다. 아이폰은 깔끔한 제품 사양을 갖고 있으며 다른 경쟁사들의 제품에 대해 잘 경쟁해나아가고 있고, 덕분에 다른 기업들이 단순히
아이폰 모델을 베낄 수 없는 장벽이 생겨나버렸다. 다른 업체들이 베끼기에, 애플은 너무나 많은 장벽을 곳곳에 세워 놓았다. 아이튠스와 SDK
개발툴, 라이센스 프로그램, 소매스토어 등이 모두 장벽으로 기능한다.
1990-1995: 기업시장에서의 애플 대
마이크로소프트
Platform Problems for Competitors’ Hardware
Integration
Palm과 마이크로소프트는 써드파티 하드웨어 주변기기 제조를 위해, 오랜동안 개발을 허용해 왔었다. 그러나
이들에게는 보안화된 소프트웨어 시장이 없었고, 아이폰만큼의 물량도 판매하지 못하였다. 마이크로소프트는 자사의 온갖 하드웨어 업체 라이센스를
합치면 아이폰보다 판매대수가 약간 더 많다고 지적하길 좋아한다. 그러나 윈도모바일 휴대폰은 조그마한 디스플레이를 갖춘 간단한 휴대폰(터치스크린은
없다. 마이크로소프트의 "윈도스마트폰" 정의가 예전에는 터치스크린을 포함하고 있었다.)에서부터 Treo-스타일의 휴대폰, "HendHeld
PC" 스타일의 키보드 휴대폰에 이르기까지 광범위하다.
윈도모바일 기기는 똑같은 표준 독 커넥터를 사용하지 않으며, 프로세서도 각기
다르고, 저장용량도 다 다르다. GPS나 WiFi, 통신사별로 포괄적인 지원을 하고 있지 않으며 모두가 별다른 컴퍼넌트를 사용하고, WiFi나
블루투쓰는 빼거나 붙이거나 다 다르다. 물론 화면 해상도도 다 다르니, 윈도모바일은 포괄적인 플랫폼이랄 수 없다. 마케팅 술수로 한데 묶어 놓은
것에 불과하다.
소니에릭슨부터 삼성에 이르기까지, 지난해의 윈도모바일 파트너들과 올해의 LG같은 파트너들은 현재 윈도모바일 위에다가
자사의 인터페이스를 덮어씌우고 있다. 다른 윈도모바일 휴대폰들도 마찬가지이다. Meizu M8이라는 중국회사는 인터페이스를 아이폰처럼 만들어
놓기도 하였다. 다른 어떠한 윈도모바일 폰보다도 아이폰을 닮은 인터페이스다.
윈도모바일 6.5, 못뜬다.
MWC, 왜 모두들 안드로이드에 대해
침묵했을까?
When Diversity is Not a Strength.
구글 안드로이드는 마이크로소프트
윈도모바일의 클론이 될 작정이다. 그렇다면 온갖 다양한 컴퍼넌트를 다 지원해야 할 텐데, 윈도모바일과 동일한 문제에 휩싸이게 될 것이다. 이런
식이면, 몇몇 모델 이외에서도 잘 돌아가는 소프트웨어 만들기가 복잡해진다.
심비안 플랫폼 또한 노키아(S60)와 소니에릭슨(UIQ),
NTT DoCoMo (MOAP)라는 세 거대 기업으로 나뉘어져 있다. 노키아는 심비안 재단을 통해 모든 형태의 심비안 플랫폼을 통합시키려
노력중이지만, 노키아 자신도 노키아 OS를 기능폰에, WiFi 타블렛에는 리눅스를 사용하고 있는 상황이다. 심비안 OS는 스마트폰에서만
사용한다. 또한 윈도모바일과 마찬가지로, 심비안폰 또한 하드웨어 업체별로 별다른 구성을 보이고 있다.
마이크로소프트와 구글, 노키아
모두가 하드웨어 선택의 다양성을 강조한다. 그러나 마이크로소프트는 하드웨어가 돌아가는 소프트웨어의 다양성에 대해서는 한 번도 가치를 평가한 적이
없다. 마이크로소프트 자신도 엑스박스를 소프트웨어 플랫폼으로 만들어서 여러 하드웨어 디자인이 다양해지도록 놓아두지 않았다. 마이크로소프트의
PlaysForSure 다양성은 하드웨어이건 뮤직스토어이건 실패하였다. 선택의 폭정때문이기도 할 것이다.
Windows Mobile은 1981년의
DOS인가?
구글 Android는
1981년의 DOS인가?
Myth
9: iPhone Unable to Penetrate Europe Due to Symbian Dominance
The
Sorry State of Mobile Platforms.
마이크로소프트도 알고 있다. 마이크로소프트는 아이폰에 직접 적대할
휴대폰을 내놓을 수 없다. Zune과 같은 운명에 처해질 것이기 때문이다. 마이크로소프트는 특별히 하드웨어 전문성을 갖고 있지 않다. 미디어
스토어에서 성공을 거둔 적도 없으며, 모바일 소프트웨어용으로 이렇다 할 만한 써드파티 시장도 일궈내지 못하였다. 소매점도 없고, 그런 장사를 해
본 역사도 없다. 경쟁력 있는 스마트폰을 만들기에 어울리는 OS 기술도 잘 만들지 못하고 있다.
마이크로소프트가 할 수 있는 일이라고는
실패한 플랫폼을 고쳐보겠다는 약속 뿐이다. 그리고 그 약속은 지난 10년간 지켜진 적이 없다. 구글이 할 수 있는 일이라고는 게임에서
마이크로소프트를 이겨보겠다는 약속 뿐이며, 심비안이 할 수 있는 일이라고는 급격히 지배력을 상실해가고 있는 위치밖에 없다. 경쟁사들 중에서도
세련된 뭔가를 내놓지 못하고 있는 노키아이다. Palm이 할 수 있는 일이라고는 윈도모바일에 자발적으로 노예가 되기 이전에 했어야 할 혁신이다.
그것도 각고의 노력이 필요할 것이다.
애플 아이폰의 세계 스마트폰 시장 점유율은 10%에 "불과"하다. 그러나 웹의 휴대폰 트래픽 다수를
점유한다. 미국 내에서만 해도 휴대폰용 웹 트래픽의 절반이 아이폰이다. 더 중요한 것은 아이폰만이 제대로 작동하는 앱스토어를 운영한다는
사실이다. 이 모두가 세계 최대의 디지탈 다운로드 시장인 아이튠스와 연계되고 있다. 지난 해까지 아이폰은 3천만 대가 팔렸으며, 모두 단일화된
플랫폼이다. 덕분에 아이폰 플랫폼은 사용자와 개발자 모두가 일반적으로 선택할 만한 이상적인 위치를 점유하고 있다.
이렇게 되리라 누가
예상했을까?
새로운 대항마, Palm
Pre
해치지 않아, Palm
Pre
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big 3.0: How iPhone will shift peripheral devices
위민복님이 번역한 글입니다.
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