Chromefy는 모든 PC를 Chromebook으로 변환 시킬 수 있습니다.


200 달러 미만으로 판매되는 엔트리 레벨 모델 과 1600 달러에 달하는 프리미엄 기기를 비롯하여 현재 시장에 출시 된 Chromebook이 부족하지 않습니다 하지만 이미 보유하고있는 PC에 Chrome OS를 설치하여 자신 만의 Chromebook을 만들 수도 있습니다.

이렇게하면 노후화 된 컴퓨터에 새로운 생명을 불어 넣어 현대 소프트웨어를 따라 잡거나, 친구 나 가족을 위해 PC에서 사용하기 쉽고 상대적으로 안전한 운영 체제를로드하거나, Google 데스크톱 OS의 기능을 탐색하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 고급 사용자를 위해 제공합니다.

같은 옵션 동안  Neverware의 CloudReady  및 ArnoldTheBat의 크롬 OS의 도구를 쉽게 설치할 수 있도록  크롬 OS를 PC에서, 그것은 설치하는 조금 복잡합니다  크롬 OS는 . 전자는 Chromebook에서 실행되는 운영체제의 오픈 소스 버전이며 일부 종소리와 휘파람이 없습니다. 후자는 크롬 북에서 찾을 수있는 것과 동일한 소프트웨어입니다.

하지만 Chromefy 라는 새로운 도구 를 사용하면 비교적 현대적인 PC에만 Chrome OS의 전체 버전을 설치할 수 있습니다.

Chrome OS와 함께 Chrome OS를 설치하는 것은 CloudReady를 사용하여 Chromium OS를 설치하는 것만 큼 간단하지 않습니다. 요약하면 다음과 같습니다.

  • 부팅 가능한 라이브 USB 드라이브 를 준비한 다음 Chromium OS 에서 부팅 하고 터미널 명령을 실행하여 Chromium OS를 설치 합니다.
  • 디스크 파티션 크기 조정.
  • 사용중인 기기와 유사한 하드웨어를 사용하는 기기의 공식 Chrome OS 복구 이미지를 다운로드하는 중입니다.
  • 로그인 문제가있는 경우 TPM 1.2가 설치된 기기에서 다른 Chrome OS 복구 이미지를 다운로드  하는 중일 수 있습니다.
  • 더 많은 터미널 명령을 실행하여 Chrome OS 이미지를 설치하고 수동으로 기기를 재설정합니다.

그런 경우 컴퓨터의 모든 소프트웨어를 Chrome OS로 바꿉니다. 좋은 소식은 안드로이드 앱과 (데스크톱 리눅스 소프트웨어를 실행할 수있게 해주는) 크로 스티 니를 지원하는 완전한 운영체제의 구글 운영체제 다.

나쁜 소식은 Windows, Linux 또는 이미 컴퓨터에로드 된 다른 운영 체제를 덮어 쓰게된다는 것입니다.

컴퓨터를 부팅 할 때마다 여러 가지 운영 체제 중 하나를 선택할 수있는 멀티 부팅 설정을 만들 수 있습니다. 그러나 당신은 그것을하기 위해 더 많은 농구 를 뛰어 넘어야 할 것입니다.

따라서 Chromefy를 실험하기 전에주의를 기울여 중요한 데이터를 백업하십시오.

xda-developers를 통해 ( 1 ) ( 2 )

https://liliputing.com/2018/11/chromefy-turns-any-pc-into-a-chromebook.html


PlayStation Classic은 오픈 소스 PCSX ReARMed 에뮬레이터를 사용합니다.


Sony의 PlayStation Classic 은 100 달러짜리 복고풍 게임 콘솔로, 원래 PlayStation의 작은 버전처럼 보이며 20 개의 게임이 미리로드되어 있습니다.

12 월에 출시 될 예정이지만 소니는 최근 언론인 몇 명과 함께 시스템과 시간을 보낼 수있는 행사를 개최했다. 대부분의 사람들은이 시스템에 감명을 받았고 아마도 포함 된 일부 게임에 약간은 당황 스러웠을 것입니다. 사람들이 20 년 넘게 게임을하는 장치에 100 달러를 쓰는 것이 좋은지 아닌지에 대해 혼란스러워했습니다.

Kotaku의 보고서 에는 흥미로운 덩어리가 하나 있는데 , PlayStation Classic은 게임 플레이를 처리하기 위해 오픈 소스 PlayStation 에뮬레이터를 사용합니다.

즉 소니가 고전 게임 시스템의 25 주년을 기념하기 위해 마이크로 콘솔을 내놓을 때 회사는 모든 기술을 사내에서 개발하지 않았습니다. 대신 애호가가 만든 에뮬레이터를 사용했습니다.

그것이 써드 파티 개발자의 독창성이나 소니의 게으름에 대한 성서는 해석의 여지가 있습니다.

그러나 그것은 다음을 의미합니다 :

  • ARM 기반 하드웨어와 호환되는 장치 에서 동일한 에뮬레이터 ( PCSX ReARMed )에서 또는 PS  칩을 사용하는 장치 에서 관련 PCSX-Reloaded 에서 PS1 게임 ROM을 사용하여 비슷한 경험을 얻을 수 있습니다 .
  • 아마도 이것은 PlayStation Classic에 게임을 사이드로드하는 것이 가능할 수 있음을 의미합니다.

공식적으로 소니는 클래식이 20 개의 타이틀로 출시된다고 말하고 있습니다. 그러나 해커가 다른 ROM을로드하는 방법을 찾아내는 경우 에뮬레이터에서 재생할 수 있도록해야합니다. 소니의 사용자 인터페이스에서 작동하도록 추가 작업이 필요할 수도 있지만 플랫폼이 될 것입니다.

레트로 게임 / 에뮬레이터 커뮤니티에 대해 아는 한 가지가 있다면, 거기에 방법이있을 것입니다. Nintendo는 공식적으로 NES Classic에 게임을 추가하는 것을 공식적으로지지하지 않지만, 사람들은 시스템이 거리를 친 직후부터 그것을 해왔습니다 .

https://liliputing.com/2018/11/playstation-classic-uses-the-open-source-pcsx-rearmed-emulator.html



모든 것이 바뀌었다 iPad Pro와 드디어 리뉴얼 한 MacBook Air & Mac mini 실기를 체크


새로운 iPad Pro와 Mac이 발표되었다. 발표회의 자세한 내용은 나중 보내, 우선 서둘러 제품 체험의 모습을 전한다. 또한 스펙에 대한 자세한 내용은 별게의 기사도 참조 바란다.

발표 회장 인 Brooklyn Academy of Music.
실습은 발표 장소 근처의 건물로 이동하여 이루어졌다.
애플의 팀 쿡 CEO도 발표회의 마지막 게스트로 등장한 싱어 송 라이터라나 델 레이를 따라 실습 장소에 나타나 그녀에게 신제품을 소개했다

모든 점에서 바뀐 「iPad Pro "

우선 주목도 높은 것이다, iPad Pro에서 보자.

이번 iPad Pro는 애플도 말대로 2015 년에 발표 된 이래 큰 리뉴얼 할 수있다. 먼저 iPhone처럼 얼굴 인증 기능이다 "Face ID '가 도입 되었기 때문에, 2010 년 초대 iPad 이후 탑재되어 온 홈 버튼이 없어지고 베젤이 네 변도 가늘어졌다. 그 관계로, 10.5 인치 모델은 11 인치 디스플레이가 대형화했는데 크기가 유지되고, 12.9 인치 모델은 동일한 디스플레이 크기이면서 몸이 소형화했다. 두께는 모두 5.9mm되었다. 커넥터는 Lightning에서 USB-C가 헤드폰 잭 없게되어있다.

iPad Pro 12.9 인치 모델 (공간 그레이). 베젤이 균일하게되기 때문에 매우 컴팩트하게 된 인상을 받는다.
iPad Pro 11 인치 모델 (공간 그레이). 기존의 10.5 인치 모델에 꽤 가까운 크기이지만, 디스플레이는 한층 커졌다.
iPad Pro 12.9 인치 (실버 모델)
iPad Pro 11 인치 (실버 모델)
왼쪽이 12.9 인치, 오른쪽이 11 인치. 늘어 놓아 보면, 역시 크기는 꽤 다르다.
카메라 부. 12 메가 픽셀 카메라가 탑재되어 있다고한다.
커넥터는 USB-C가, 헤드폰 단자는 사라졌다. 5.9mm라는 두께는 가져 보면 꽤 임팩트가있는

역시 두께의 영향은 큰지 가지고 보면 기존 모델보다 숫자 이상으로 가볍게 느낀다. 컬러 스페이스 그레이와 실버의 2 기종. 기존 베젤의 색상은 '스페이스 그레이는 블랙, 실버 등은 화이트」와 이별했다지만, 이번에 두 모델은 검은 색으로 통일되어있다. 아마도, Face ID를 통합 관계 일 것이다.

베젤 부. "극세" "베제루레스"라고 버린다는 존재감이 있지만, 그래도 꽤 존재감이 없게되어왔다. 색상은 전체 모델 "블랙"으로 통일 된

장시간 사용할 수 없었기 때문에 스펙적인 부분은 판단하기 어렵지만, Face ID 의한 부드러운 시작은 iPhone에서도 그랬던 것처럼 편안하다. iPhone과 다른 것은, iPad Pro가 세로 방향이든 가로 이겠지만, Face ID가 제대로 작동 것이다. 이것은 가로로 사용하는 것이 많은 iPad에는 필수 기능이라고 할 수있다.

그리고 역시 큰 발전이라고 느낀 것은, Apple Pencil 2 세대가 크게 개선 된 것이다. 본체의 변에있는 자석이 내장 된 부분은 충전 커넥터를 겸하고있어 거기에 Apple Pencil을 "붙이기"함으로써 충전과 페어링이 진행된다. 따라서 제 2 세대 Apple Pencil은 한변 만 편평하고 구르지 않도록되어있다. 충전 커넥터가 아니기 때문에 뚜껑도 없다.

