2021년 9월 24일| 에 의해 디지털 사이 니지 오늘

 

우리 중 많은 사람들이 4K 콘텐츠 배포의 가용성 증가와 관련된 기회를 환영했습니다. 그리고 올해 HDMI 2.1 사양의 제품 에코시스템이 출시됨에 따라 새로운 것이 여러 디지털 사이니지 영역에 영향을 미치고 있습니다. 공항, 캠퍼스, 이벤트 시설 및 소매 시설은 4K@120Hz 및 8K@60Hz 해상도 및 재생 빈도를 제공하는 48Gbps 대역폭을 지원하는 사양의 기능으로 업그레이드하고 미래에 대비할 수 있습니다. 특수 애플리케이션을 위한 10K 해상도도 사용할 수 있습니다. 또한 소스 및 디스플레이는 이제 동적 HDR과 더 적은 수의 케이블이 필요한 소스 및 디스플레이 인프라를 통해 더 넓은 색 영역을 지원할 수 있습니다.

 

와우 가져와!

이 모든 것의 목적은 무엇입니까? 그 대답은 새로운 제품과 솔루션이 소비자와 상업 사용자의 증가하는 기대에 부응하기 위해 끊임없이 진화한다는 것입니다. 와우 요소를 달성하려면 항상 더 높은 임계값이 있습니다. 이전보다 더 많은 정보를 표시하는 더 큰 디스플레이, 더 높은 해상도 및 재생 빈도로 더 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있습니다.

 

소비자 및 e스포츠 시장이 빠르게 성장함에 따라 HDMI로 향상된 게임 기능을 사용할 수 있는 기회가 이러한 흥분에 더합니다. 사실, 거의 모든 주요 TV 제조업체는 HDMI 2.1 고급 게임 기능을 지원하는 새로운 디스플레이 라인을 적극적으로 홍보하고 있습니다. 그들의 총체적인 마케팅 노력은 집에서든 e-스포츠 경기장에서든 디스플레이에서 최고의 성능을 요구하는 하드코어 게이머를 위해 새로운 디스플레이가 사용될 수 있다는 인식을 제고하고 있습니다.

 

HDMI Gaming은 광대역 제공, 현장 연결 제공, 설치 장비 제조 또는 통합 서비스 제공 여부에 관계없이 디스플레이 제조업체뿐만 아니라 다양한 서비스 제공업체에게도 기회를 제공합니다. 그리고 초고속 서비스와 지원에 대한 수요를 창출하고 있는 것은 일반적인 상용 애플리케이션뿐만 아니라 빠르게 성장하는 e-스포츠 시장입니다. 대학에는 이제 e-스포츠 팀이 있고 새로운 시설을 건설하고 있으며 게이머와 청중 모두를 위한 새로운 대회 장소가 생겨나고 있습니다.

 

HDMI 사양의 공식 라이선스 에이전트인 HDMI Licensing Administrator Inc.(HDMI LA)도 HDMI 게임 홍보대사 및 토너먼트 지원 프로그램을 통해 인지도를 높이는 데 도움을 주고 있습니다. HDMI LA의 마케팅 부사장인 Brad Bramy는 "우리 게임 홍보대사는 HDMI 기능에 e스포츠 참가자를 참여시키기 위해 많은 노력을 기울였습니다."라고 말했습니다. "Repeat.gg의 Fortnite 및 League of Legends 토너먼트 후원과 함께 우리는 새로운 게임 기능에 대한 높은 관심과 대형 디스플레이의 성능 기대치 증가를 확인했습니다."

 

HDMI 2.1 향상된 게임 기능에 대해 알아보려면 4K@120Hz, 8K@60Hz 및 Dynamic HDR이 있다는 것을 기억하십시오. 최신 고비트 전송률 오디오 형식과 Dolby Atmos 및 DTS:X를 지원하는 eARC(Enhanced Audio Return Channel)도 지원합니다. 게임별 기능은 다음과 같습니다.

 

  • 가변 재생률(VRR)은 지연, 떨림 및 프레임 찢어짐을 줄이거나 제거하여 보다 유연하고 세부적인 게임 플레이를 제공합니다.
  • 자동 낮은 대기 시간 모드(ALLM)를 사용하면 이상적인 대기 시간 설정이 자동으로 설정되어 매끄럽고 지연 ​​없이 중단 없이 시청하고 상호 작용할 수 있습니다.
  • QFT(Quick Frame Transport)는 지연이 없는 원활한 게임과 실시간 대화형 가상 현실을 위해 대기 시간을 줄입니다.