제 2 세대 Apple Pencil. 새로운 iPad Pro 전용 대폭 리뉴얼했다. 본체에주는 관계도 한변 만 평평하게되어있다.
12.9 인치 모델에 Apple Pencil을 붙여 보았다 모습. 의외로 자석으로 단단히 붙어있어 흔들 정도는 빠지지.
Apple Pencil을 붙이는 위치에 자석이있다. 사정 이곳이 '위'의 취급이다. 왼쪽에는 nanoSIM 슬롯도.
본체에 Apple Pencil을 켜 자마자 충전이 시작된다. 충전 시간은 밝혀지지 않았지만, "기존의 Apple Pencil뿐만 아니라 단시간 좋다"(애플 설명 원)라고

내부에는 센서가 내장 된 펜을 가진시의 검지 '더블 탭'을 인식한다. iOS의 측면에서, "메모"응용 프로그램에서 "펜과 지우개의 전환" "전에 사용한 도구 가기 '등에 사용할 수 있고, 설정의 전환에 따라 선택할 수있다. 이 기능을 사용 앱 개발자 측에서 자유롭게 설정이 가능하며, 페인트 응용 프로그램 "Procreate"새로운 iPad Pro 대응 버전은 더블 탭을 "기능 통화"를 사용할 수있게했다.

반사 읽기 어려운하지만 용서를. 새로운 Apple Pencil의 '더블 탭'기능은 OS의 설정에서 전환 할 수 있도록되어있다.
페인트 응용 프로그램 "Procreate"는 펜 더블 탭에서 기능 호출의 바로 가기가 나타나게되고있다.

Smart Keyboard 후면 덮개를 겸하는 'Smart Keyboard Folio "되었다. 전용의 「Smart Connector "로 본체와 연결되어 있고 배터리 충전과 페어링이 필요하지 않는 것은 이전 iPad Pro 용 Smart Keyboard와 변함 없다. 단시간 유형 인상은 터치도 약간 좋은쪽으로 개선 된 것 같다. 실습 테스트 할 수 있었던 것은 US 키보드 이었지만, 일본으로는 JIS 키보드도 출시된다.

iPad Pro 12.9 인치 용 Smart Keyboard Folio.
iPad Pro 11 인치 용 Smart Keyboard Folio. 엔터 키 등의 크기는 12.9 인치보다 작아진다.

Smart Keyboard는 기울기를 바꿀 수없는 것이 단점 이었지만, Smart Keyboard Folio는 2 단계 뿐이지 만, 기울기 조정이 가능하게되어있다.

Smart Keyboard Folio는 키의 기울기를 2 단계로 조절 가능

한편, 커넥터의 위치가 바뀐 것을 후면을 충당하기 위해 본체의 크기에 맞게 만들어져 있기 때문에 "10.5 인치와 9.7 인치의 iPad Pro에 12.9 인치의 키 큰 Smart Keyboard를 함께 사용 '이라는 비법은 사용할 수 없게되어있다.

USB-C가 된 것으로, 4K 디스플레이 나 카메라 등과 직접 연결이 가능하게 다른, iPhone 충전까지 할 수있게되어있다. 기존 Lighting는 데이터 전송 속도와 전력 공급 능력도 한계가 있고, "카메라를 연결하여 데이터를주고받는"뿐만 별도의 전원 공급이 필요하게하기도했다. 하지만 이번에는 그런 것은 아니라는. 얼마나 주변 장치가 연결되는지는 그 자리에서 확인할 수 없었기 때문에, 리뷰 등의 기회에 여러가지 시험해보고 싶다라고 생각하고있다.

iPad Pro를 4K 디스플레이에 USB-C를 통해 직접 연결하여 그림을 그리는 데모. iPad Pro 위에서는 확대 쓰고 있지만 디스플레이로는 전체 9K × 9K의 그림이 나타나고 점차 완성되어가는 것을 알 수 있었다

대망의 「MacBook Air」와 「Mac mini」이 리뉴얼

Mac 분은 발표회에서는 주로 2 개의 제품이 기능되었다.

첫째는 "MacBook Air" MacBook 또는 MacBook Pro는 리뉴얼되어 왔지만, MacBook 「Air」로 오래간만의 새로운 모델이다.

MacBook Air 골드 모델. 이 컬러이고, 13.3 인치가됐다 MacBook, 인상도

가장 큰 특징은 "Retina 디스플레이 된 것" 이것은 기다려온 사람도 많은 것이 아닐까. 디스플레이 변경에 따라 베젤도 가늘어지며 결과적으로 몸도 몸집되었다. 하지만 약간 둥근 쐐기와 같은 형상으로 변화는없고 "아, MacBook Air 이구나"모두가 바로 알 모양이다. 성능 등을 체크하지 않으면 정말 말할 수없는 부분이 있지만, MacBook Air의 최신 버전을 기다리고 있던 사람에게는 대망의 제품 일 것이다.

본체 밑면. 이 둥근 모양은 바로 'MacBook Air'이다.

두 번째 특징은 "컬러가 늘었다"것. 스페이스 그레이 실버 골드라는 MacBook과 같은 색으로되어있다. 이 점에서도 새로운 MacBook Air가 "13.3 인치로 리뉴얼 한 MacBook '하다는 느낌도 강하게 느낀다.

MacBook Air는 공간 그레이 실버 골드의 삼색에
MacBook Air (공간 그레이).
MacBook Air (실버).

그리고 세 번째 특징은 「지문 인증 기능이다 Touch ID의 탑재 " MacBook Pro에 이어 탑재이지만, MacBook Pro가 OLED 디스플레이 겸용 UI 인 'Touch Bar'와 세트로 도입했다 반면 MacBook Air는 오른쪽 상단 부분에 Touch ID 만 탑재되어 있다.

키보드면 왼쪽 상단에 탑재 된 'Touch ID " MacBook Pro의 그것과 마찬가지로 전원 키를 겸하고있다

인터페이스는 본체 왼쪽에 Thunderbolt 3 2 개. 이것은 전원을 겸하고있다. 그리고 반대편에는 헤드폰 단자가 존재한다.

본체 왼쪽. 인터페이스로 Thunderbolt 3이 2 개가있다.
본체 오른쪽에는 헤드폰 단자 만있다.

또 다른 눈, Mac mini도 전시되어 있었다. 이곳은 4 년 업데이트되지 않았기 때문에, 파워는 상당 올랐다. 그래픽이나 음악 등 "다양한 기기와의 제휴」에서 사용할 수 어필되는 느낌이 강했다. 스페이스 그레이의 몸도 꽤 용맹이다. 작은 탁상용으로 Mac을 기다리고 있던 사람은 이것도 대망의 제품이라고 할 수있다.

새로운 Mac mini
음악 제작의 중단 키보드 나 믹서와 세트로 사용하는 것을 상정 한 전시도
쌓아 다수의 프로세스를 위해 사용한다는 패턴이 상정되고있는 것이 Mac mini 같은 곳이다

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1150750.html




업그레이드가 고비용 : 오래된 Apple Pencil이 새로운 iPad Pro와 작동하지 않음

애플의 3 세대 iPad Pro 태블릿은 오늘 799 달러에 선주문되어있다. 하지만 이는 태블릿 가격에 불과합니다. Folio 키보드 및 Apple Pencil 과 같은 액세서리를 원한다면 이미 Apple Pencil이있는 경우에도 추가 비용을 지불해야합니다.

새로운 iPad Pro는 구형 Apple Pencil을 지원하지 않기 때문입니다. 그래서 만약 당신이 쓰거나 새로운 멋진 타블렛에 그릴 계획이라면, 당신은 여분의 129 달러를 밖으로 쉘해야 할거야.

원래 Apple Pencil은 호환 가능한 iPad의 Lightning 포트에 연결하여 비용을 청구하도록 설계되었습니다.

최신 iPad Pro 태블릿에는 번개 포트가 없습니다. USB 타입 -C 포트가있는 최초의 iOS 기기입니다. 그래서 애플은 USB-C로 요금을 부과하거나 회사에 무선으로 갈 수있는 새로운 연필로 갈 수 있었다. Apple은 두 번째 옵션을 선택했습니다.

여전히 완벽하게 좋은 Apple Pencil을 보유하고 있으며 새로운 디자인, 빠른 프로세서 및 기타 개선 사항으로 최신 iPad Pro로 업그레이드하려는 사람들에게는 다소 불편합니다.

즉, 무선 충전 이외에도 최신 Apple Pencil에는 몇 가지 새로운 트릭이 있습니다.

  • 그립을 쉽게하기 위해 무광택 마감 처리가되어 있습니다.
  • 사용하지 않을 때는 iPad Pro 옆면에 연필을 놓을 수있는 편평한면이 하나 있습니다. 그것은 자기 적으로 그 자리에서 개최 될 것입니다.
  • 자석으로 도킹되면 펜이 자동으로 충전됩니다.
  • 더블 텝을 사용하여 브러시 스트로크 또는 도구 변경과 같은 작업을 수행 할 수있는 툴을 전환 할 수 있습니다.

새로운 iPad Pencil은 129 달러 에 선주문 되며 11 월 7 일에 배송됩니다. 이전 iPad 기기와 호환되지 않습니다.

한편 원래 Apple Pencil은 여전히 99 달러에 구입할 수 있습니다 . 6 세대 iPad, iPad Pro 9.7 인치 및 10.5 인치 태블릿, 1 세대 및 2 세대 12.9 인치 iPad에서 작동합니다.

3 세대 iPad Pro 태블릿을위한 Apple의 새로운 Folio 키보드는 179 달러 이상으로 판매되며 iPad Pro   의 앞면과 뒷면을 모두 보호하는 업데이트 된 디자인이 특징이며 두 가지 각도 중 하나에서 태블릿을 세울 수 있습니다.

파치 t의 이전에 대한 가격보다 $ 더 20 아이 패드 10.5 프로 스마트 키보드.


 https://liliputing.com/2018/10/upgrading-is-expensive-old-apple-pencil-doesnt-work-with-new-ipad-pro.html


AMAZON ALEXA, NVIDIA SHIELD에 등장 


Nvidia의 강력한 Android 기반 Nvidia Shield TV 스트리밍 미디어 플레이어 사용자는 Amazon의 유명한 Alexa 음성 기반 플랫폼을 추가하여 장치 제어용 음성 명령을 사용할 수있게되었습니다.

엔비디아는 매끄러운 게임과 영화 중심의 미디어 스트리머가 "알렉사 스킬 (Alexa Skill)"을 플레이어에게 가져 오는 새로운 앱에 접속할 수 있다고 월요일 밝혔다. 이를 통해 Amazon 스마트 스피커 및 유사한 Echo 제품군과 같은 Alexa 입력 장치에 대한 무선 연결을 통해 Shield TV 기능을 핸즈프리로 제어 할 수 있습니다.

Alexa를 사용하여 사용자는 이제 Shield TV 장치로 액세스 한 좋아하는 영화, TV 프로그램, 음악 및 기타 스트리밍 엔터테인먼트를 탐색하고 재생할 수 있습니다.

Nvidia Shield TV 스 트리머는 여러 앱 생태계에서 스트리밍 음악, 영화, TV 프로그램 및 비디오 게임의 대형 라이브러리에 대한 액세스를 제공합니다. 여기에는 다양한 4K 콘텐츠가 포함됩니다.

이 업데이트는 또한 "아마존 생태계의 사용자"가 Atmos를 지원하는 AV 수신기로 통과하여 프라임 비디오 사용자를위한 돌비 Atmos 사운드 트랙을 청취 할 수있게합니다.

Nvidia Shield는 음성 컨트롤 기능이 새로 도입 된 것은 아닙니다. 또한 Google 홈 스마트 스피커 및 장치를 사용하여 제어 할 수 있으며 이제는 두 플랫폼을 모두 지원하는 유일한 스트리밍 미디어 플레이어가됩니다.

사용자는 다음과 같은 명령을 사용하여 방패 TV 핸즈프리를 제어 할 수 있습니다.

시작하기 
• "Alexa, SHIELD를 켭니다." 
• "Alexa, SHIELD를 끕니다."

볼륨 제어 
• "Alexa, SHIELD에서 볼륨을 80 %로 설정하십시오."

엔터테인먼트 앱 
열어보기 • "Alexa, 오픈 프라임 비디오 (SHIELD)" 
• "Alexa, HBO NOW (SHIELD)"

미디어 컨트롤 사용 
• "Alexa, 일시 중지 (SHIELD)" 
• "Alexa, 재생 (SHIELD)" 
• "Alexa, 다음 (SHIELD)" 
• "Alexa, 이전 (SHIELD)" 
• "Alexa , 빨리 감기 10 분 (SHIELD). "

SHIELD 탐색 
• "Alexa, SHIELD의 설정으로 이동" 
• "Alexa, 집에 가십시오." 
• "Alexa, SHIELD의 제어 설정으로 이동하십시오."

엔비디아는 첫 번째 명령에 이어 알렉사는 차후 관련 명령이 쉴드에 해당한다고 전했다. "쉴드에서"는 괄호 안에 표시되어 있지만 명령만으로 쉴드 TV를 계속 제어 할 수 있습니다.

이 기능을 사용하려면 Echo의 초기 설정 중에 Amazon Alexa 앱이 Google Play 또는 App Store에서 모바일 장치에 다운로드 된 후 Echo를 Shield TV에 페어링해야합니다.

스킬을 사용하려면 Alexa 앱을 열고 메뉴 버튼을 클릭하여 "스킬 & 게임"을 선택한 다음 "Nvidia Shield"로 검색하십시오. 스킬을 선택하고 "활성화"를 누르십시오.

계약 조건을 수락하면 Nvidia 계정에 연결하여 Alexa 앱에서 연결 프로세스를 계속 진행하십시오. 이 단계를 완료하기 전에 Shield TV의 동일한 Nvidia 계정에 로그인해야합니다.

마지막으로, 연결될 방패 TV와 에코 장치를 선택하십시오. 껍질을 벗기고 즐기십시오.

엔비디아는 2018 년 11 월 10 일까지 Amazon 또는 Best Buy의 Shield TV 구매자에게 3 세대 Amazon Echo Dot 스마트 스피커를 무료로 제공 할 것이라고 발표했다. 동시에 Shield Rewards 프로그램의 멤버 인 현재 Shield TV 소유자는 새로 출시 된 3 세대 Amazon Echo Dot에 독점 할인을 적용 할 예정입니다.

https://hdguru.com/amazon-alexa-comes-to-nvidia-shield/




Kodi v18 Leia - Beta 4




우리는 최종 릴리스를 향하여 나아갈 때 Kodi v18의 네 번째 베타 빌드를 제시합니다. 우리가 지금 베타 단계에 있기 때문에 우리는 버그와 가능한 유용성 문제를 해결하는 데 주력 할 것입니다. 지금까지 그것을 시험해 볼 수있는 용감한 사람들을위한 일일 운전자로 사용하는 것은 확실히 단단한 것으로 입증되었습니다. 물론 아직 최종 릴리즈가 아니라는 점을 염두에 두어야합니다. 업그레이드가 진행되는 동안 우리는 여전히 재 작업을 진행하면서 작은 결함이 발생할 수 있습니다. 일단 시도해보기로 결정하면 백업을 먼저 작성하는 것이 좋습니다.

현재 포함됨

전체 changelog를 만드는 것은 거의 불가능합니다.이 릴리스 기사에서는 기본 사항 만 다루겠습니다. 좀 더 광범위한 목록을 보려면 wiki page v18 (Leia) changelog  를 방문하십시오 지금부터 모든 v18 릴리즈에는 버그 수정에만 초점을 맞추기 때문에 큰 새로운 기능이 포함되지 않습니다.

베타 4에서 언급 할 가장 주목할만한 변화 :

  • 마지막으로 Android, OSX 및 Windows 용 바이너리 저장소 구현
  • 컨트롤러 취급을 더욱 향상시킵니다.
  • 오디오 및 비디오가 혼합 된 재생 목록의 파일 재생 수정
  • 종료시 충돌 가능성 수정
  • 3.0에 NFS 라이브러리 충돌
  • 다양한 다른 코드 개선 및 정리

물론 우리 github 저장소에 나열된 몇 가지 추가 변경 사항이 있습니다. Beta4가 변경되었습니다 .

또한 Leia 릴리스에 관한 모든 발표와 포함될 내용의 하이라이트가 포함 된 뉴스 섹션을 반드시 읽어보십시오 .

안정성과 사용성이 핵심입니다.

일반적으로 전체 안정성이 상당히 향상되었습니다. 고장이 난 부분이나 잘 정리되지 않은 부품을 찢어 버리고 더 구조화 된 디자인과 표준으로 대체하여 고장이나 가끔 고장난 부분이 줄어 들었습니다. 오래된 코드가 시간이지나면서 새로운 통찰력을 얻었고 더 새로운 코드 표준을 가짐으로써 나아지는 것은 아닙니다. 모든 부품이나 부품을 풀어서 서로 가깝게 행동하게하는 것은 지금까지 수행 된 가장 큰 노력 중 하나였습니다.

현재 사용 가능한 스킨

Kodi가 어떻게 작동하는지에 대한 변경으로 인해 각 릴리스마다 스킨을 업데이트해야합니다. 이 순간부터 우리는 개발자들에 의해 다음과 같은 것들이 업데이트되어 우리의 저장소에서 쉽게 얻을 수 있습니다.

Adnoic , Aeon Nox 5 , Andromeda , 블랙 글래스 노바 , Chroma ,  Confluence , fTV , Grid , Mimic , Nebula ,  Omni , Rapier , Sio2 , Xperience1080

우리가 최종 릴리스에 접근 할 때 추후에 더 많은 정보가 제공 될 것입니다.

파이썬 2 및 3 호환성이 강제 적용됩니다.

현재 Kodi에는 Python 프로그래밍 언어로 작성된 addons를 실행하기위한 Python 2.7 인터프리터가 포함되어 있습니다. 그러나 Python 3은 거의 10 년 전에 출시되었으며, Kodi에서 Python 3 인터프리터 구현 문제는 Kodi 포럼에서 여러 번 제기되었습니다. 이제 성공적인 GSOC 2017 프로젝트 덕분에 우리는 Kodi 용 Python 3.6 인터프리터와 프라하 의 최신 DevCon 2017을 가지고 있습니다.  Team Kodi는 Python addon subsystem을 Python 3로 마이그레이션하고 마이그레이션 할 때가되었습니다. <- 휴식 ->몇 가지 이유가 있습니다 그에 대한:

  • Python 2 EOL은 2020 년에 계획되어 있습니다.

  • 파이썬 3은 충분히 성숙했으며 점점 더 많은 파이썬 라이브러리가 코드베이스를 파이썬 3 호환으로 변환하거나 파이썬 2 지원을 완전히 중단합니다 ( 장고 가 가장 주목할만한 예입니다).

  • 대부분의 현재 파이썬 서적, 튜토리얼 및 코스는 파이썬 3에 중점을두고 있습니다.

  • 파이썬 2는 적극적으로 개발되지 않았습니다. 파이썬 3은 모든 마이너 버전에서 멋진 새로운 기능을 모두 제공하는 반면 보안 패치 만받습니다.

그러나 파이썬 3은 두 번째 버전과 역 호환되지 않으므로 일부 전환 과정이 필요합니다. 현재 계획은 다음과 같습니다.

  • Kodi 19 (M *)는 Python 기반의 addons를 실행하기위한 Python 3 인터프리터와 함께 출시 될 예정입니다.

  • Kodi 18 (Leia)의 출시 후 Python 2 및 3과 호환되는 addons 만 공식 addon 저장소에 허용됩니다. 또한 Python 3 전용 애드온은 Kodi 19 (M *) 이상의 저장소에 허용됩니다.

  • Addon 개발자는 Addons를 Python 2/3와 호환되도록 변환하는 것이 좋습니다. Kodi 19 (M *)의 출시 후에는 새 버전에서 사용할 수있는 충분한 추가 기능을 갖게됩니다.

  • Python 3 인터프리터를 사용하여 Kodi 18을 기반으로 한 테스트 빌드가 지속적으로 제공되어 애드온 개발자가 Python 3과의 호환성을 테스트 할 수 있습니다. Windows 용 테스트 빌드는 이미 여기 에서 다운로드 할 수 있으며 Ubuntu 용 테스트 빌드는 이 PPA 에서 얻을 수 있습니다 .

  • v18 버전 중 하나가 최종 릴리즈를 위해 분기되었습니다. 야간 버전은 Python 3으로 만 제공되며 릴리스 빌드는 여전히 Python 2입니다.

2와 3 버전 모두와 호환되는 Python 코드 작성은 완전히 가능하며 "큰"Python 세계는 Python 3.0 릴리스 이후 수년간 해왔습니다. 이 프로세스를 단순화하기 위해 개발 된 여러 도구와 모범 사례가 있습니다. 읽어 보시기 바랍니다 이 KODI 위키 기사 자세한 정보 및 마이그레이션 프로세스에 대한 기술적 인 세부 사항을. 또한 새로운 정보로 업데이트 될 특별한 Wiki 섹션이 만들어졌습니다 . 애드온 코드를 파이썬 3 호환으로 변환하는 것에 관한 질문을 올리거나 공식 코디 포럼의 파이썬 3 이전 "서브 포럼 에서 경험을 공유 할 수 있습니다 .

이진 저장소

우리는 마침내 Android, OSX 및 Windows 용 바이너리 repostory가 완성되었다고 말하면서 최종적으로 Kodi 메인 설치 프로그램의 바이너리 애드온을 분리하여 보통 크기의 절반으로 줄일 수 있다고 말합니다. 사용자에게 이것은 이미 언급했듯이 설치 프로그램이 훨씬 작아지고 Kodi 버전은 시작하기에 충분하다는 것을 의미합니다. PVR을 사용하는 것과 같은 추가 기능을 사용하기로 결정한 후에는 단순히 저장소로 이동하여 필요한 모든 것을 사전 설치합니다. 다음은 예를 들어 PVR 애드온이 새로운 Kodi 버전을 출시 할 때까지 기다릴 필요가없는 몇 가지 수정 사항을 받았습니다. 파이썬 및 스킨 추가 기능과 마찬가지로 방금 업데이트 된 PVR 애드온을 받고 곧바로 개선을 즐길 수 있습니다.

자세히보기  Kodi v18 - 바이너리 추가 기능 저장소

 

이야기는 계속된다.

우리는 명확한 미래 계획이나 명확한 목표 (훌륭한 미디어 센터 만들기 제외)가 없지만 모든면에서 Kodi를 개선하는 데 시간을 투자하고자하는 개발자를 환영합니다. 핵심 표준을 새로운 표준으로 개선하거나, 버그를 수정하거나, 생각지 못한 새로운 기능을 구현하십시오. 수년 전과 비교했을 때,이 코드는 처음에 익숙한 사람들을 이해하고 따르는 것이 더 좋아졌습니다. 우리가 목표에 도달하기 위해 확실하게 기록한 것을 얻으면 우리는 분명히 그것을 공유 할 것입니다.

Kodi의 핵심 코드를 컴파일하고 작업하는 방법을 설명하는 문서가 크게 개선되었습니다. Kodi의 GitHub 코드베이스 새 얼굴과 더 나은 문서 를 읽어 보시기 바랍니다  .

 

릴리스 시간

이제 우리는 베타주기를 시작 했으므로 최종 릴리즈는 가까운 시일 내에 출시 될 것입니다. 안정성에 따라 최종 릴리즈가 실제로 알려지지는 않았지만 이제는 더 많은 사람들이 v18 빌드를 사용하기 시작할 것입니다.

지금은 그 것이고 앞으로 곧 출시 될 v18 릴리스를 개선 할 것입니다. 당신이 그것을 시도하고 싶다면 새로운 버전은 야간 버전뿐만 아니라 매일 사용할 수 있습니다. 우리는 확실히 그것을 시도해 볼 것을 권유 할 수 있습니다. 그러나 그것은 완전히 생산과 거실이 아직 준비되지 않았다는 것을 명심하십시오. 지금까지 수십만 명의 사용자가 이미 그것을 사용하고 있기 때문에 그렇게 나쁠 수는 없습니다. 다운로드 페이지에서 원하는 플랫폼을 클릭하고 "출시 전"탭을 클릭하면됩니다. 내용은 안드로이드 와 윈도우 우리는 추가에있는 당신이 우리의 저장소에서 찾을 수 있습니다 다운로드를 쉽게 사용할 수 있습니다.

공식 다운로드 페이지로 이동하여   원하는 플랫폼을 선택하면 사전 릴리스 탭에서 이러한 빌드를 찾을 수 있습니다. 

우리의 노력에 감사한다면 작은 기부금을 기꺼이내어 우리의 노력을 계속할 수 있습니다. 웹 사이트 상단에있는 큰 "기부"버튼을 찾으십시오.

포스가 함께하길…..




작은 초대 PS '플레이 스테이션 클래식 "의수록 게임 총 20 개를 발표



소니 인터랙티브 엔터테인먼트 (SIE)은 12 월 3 일에 발매하는 「플레이 스테이션 클래식 '(SCPH-1000R / 9,980 엔)에수록하는 20 개의 게임 타이틀을 모두 발표했다. 예약은 11 월 3 일부터 순차적으로 시작. PlayStation Plus 가입자 한정 추첨 선행 예약 당첨자 발표는 10 월 30 일 ~ 10 월 31 일의 기간에 순차적으로 당선 메일로 연락한다.

"플레이 스테이션 클래식"
  • 스폰지 밥
  • 스폰지 밥 Ⅱ
  • ARMORED CORE
  • R4 RIDGE RACER TYPE 4
  • IQ Intelligent Qube
  • GRADIUS 외전
  • XI [sái]
  • 사가 프론티어
  • G 다리우스
  • JumpingFlash! 알로하 남작 펑키 대작전의 권
  • 슈퍼 퍼즐 파이터 IIX
  • 철권 3
  • 투신 전
  • 바이오 하자드 디렉터스 컷
  • 패러 사이트 이브
  • 파이널 판타지 VII 인터내셔널
  • 맹연습
  • 여신 이문록 페르소나
  • METAL GEAR SOLID
  • 와일드 암즈
스폰지 밥 
(C) 1995 Sony Interactive Entertainment Inc.
ARMORED CORE 
(C) 1997 FromSoftware, Inc. All rights reserved.

1994 년에 발매 한 초대 「플레이 스테이션」의 디자인을 컴팩트 한 사이즈로 복각, PS 소프트 20 작품 내장 한 것. 초기형 플레이 스테이션의 외모와 버튼 배치, 컨트롤러 박스 패키지 디자인을 거의 그대로 본체는 가로 세로 약 45 %, 부피로 약 80 % 압축하여 복각. 외형 치수는 약 149 × 105 × 33mm (폭 × 깊이 × 높이), 중량은 약 170g.

GRADIUS 외전 
(C) Konami Digital Entertainment
METAL GEAR SOLID 
(C) Konami Digital Entertainment

본체 이외에 컨트롤러 2 개, HDMI 케이블, USB 케이블 등을 동봉. 본체에 HDMI 출력을 갖춘 720p / 480p 음성은 리니어 PCM으로 출력. 전원은 USB 전원으로, 시판의 USB 대응 AC 어댑터를 사용할 수있다. 최대 소비 전력은 5W.

"플레이 스테이션 클래식"내장 소프트 20 타이틀 소개 트레일러

1994 년 12 월 3 일에 일본에서 발매를 시작한 플레이 스테이션은 당시로는 혁신적인 3DCG의 실시간 렌더링을 실현. 기록 매체는 CD-ROM을 채용함으로써 소프트의 대용량화를 가능하게하는 등 90 년대 이후 게임 산업에 큰 영향을 주었다.

"플레이 스테이션 클래식"
패키지

https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1150478.html




QLC SSD가 비용 절감을 무기로 니어 라인 / 클라이언트 HDD를 침식



주요 스토리지의 성능 (세로축)과 저장 용량 당 비용 (가로축). TLC 방식의 3D NAND 플래시를 내장 한 SSD의 총 비용은 10K / 15K 급 HDD의 절반에 떨어졌다. QLC 방식의 3D NAND 플래시를 내장 SSD (QLC SSD)는 총 비용을 더욱 절감함으로써 니어 라인 HDD가 커버하는 지역에 육박한다. Samsung Electronics가 2018 년 2 월에 국제 학회 ISSCC에서 발표 한 슬라이드에서

 1 개의 메모리 셀에 4bit의 데이터를 기억하는 "QLC (quadruple level cell) '방식의 NAND 플래시 메모리가 상용화되기 시작했다. 지금까지의 주류 인 'TLC (triple level cell, 3bit / 셀)'방식에 비해 원칙적으로 동일한 제조 비용으로 저장 용량을 1.33 배로있다. 다른 말로하면 저장 용량 당 비용이 75 %로 내려 간다.

 NAND 플래시 메모리를 내장 SSD는 그동안 15K 타입의 HDD와 10K 타입의 HDD를 대체 해왔다. NAND 플래시 메모리의 주요 공급 업체 인 Micron Technology에 따르면, planar 형 NAND 플래시 (2D NAND 플래시)의 대용량화 (저장 용량 당 비용 감소)에 의해 먼저 15K HDD를 SSD에 의해 대체 할 수있게되었다. 그리고 3D NAND 기술과 TLC 방식의 조합에 따라 저장 용량 당 비용을 더욱 절감하고 10K HDD를 SSD로 대체 가능하게되었다.

 다음 SSD의 목표는 니어 라인 HDD와 클라이언트 (소비자) HDD를 대체이다. 그 히든 카드가 될 것이 QLC 방식의 실용화 및 3D NAND 플래시의 고층화이다. QLC NAND 플래시를 내장 한 SSD 'QLC SSD'가 가까운 장래에 이러한 HDD와 시장에서 격돌한다.

NAND 플래시 메모리를 내장 SSD가 HDD를 하이 엔드 제품부터 순차적으로 옮겨 간다. Micron Technology가 2017 년 8 월 이벤트 "Flash Memory Summit (FMS) '에서 발표 한 슬라이드에서

 이미 앞서이되는 제품이 등장하고있다. Micron Technology (이후 "Micron"로 표기)는 2018 년 5 월, 니어 라인 HDD 대체를 목표로 한 기업용 SSD '5210 ION SSD 시리즈'를 발표했다 ( Micron, 7mm 두께 2.5 인치 용량 7.68TB의 " QLC NAND "채용 SSD 참조). "5210 ION SSD '의 저장 용량은 1.92TB ~ 7.68TB 폼 팩터는 7mm 두께의 2.5 인치, 인터페이스는 SATA이다. 64 층의 3D NAND 플래시 기술과 QLC 방식에 의한 1Tbit / 다이 NAND 플래시 메모리를 내장한다.

 그리고 Intel은 2018 년 8 월에, 클라이언트 용 SSD "660p 시리즈」( Intel 첫 QLC NAND 채용으로 399 달러에서 2TB 용량을 실현하는 「Intel SSD 660P" 참조)을 발표했다. "660p 시리즈 '의 저장 용량은 512GB / 1TB / 2TB 폼 팩터는 22mm × 80mm의 M.2 인터페이스는 NVMe 1.3 / PCIe 3.0 × 4이다. 가격은 99 달러 / 199 달러 / 399 달러로 NVMe 인터페이스의 SSD로서는 매우 낮다. "660p 시리즈"도 "5210 ION SSD"와 마찬가지로 64 층의 3D NAND 플래시 기술과 QLC 방식에 의한 1Tbit / 다이 NAND 플래시 메모리를 내장한다.

Micron이 2018 년 8 월 이벤트 "Flash Memory Summit (FMS) '에서 발표 한 기업용 QLC SSD"5210 "슬라이드
Intel이 2018 년 8 월 이벤트 "Flash Memory Summit (FMS) '에서 발표 한 클라이언트 용 QLC SSD"660p "슬라이드

다치 기억 방식의 시작과 발전

 NAND 플래시 메모리는 당초 1 개의 메모리 셀 (셀 트랜지스터)는 1bit의 데이터를 기억하고 있었다. 그것은 연구 개발의 진전에 따라 현재는 1 개의 메모리 셀에 최대 4bit의 데이터를 기억할 수있게되어있다. 물론 그 사이에는 1 개의 메모리 셀에 2bit를 기억하는 방식과 3bit를 기억하는 방식이 존재한다.

다치 기억 방식의 개요. MLC, TLC, QLC의 3 가지 다치 기억 기술이 실용화되어있다
셀 트랜지스터의 문턱 전압의 분포와 다치 기억 방식의 관계. 그래프의 세로축은 셀 수, 가로축은 전압. 그래프는 위에서, QLC (4bit / 셀), TLC (3bit / 셀), MLC (2bit / 셀) SLC (1bit / 셀)의 순이었다. QLC는 SLC에 비해 셀 트랜지스터의 문턱 전압을 매우 좁은 범위로 제어해야한다 것을 알 수있다. SSD 컨트롤러 업체 대기업의 Silicon Motion 2017 년 8 월 이벤트 "Flash Memory Summit (FMS) '에서 발표 한 슬라이드에서

 데이터를 기억하는 구체적인 방법은 셀 트랜지스터의 문턱 전압의 값이다. 문턱 전압은 트랜지스터가 "OFF 상태"에서 "온 상태"로 변화하는 입력 전압 (엄밀하게는 게이트 전압)의 것이다. 가장 간단한 1bit / 셀의 기억은 셀 트랜지스터의 문턱 전압은 2 단계 밖에 없다.

 플래시 메모리는 데이터를 기록하기 전에 데이터를 삭제하는 동작 (소거 동작)이 반드시 들어간다. 삭제 동작에 의해 NAND 플래시 메모리의 셀 트랜지스터의 문턱 전압은 마이너스가된다. 문턱 전압이 마이너스는 게이트 전압이 0V라도 셀 트랜지스터가 ON 상태가된다는 의미이다. 그리고 데이터를 쓰는 동작은 문턱 전압을 플러스한다. 읽기에서는 게이트 전압을 문턱 전압보다 낮은 값으로하기 때문에 이전에 기록 된 셀 트랜지스터는 ON 상태가되지 않는다. 이렇게하여 데이터 값을 구분합니다.

 1bit / 셀의 기억은 DRAM과 SRAM과 같은 다른 반도체 메모리와 마찬가지이며, 간단하고 알기 쉽다. NAND 플래시 메모리는 다치 기억 방식이 제품화되어 있기 때문에 구별하기 위해 1bit / 셀 방식을 "SLC 방식"이라고 부르게되었다.

 첫 다치 기억 방식은 1 개의 메모리 셀 (셀 트랜지스터)에 2bit의 데이터를 기억하는 것으로 시작되었다. 현재는 "MLC 방식」이라고 불리고있다.

 MLC 방식과 SLC 방식의 가장 큰 차이점은 쓰기 동작에있다. MLC 방식은 쓰기 동작에 의해 셀 트랜지스터의 문턱 전압을 3 단계로 변화하고있다. 읽기 동작의 게이트 전압의 범위는 기본적으로 SLC 방식과 크게 다르지 않기 때문에, 3 가지의 문턱 전압을 세밀하게 제어하여 기록하여야한다. 따라서 SLC 방식에 비해 쓰기에 시간이 걸린다.

 3 가지의 문턱 전압의 간격은 매우 좁은. MLC 방식의 개발 초기에는 문턱 전압이 시간이 지남에 따라 차이 가고 결국은 인접한 문턱 전압 값과 겹쳐 버리는 문제가 일어났다. 현재는 기술 개발의 진전에 의해 해결되고 있지만, 다치 기억 기술에있어서 항상 따라 다니는 문제이다.

 또한 문턱 전압을 세밀하게 제어하는 ​​것으로, 쓴 문턱 전압 값을 검증하는 작업이 들어감으로써 셀 트랜지스터의 열화가 증가하는 문제가 발생했다. 이 문제는 현재에도 완전히 극복되지 않았다. 기본적으로 데이터를 재기록 횟수는 SLC 방식이 가장 많았고 MLC 방식은 SLC 방식보다 적다. 플래시 메모리 업계에서 사용되고있는 값은 SLC 방식이 10 만회, MLC 방식이 1 만회하는 것이다. 약 10 배의 차이가있다.

플라나 NAND 플래시는 TLC 방식이 한계에

 MLC 방식에 따라 개발 된 다치 기억 기술은 1 개의 메모리 셀에 3bit의 데이터를 저장하는 방식이다. "TLC 방식」이라고 불리고있다. TLC 방식은 쓰기 동작에 의해 셀 트랜지스터의 문턱 전압을 7 단계로 바꾼다.

 셀 트랜지스터의 문턱 전압을 7 단계로 바꾸는 것은 무슨 의미가 있을까. MLC 방식은 3 단계의 문턱 전압을 쓰고 있었다. 문턱 전압의 범위는 MLC 방식에서도 TLC 방식도 크게 다르지 않다. 즉, 거의 같은 전압 범위에 2 배가 넘는 수의 '문턱 전압'을 설정하게된다. 인접한 문턱 전압의 간격은 TLC 방식으로는 MLC 방식의 절반 이하로된다는 것이다.

 따라서 TLC 방식은 MLC 방식보다 더 세밀하고 문턱 전압을 제어해야한다. 그래서 TLC 방식의 데이터 쓰기는 쓰기를 3 회에 걸쳐 실행하는 방법이 사용되게되었다. 구체적으로는 1 차에서 2 가지의 문턱 전압을 기록, 2 회째는 7 가지의 문턱 전압을 기록, 3 번째는 7 가지의 문턱 전압을 조정한다는 지침이다. 이 단계는 인접한 메모리 셀 간의 간섭을 완화하기 위해서도 필수가되었다. 물론 쓰기에 필요한 시간은 증가 쓰기 동작에 의한 셀 트랜지스터의 열화가 심해진다.

TLC 방식의 planar 형 NAND 플래시 메모리의 데이터 쓰기 단계. 3 번에 나누어 쓰기를 실행한다. 도시바와 SanDisk (당시 현재는 Western Digital)이 2012 년 2 월에 국제 학회 ISSCC에서 공동 발표 한 논문에서

 TLC 방식의 개발과 상업화는 NAND 플래시 메모리 개발에 하나의 방향성을 주었다. 그것은 "성능은 희생해도 좋으니까, 저장 용량 당 생산 비용을 낮출」라고하는 개발 지침이다. MLC 방식에서 TLC 방식으로의 전환에 의해 쓰기 시간이 길어 읽기 시간도 길어지고 데이터의 재기록 횟수는 감소했다. 그래도 TLC 방식의 NAND 플래시 메모리 시장에 받아 들여졌다. 저장 용량 당 생산 비용이 하락했기 때문이다.

 그리고 TLC 방식의 다음에 오는 다치 기억 기술로, 1 개의 메모리 셀에 4bit의 데이터를 저장하는 방식 "QLC 방식 '이 검토되었다. 예를 들어 도시바와 SanDisk (현재는 Western Digital)의 공동 개발 팀은 2009 년 2 월에 국제 학회 ISSCC에서 QLC 방식의 planar 형 NAND 플래시 메모리를 시작 발표하고있다 ( 미국 SanDisk와 도시바가 세계 최대 용량의 NAND 플래시를 공동 개발 참조). 43nm의 CMOS 기술로 제조 한 실리콘 다이 당 64Gbit의 기억 용량을 실현했다. 발표 시점에서는 세계 최대의 저장 용량을 달성 한 반도체 메모리이다.

 그러나 플라나 NAND 플래시 (2D NAND 플래시)는 QLC 방식은 제품화되지 않았다. 플라나 NAND 플래시에서는 미세화에 의해 기억 밀도를 높여왔다. 이 결과, 1 개의 메모리 셀에 축적 전하의 양이 감소 해 갔다. 축적 전하의 대소가 문턱 전압의 변화에 ​​대응한다. 플라나 NAND 플래시 메모리는 전하의 양을 줄일 너무 버려, TLC 방식의 7 단계의 전하량 제어가 기술적 인 한계로되어 버린 것이다.

 오히려 플라나에서 미세 가공을 가장 전진했다 1Ynm 세대 (약 15nm 세대)는 TLC 방식의 NAND 플래시 메모리를 제품화하지 못하고, MLC 방식 만이 제품화되는 사태가되었다. TLC 방식이 제품화 된 기술 세대는 1Xnm 세대 (약 19nm 세대)이 최소 가공 치수로되어있다.

3D NAND 플래시가 처음부터 TLC 방식으로 제품화 할 수 있었던 이유

 3D NAND 플래시 메모리의 제품화는 planar 형 NAND 플래시 메모리와는 전혀 다른 출발을했다. 처음부터 다치 기억 방식이 도입 된 것이다. 게다가 초기에 약간의 기간이 MLC 방식으로 제품화 된 것을 제외하면 처음부터 TLC 방식으로 계속 대용량화가 진행되어왔다.

 처음부터 TLC 방식으로 제품화 할 수 있었던 큰 이유는 메모리 셀이 축적 전하량의 차이에있다. MLC 방식으로 15nm 세대의 평면 형 NAND 플래시에 비해 TLC 방식의 3D NAND 플래시가 축적 전하량은 약 3 배 크다. 전하량 만 보면 평면의 MLC 방식에 비해 3D NAND의 TLC 방식은 인접한 문턱 전압 사이의 전하량의 마진이 약 3 배나된다. 이것은 매우 큰 장점이다.

 전하량이 증가한 주된 이유는 셀 트랜지스터의 전하를 축적하는 부분의 단면적이 커진 것이다. 셀 트랜지스터의 가공 치수가 확대 된 것으로, 셀 트랜지스터의 형상이 원통형으로 변화 한 것이 단면적의 증가에 기여했다.

 그리고 3D NAND 플래시에 저장 밀도의 확대에 미세화를 사용하지 않는다. 미세화에 의한 전하의 감소가 일어나지 않는다. 즉, 기억 밀도를 높여도 셀 트랜지스터가 축적 가능한 전하량이 변화하지 않는다. 안심하고 TLC 방식을 계속 사용된다.

 게다가 3D NAND 플래시는 TLC 방식으로도 전하량의 마진이 크기 때문에, 기록 방법을 바꿀 수 있었다. 플라나 NAND 플래시에서 채용하고 3 번에 나누어 쓸 방법이 아니라 한 번에 3bit의 데이터를 모두 쓸 수있게되었다. 이는 TLC 방식의 NAND 플래시 메모리의 쓰기 속도를 크게 향상 시키게되었다.

 재빨리 3D NAND 플래시 메모리의 양산을 처음으로 자사 브랜드의 SSD를 탑재 한 것은 Samsung Electronics (이후 "Samsung"로 표기)이다. 회사의 TLC 방식 3D NAND 플래시를 내장 SSD는 타사 플라나 NAND 플래시 내장 SSD에 비해 "쓰기가 빠르다"고 높이 평가되고 한때 모색되었다.

 물론 SSD의 성능은 컨트롤러에 의존한다. 한편 컨트롤러 기술 또는 성능이 동일하다면, 나머지는 NAND 플래시 메모리의 성능이 SSD의 성능을 좌우한다. 위의 명성은 3D NAND 플래시의 쓰기 속도 향상이 SSD의 성능 향상에 연결되어 있는지를 강하게 시사하고있다.

Samsung Electronics가 개발 한 3D NAND 플래시 메모리의 쓰기 단계 (HSP). 1 회에서 3bit, 즉 7 가지의 문턱 전압을 쓰기를 완료시킨다. 회사가 2015 년 2 월에 국제 학회 ISSCC에서 발표 한 슬라이드에서

 그리고 QLC 방식은 원리 적으로는 TLC 방식의 절반 전하량에서 문턱 전압을 구분한다. 3D NAND 플래시는 QLC 방식도 MLC 방식으로 15nm 세대의 평면 형 NAND 플래시에 비해 1.5 배의 전하량을 확보 할 수있게된다. 따라서 3D NAND 플래시는 QLC 방식을 상용화하는 길이 열렸다.

QLC 방식에서는 1 개의 셀에 15 가지도 값을 기록

 다시 설명하면 QLC 방식으로 1 개의 메모리 셀에 4bit의 데이터를 기억한다. 쓰기 작업 설정 "문턱 전압 '는 15 단계에 이른다. 인접한 문턱 전압의 간격은 TLC 방식에 비해 절반으로 줄어든다. 문턱 전압의 제어를 더욱 세밀하게 할 필요가있다.

 QLC 방식의 장점은 분명하다. 기억 밀도가 향상되고, 저장 용량 (실리콘 면적당)을 확대하고 생산 비용 (저장 용량 당)이 떨어진다. 대신 희생되는 것이 성능 (속도)과 장기 신뢰성이다. 그대로는 SSD 나 플래시 스토리지 등의 제품의 요구 사양을 충족하지 않는 것으로 간주하면 어떤 연구에 의해 성능 및 장기 신뢰성의 저하를 완화해야한다.

TLC 방식에서 QLC 방식에 변화. Micron이 2018 년 8 월 이벤트 "Flash Memory Summit (FMS) '에서 발표 한 슬라이드에서

QLC NAND 플래시는 장기 신뢰성이 크게 악화

 여기에서는 우선 장기 신뢰성이 어느 정도 희생 되는가를 살펴 보자. 장기 안정성 지표는 주로 두 가지. 데이터를 재기록 횟수 ( '지구력'라고 부른다)와 데이터를 저장하는 기간 ( "데이터 보존"이라 함)이다.

 데이터 덮어 쓰기 횟수와 데이터의 저장 기간에 상관 관계가 있으며, 일반적으로 데이터의 갱신을 반복 메모리 셀은 데이터를 저장할 수있는 기간이 짧아진다. 즉, 데이터를 재기록 횟수는 여기까지 "횟수"의 갱신을 반복하면 데이터를 성공적으로 저장할 수 없게된다 "횟수"를 의미한다.

 다치 기억 방식과 데이터의 재기록 횟수에는 밀접한 관계가있다. 메모리 셀에 저장된 데이터의 bit 수를 늘리면 늘릴수록 재기록 횟수는 감소한다. 플라나 NAND 플래시 메모리의 시대는 재기록 횟수는 SLC 방식에서는 10 만 번 MLC 방식은 1 만 회, TLC 방식으로는 1,000 번되어 있었다. 1bit 증가마다 10 분의 1로 감소한다는 것이 대략적인 기준이다.

 이 감소세는 3D NAND 플래시 기술의 등장에 의해 일시적으로 막아 냈다. TLC 방식의 3D NAND 플래시의 재기록 횟수는 3,000 회에서 5,000 회 것으로 알려져있다. QLC 방식도 모두 3D NAND 플래시이다. TLC 방식에서 QLC 방식의 변경에 의해 재기록 횟수는 5 분의 1 ~ 10 분의 1이 될 것으로된다. 구체적으로는 300 회 ~ 000 회이다.

NAND 플래시 메모리의 다치 기억 방식과 데이터를 재기록 횟수

QLC NAND SSD는 다시 쓰기 횟수가 감소

 TLC 방식에서 QLC 방식으로의 전환에 의한 재기록 횟수의 감소는 SSD 제품 사양에 반영되어있다. Intel의 소비자 SSD 인 '600p 시리즈 "와"660p "시리즈의 제품 사양을 비교하면 그 차이가 명확하게 간파 할 수있다.

 "600p 시리즈 '는 기억 미디어에 TLC 방식의 3D NAND 플래시를"660p 시리즈'는 기억 미디어에 QLC 방식의 3D NAND 플래시를 탑재 한 SSD이다. 두 시리즈의 폼 팩터 및 인터페이스는 동일하며 차이점은 주로 NAND 플래시 메모리와 컨트롤러 (및 펌웨어)이라고 할 수있다.

 두 시리즈로 기억 용량이 1TB 제품을 채택 해 쓸 수있는 용량 (TBW)을 비교해 보았다. TBW는 "600p 시리즈"가 576TB 인 반면, "660p 시리즈"는 200TB 절반 이하로 감소했다. SSD 전체에 대해서 전자는 576 번의 쓰기가 가능한 반면, 후자는 200 번 밖에 없다. 이 차이는 주로 탑재하는 3D NAND 플래시의 차이에 의한 것으로 생각된다.

TLC SSD와 QLC SSD의 개서 회수의 비교. Intel 공표 자료를 바탕으로 필자가 정리 한

 "600p 시리즈"와 "660p 시리즈」는 모두 소비자이므로 200 회 이하 개서 회수도 문제는별로 일어나지 않는다고 할 수있다.

 문제는 기업용이다. 엔터프라이즈는 Micron이 최대 용량 7.68TB의 QLC SSD '5210 ION SSD 시리즈'를 출시했다고 발표했다. 그래서이 제품의 TBW가 어떻게되어 있는지를 조사했지만, 현시점에서는 「5210 ION SSD 시리즈 '의 사양은 공개되지 않은 것 같다. 이 때문에 자세한 것은 불명이다.

 어떤 연구를 베풀지 않는 한, QLC SSD의 개서 회수는 TLC SSD의 개서 회수보다 감소한다. 이것은 불가피하다. 또한 쓰기에 필요한 시간과 판독 시간이 길어져 성능 (속도)이 저하된다.

 그래서 성능 저하를 막기위한 궁리가 QLC SSD는 필수 지려고하고있다. 그 자세한 내용은 기회를 다시 본 칼럼 말하고 싶다.

https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/semicon/1149330.html





GOOGLE, 무료 4K 무비 업그레이드 발표




Google은 미국 및 캐나다 사용자가 Google Play 무비를 통해 구매 한 SD 및 HD 타이틀을 무료로 4K로 업그레이드 할 수 있도록 허용하고 있습니다.

이 회사는 화요일 웹 서핑을 통해 Google Play 무비 및 TV 제품 관리자 인 Ben Serridge의 게시물을 공개했습니다 .

"참여하는 할리우드 스튜디오에서 4K 타이틀을 구할 수 있다면 SD 또는 HD로 원래 영화를 구입 했더라도 4K로 스트리밍 할 수 있도록 이전 영화 구입을 업그레이드 할 것입니다." "Play 무비 & TV 앱을 열면 업그레이드 된 도서를 알려 드리겠습니다."



이 움직임과 함께 구글은 4K 영화의 가격도 낮추고 있다고 말했다.

이 발표에 따르면 4K 영화는 4K 소니 브라비아 TV를 포함한 많은 4K 안드로이드 TV 모델에서 재생 될 것이라고한다. 또한 소유자는 대부분의 삼성 4K 스마트 TV에서 Play 무비 & TV 앱을 실행하는 4K Google 영화를 볼 수 있으며 "또한 LG에 대한 지원을 추가하기 위해 노력하고 있습니다."또한 Chromecast Ultra 및 NVIDIA Shield에서도 재생할 수 있습니다. 스트리밍 미디어 어댑터.

구글은 또한 Samsung, LG, Vizio TV에서 사용되는 Google Play 무비 앱을 새로운 모양과 느낌으로 업데이트하여 사용자 경험을 향상시킬 것이라고 밝혔다.

구글의 무료 4K 업그레이드 오퍼링은 작년에 애플이 4K HDR 업그레이드를 제공 한 비슷한 제품을 따른 것이다.

https://hdguru.com/google-announces-free-4k-movie-upgrades/


라스베리 파이 TV HAT, 라스베리 파이 보드에 DVB-T2 튜너 추가


Raspberry Pi 재단은 라스베리 파이 제로 (Raspberry Pi Zero) 폼 팩터를 기반으로 한 Raspberry Pi TV HAT와 함께 자신의 제작자 보드 용 공식 HAT를 새로 출시했으며 보드를 Linux 기반 디지털 TV로 변환하기 위해 DVB-T2 / T 튜너가 장착되었습니다 수신기 및 레코더.

라스베리 파이 TV HAT 키트

라즈베리 파이 TV HAT 사양 :

  • Sony CXD2880 TV 튜너
  • 지원되는 TV 표준
    • DVB-T2 (1.7MHz, 5MHz, 6MHz, 7MHz, 8MHz 채널 대역폭
    • DVB-T (5MHz, 6MHz, 7MHz, 8MHz 채널 대역폭)
    • 수신 주파수 : VHF III, UHF IV, UHF V
  • 안테나 연결 용 RF 동축 입력
  • RPi 인터페이스 - 40 핀 RPi 헤더
  • 크기 - 65 x 30mm (하프 사이즈 HAT)
  • 작동 온도 - 0 - 50 ° C
라스베리 파이 제로 DVB T2 튜너
TV HAT가 Raspberry Pi Zero에 연결됨

Raspberry Pi TV HAT는 보드의 실크 스크린에 표시되어있는 Raspberry Pi DVB TV μHAT라고도합니다. 애드온 보드는 라스베리 파이 제로 보드의 크기와 일치하는 "하프 사이즈 HAT"라는 새로운 HAT 사양을 따릅니다.

TVHeadEnd와 함께 TV 튜너를 사용하기위한 지침 이 재단에서 제공했으며 일단 설정이 완료되면 TvhClient, Kodi 또는 OMXPlayer와 같은 호환되는 응용 프로그램에서 스트리밍을 볼 수 있습니다. 브라우저에서 TV를 보거나 링크를 VLC 플레이어에 복사하는 것도 가능합니다. Raspberry Pi Zero / Zero W 보드는 스트리밍 서버의 역할을 할 수 있지만, Raspberry Pi 보드에서 비디오를 시청하려면 RPi 2, 3 또는 3 B + 보드를 사용하는 것이 좋습니다.

라즈베리 파이 TV HAT 라즈베리 파이 3
Raspberry Pi 3 Board에 연결된 TV HAT

새로운 "하프 사이즈 HAT"의 또 다른 이점은 위의 사진에서 볼 수 있듯이 더 큰 Raspberry Pi 보드의 MIPI DSI 및 CSI 포트를 포함하지 않는다는 것입니다.

TV HAT에는 기계식 스페이서 세트, 40 웨이 헤더 및 공중 어댑터가 함께 제공됩니다. 해당 국가에서 요구하는 경우 자신의 딸기 파이, TV 안테나 및 TV 라이센스가 필요합니다 (예 : 영국 TV 라이센스).

TV HAT는 $ 21.50 + 세금으로 판매되며 각각 ModMyPi 또는 Pi3G 웹 사이트 에서 £ 19.99 및 € 21.95로 끝나며 지금은 유럽에서만 사용할 수 있습니다. 제품 페이지 에서 자세한 내용과 배포자를 찾을 수 있습니다 .

https://www.cnx-software.com/2018/10/18/raspberry-pi-tv-hat-dvb-t2-tuner/




14,800 엔의 "Sound BlasterX G6 '에서 PC 오디오를 고음질 화. DTM에도 사용할 수 있나요?



 크리에이티브 미디어에서 Sound Blaster의 새로운 모델 "Sound BlasterX G6」가 발매되었다. 이전에 잘 사용하던 Sound Blaster하지만 최근에는 게임의 사운드 장치임을 앞세워 전개하고있는 것도 있고별로 다루지 않았다. 다만 최근받은 보도 자료를 보면 "Windows 10에서 최대 32bit / 384kHz의 고해상도 재생 및 DoP에 따르면 DSD 재생에도 대응 고음질 오디오 재생 DAC로도"라는 표현도있다. 이것은 한 번 시도해 보지 않으면 안된다고 생각 발매 된지 얼마 안된 장비를 구하려고 했으므로 소개하자.

Sound BlasterX G6

손에 오르는 크기. 게임 이외의 고음질 화도

 PC 사운드의 역사는 Sound Blaster이 쌓아 왔다고해도 ​​과언이 아닐 정도로, 싱가포르의 Creative PC에 큰 기여를 해왔다. 그러나 시대가 발전하면서 한마디로 사운드해도 오디오 재생과 DTM, 게임 사운드, 서라운드 재생 ......와 다양한 용도로 나뉘어 기기에 따라 전문 분야도 나누어 져 갔다. 그러던 중 Sound Blaster 게임이라는 방면에 전문 갔다하기도 필자의 관심의 범주에서 어긋나 버렸다. 실제로 이번에 출시 된 Sound BlasterX G6도 "고음질 게임 USB 오디오"Sound BlasterX G5」의 상위 모델 "이라고 강조하고 주 사용자는 게임에 이용하는 사람을 상정하고있다. 가격은 open price로, 직판 가격은 14,800 엔.

 한편, Sound BlasterX G6의 용도는 PC 게임에 한정하지 않는 것도 재미있는 부분. PS4, 심지어 Nintendo Switch에서도 이용 가능 광범위한 게임 사용자를 대상으로하고 있으며, 새로운 세계로 나아가고있다. 단, 반드시 게임 사용자 만이 아닌 방법도 상정 내고있는 것 같고, PCM에서 386kHz / 32bit에 대응, DSD 재생 기능 탑재 효과를 이용하지 않는 직접 재생 등 오디오 매니아를위한 기능도 포함되어 있다. 그래서 여기에 게임계의 기능은 적당히 오디오 계의 기능을 중심으로보고 싶다.

 먼저 장비가 도착 해 놀란 것은 패키지가 작다. 옛 Sound Blaster의 인상이 때문인지 나름대로 큰 패키지를 상상했는데, 대단히 컴팩트였던 것이다.

패키지

 상자를 열어 나온 것은 그야말로 휴대용 헤드폰 앰프와 같은 작은 케이스. 사진 찍을 때 금속 무거운 것 같은 몸에도 보이지만 실제로는 플라스틱 가벼운 장비. 카탈로그를 보면 144g와있다. 휴대용 헤드폰 앰프 같은 있지만, 배터리는 내장되어 있지 않고 USB 버스 파워로 동작한다.

손에 오르는 크기의 컴팩트 한 케이스

 전면에는 볼륨 조절 노브를 중심으로 왼쪽에 헤드폰 출력, 오른쪽에 마이크 입력이있다. 이 헤드폰 단자 쪽은 4 극으로되어 헤드셋을 연결하면 마이크도 사용할 수있다. 그러나 오른쪽의 마이크 단자와 겸용이며, 오른쪽에 마이크가 연결되면 그 쪽이 우선된다.

중앙이 볼륨 노브 왼쪽 헤드폰 출력, 오른쪽이 마이크 입력

 전원을 켜면 볼륨 노브 주위가 하얗게 빛난다. 여기에 손잡이를 돌리면 출력 볼륨을 조정할 수 있으며, 손잡이를 밀어 넣으면 헤드폰 출력이 음소거됩니다. 또한 길게 누르면 LED가 빨간색으로 바뀌고 마이크 입력 레벨 조정이 가능하게된다.

볼륨 노브 주위가 점등
마이크 레벨 조정도

 후면에는 스테레오 미니 단자 라인 인 및 라인 아웃이 있지만, 모두 광 겸용되고 광 단자 케이블을 연결하면 S / PDIF의 입출력도 가능하게된다. 오른쪽에있는 것이 microUSB 단자이다.

Windows와의 연결에 사용할 다양한 기능

 Sound BlasterX G6는 USB 클래스 컴플 라이언트 장치 같이 USB로 PC와 연결하면 바로 사용할 수있다. 수중에 게임기가 없기 때문에 확인되지 않지만, PS4와 Nintendo Switch에서 사용할 수있는 것도이 이유 일 것이다.

USB로 PC와 연결

 운동을 Mac에 연결하여 보았는데, 역시 즉시 인식하고 입출력 모두 사용했다. 또한 iPhone / iPad에 Lightning-USB 어댑터에 연결하고 보니, 이쪽은 전력 부족으로 사용할 수 없다. 그러나 전력 공급 가능한 Lightning-USB 3 어댑터를 사용해 보았는데, 잘 연결할 수 있었다.

Mac 연결시
iOS 단말과의 연결은 전원 단자가없는 Lightning-USB 어댑터는 전력 부족이었다
Lightning-USB 3 어댑터를 통해 연결할 수있는

 Sound BlasterX G6가 본령을 발휘하는 것은 Windows 컴퓨터에 드라이버를 설치 한 경우이다. 이 드라이버가 켜진 상태에서 다시 연결하면 X 로고가 붉게 빛난다. 사실 드라이버와 함께 설치되는 Sound Blaster Connect 2를 사용하는 것으로,이 램프의 색상을 자유롭게 조정할 수 있으며, Cycle을 선택하면 다양한 색상으로 변화하는 속도 조정 것도 가능하다.

Windows 용 드라이버를 탑재 한 PC와 연결하면 X 로고가 붉게
Sound Blaster Connect 2에서 빛의 색상을 조절
빛의 색깔이 변하는 속도의 조정도 가능

 물론 Sound Blaster Connect 2는이 색상을 조정할 수있는 소프트웨어라는 것은 아니고, Sound BlasterX G6를 자유 자재로 세팅하는 것. 대시 보드를 보면 게임, 음악 영화, 어드벤쳐 & 액션, Arena of Valor와 다양한 프리셋이 준비되어있다.

용도에 따라 다양한 음질이 미리 설정되어있다

 이들은 미리 준비되어있는 이펙트의 설정이며, 소스에 사전 설정을 선택하면 꽤 분위기가 바뀌어 재생할 수있다. 덧붙여서,이 효과의 온 / 오프를 BlasterX Acoustic Engine 스위치로 전환 할 수 있도록되어 있지만, 이것은 본체 옆의 스위치와 연동하고 있기 때문에 일일이 화면을 보지 않고도 전환이 가능하다.

효과의 온 / 오프를 본체 스위치로 제어되는

 덧붙여서, 본체 옆의 버튼에는 Scout Mode라는 것이있다. 이 효과는 독점되어 있기 때문에 어느 밖에 사용할 수 없지만, 크리 에이 티브의 설명을 보면 "게임의 발자취와 무기 전환, 총알 장전 등의 환경 음을 강조하는"기능인데 그렇다. 또한 그 오른쪽에 헤드폰의 이득을 L과 H로 조정하는 스위치가있다. 일반적으로 L 좋다고 생각하지만, 헤드폰의 내부 임피던스가 큰 것을 사용하는 경우 등 H로하면 좋을지도 모른다.

 사전 설정을 선택할뿐만 아니라, 자신에 곱게 편집하는 것도 가능하다. 매개 변수로는 이퀄라이저, ACOUSTIC ENGINE, SCOUT MODE, DOLBY 필터의 각이있다. ACOUSTIC ENGIN에는 5 개의 매개 변수가 있지만, CRYSTALIZER을 들어 올려 가면, 더 선명 사운드에 버스를 올리면 저역을 강조했다 사운드가되는 식.

이퀄라이저
ACOUSTIC ENGINE
SCOUT MODE
DOLBY
필터

 그런데 DOLBY 화면이있는 근처에서 염려되는 사람도 많다고 생각하지만, Sound BlasterX G6 재미있는 것은 여기 개로에 Dolby Digital 디코더를 탑재하고있는 것. Dolby Digital 사운드를 재생하면 스테레오 헤드폰 가상 서라운드를 즐길 수있는 것이다. 또한 PC의 재생음에뿐만 아니라 외부의 게임 기기와 DVD / Blu-ray 플레이어에서 Dolby Digital 신호를 S / PDIF 출력하고이를 Sound BlasterX G6의 OPTICAL IN에 연결하면, 그냥 서라운드 디코딩하여 일반 헤드폰으로들을 수있다. 시도했는데, 실제로 약간 입체적으로 들려했다. 너무 과도한 기대는 금물이지만 나름대로의 효과는있을 것 같다. 또한 설정에 의해 5.1ch, 심지어 7.1ch에도 대응하고있다.

5.1ch과 7.1ch에 대응

 그 외, 마이크 입력을 실시간으로 여자 목소리하거나 남성 목소리로하거나 로봇 음성으로 변환하는 기능도 준비되어있다.

마이크에서 소리를 다양하게 바꿀 수

오디오, DTM 용도 확인

 자, 이제부터 좀 더 오디오 쪽의 이야기를 살펴 보자. 크리에이티브의 발표 자료를 보면 이것이 384kHz / 32bit에 대응하고, DSD도 DoP에서 재생할 수있는 것. 실제로 가능한지를 시도했던 것이다.

 USB 클래스를 준수 연결했을 뿐이다하면 WASAPI와 MME 밖에 대응하고 있지 않지만, 드라이버를 넣으면, ASIO로 사용할 수 있으므로 안심. 여기에서는 foobar2000에 ASIO의 구성 요소 및 Super Audio CD의 구성 요소를 넣어 재생 해 보았다.

foobar2000에 ASIO와 Super Audio CD의 구성 요소를 넣어 재생

 우선 PCM에 대해서는 Sound BlasterX G6의 ASIO 드라이버를 설정하는 것으로, 384kHz의 데이터도 문제없이 재생할 수 있었다. 일반적으로 효과를 사용하지 않는 다이렉트 모드에서 재생하는 것이 좋습니다이지만, 필요에 따라 대시 보드 등의 효과를 설정하여 재생 해 보는 것도 재미있다.

Sound BlasterX G6의 ASIO 드라이버를 선택
384kHz PCM도 재생할 수 있었다

 마찬가지로 DSD에 대해서도 아무런 문제없이 재생이 가능했다. 헤드폰 모니터 스피커로 듣고 보았지만, 1 만엔 조금의 기재로는 더할 나위없는 정도의 음질을 실현할 수 있다고 느껴졌다.

DSD 재생 가능

 ASIO이 사용할 수 있다면이를 DTM으로도 사용할 수있는 것은 아닐까? 만약 384kHz에 대응 한 기록이있다면,이 스펙 최저가 오디오 인터페이스라고 보인다. PreSonus의 DAW, Studio One 4 Professional에서 설정해 보았는데, Sound BlasterX G6의 ASIO 드라이버를 선택하면 확실히 384kHz까지의 샘플링 속도를 설정할 수있다. ASIO 컨트롤 패널에서는 샘플링 속도에 관계없이 최소 1msec로 설정할 수있다.

Sound BlasterX G6의 ASIO 드라이버에서 384kHz까지의 샘플링 속도를 설정
ASIO 제어판에서 최소 1msec로 설정할 수

 그래서 바로 소리를 보면 확실히 낼 수 있으며, 1msec에서도 소리가 끊임없이 좀처럼 우수. 이것은 쓸만한!라고 생각했지만, 어떻게해도 레코딩 할 수없는 것이다. Sound Blaster Connect 2 믹서 세팅의 문제라고 생각하고, 여러가지 변경 보았지만 역시 안 됨. 결과적으로 나타났다는 ASIO 드라이버의 경우 이론적으로는 제대로 입력이 있는데, 실제로는 입력에 대응하지 않았던 것이다. MME 드라이버 WASAPI 드라이버로 전환하면 시원스럽게 녹음 할 수 있기 때문에, ASIO를 사용할 수없는 것은 조금 유감이다. 향후 펌웨어 및 드라이버 업데이트로 대응할 수 있도록한다면, 꼭 부탁하고 싶은 점이다.

 이러한 이유로 항상 테스트하고있다 RMAA에서의 음질 체크는 ASIO 드라이버는 NG가되고 말았다. 그러나 MME는 측정 할 수 있기 때문에 참고로 올려 두자. 그러나 MME이라고 Windows 오디오 엔진 (이전의 커널 믹서)를 통해하기 위해 거기에 음질 열화가 크고 정확한 측정하지만없는 것 같다. 또한 RMAA Pro 자체가 192kHz까지 지원하며, 384kHz에서의 측정은하지 못했다.

MME에서 측정 할 수 있었다
44kHz / 24bit
48kHz / 24bit
96kHz / 24bit
192kHz / 24bit

 이상, Sound BlasterX G6에 대해보고 보았지만 어떨까? 1 만엔에서 이만큼의 수 있다면 상당히 비용 효율적인 장치라고 보인다. DTM으로 꼭 ASIO 입력에도 대응하고 싶어요 때문에 앞으로의 업데이트에 기대하고 싶다.

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/1138617.html


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