출시된 새로운 게임용 TV와 함께 시장 생태계를 완성하기 위해 올해 사용할 수 있는 다른 HDMI 2.1 지원 장비가 있습니다. 물론 가장 잘 알려진 것은 Sony PS5와 Xbox Series X 콘솔입니다. 새로운 HDMI 2.1 지원 PC 모니터와 Nvidia 및 AMD의 게임용 그래픽 카드도 있습니다. 올해 널리 출시될 다른 제품에는 HDMI 2.1 기능을 모두 지원하는 유일한 HDMI 케이블인 긴 활성 광 케이블을 포함한 최신 초고속 HDMI 케이블이 있습니다.

 

자세한 내용은 www.hdmi.org를 방문하십시오.

채택 상표 HDMI, HDMI 고화질 멀티미디어 인터페이스, 초고속 HDMI 및 HDMI 로고는 HDMI Licensing Administrator Inc.의 등록 상표 또는 상표입니다.

 

https://www.digitalsignagetoday.com/blogs/hdmi-21-digital-signage-ecosystem-delivers-opportunities/

 

HDMI 2.1 digital signage ecosystem delivers opportunities

Many of us have welcomed the opportunities associated with the increasing availability of 4K content distribution. And this year, something new is impacting several digital signage areas now that the HDMI 2.1 specification's ecosystem of products is becomi

www.digitalsignagetoday.com

 

IDMS-HDR: HDR 디스플레이 계측에 대한 최신 가이드

추상적 인

디스플레이 계측을 위한 국제 위원회(International Committee for Display Metrology) 는 새로운 HDR(High Dynamic Range) 장과 HDR 튜토리얼이 포함된 정보 디스플레이 측정 표준 버전 1.1을 출시했습니다 . 이 기사는 새로운 콘텐츠에 대한 배경 정보를 제공하고 HDR에 관심이 있는 모든 사람이 이러한 기여를 반드시 읽어야 하는 이유를 설명합니다.

 

현대 이미징 생태계의 기능 은 지난 10년 동안 크게 증가했습니다. 시청자는 이제 영화, 방송 이벤트 또는 비디오 게임과 같은 콘텐츠를 고해상도 또는 증가된 프레임 속도로 즐길 수 있을 뿐만 아니라 더 밝은 하이라이트와 더 깊은 블랙에서 차별화와 디테일을 높일 수 있습니다. 이러한 콘텐츠 발전에는 일반적으로 더 풍부하고 생생한 색상을 용이하게 하는 확장된 색 영역이 포함됩니다. 이러한 개선을 위해서는 기본 기술에 상당한 변경이 필요하여 신호 범위와 세분성을 높일 수 있습니다. 이러한 기술을 총칭하여 일반적으로 HDR(High Dynamic Range) 이미징이라고 합니다.

 

전자 디스플레이는 모든 현대 이미징 생태계에서 중요한 구성 요소이며, 표시된 바와 같이 이 분야는 최근 몇 년 동안 상당한 변화와 개선을 보였습니다. 디스플레이 하드웨어, 재료, 화학, 광학 스택 및 처리 기능은 이제 명목상 새로운 신호 기술을 사용하여 전송된 HDR 콘텐츠의 렌더링을 가능하게 합니다. 이러한 새로운 디스플레이는 일반적으로 HDR 디스플레이라고 합니다. 그러나 "HDR"이라는 제목으로 그룹화된 광범위한 화질 측면이 있으므로 이러한 구성 요소 중 궁극적인 이미지 충실도에 가장 큰 영향을 미치는 구성 요소를 식별하는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 현대 디스플레이 기술의 복잡성이 증가하고 다양하기 때문에 객관적이고 반복 가능하며 유사한 방법을 사용하여 현대 디스플레이 장치의 기능을 특성화하는 것이 특히 어렵습니다.

 

HDR의 맥락에서 계측의 일부 상위 수준 측면은 최근 몇 년 동안 확립되었습니다. 그러나 현대 디스플레이의 복잡성이 증가함에 따라 오늘날에는 평가되지 않거나 고려조차 되지 않는 측면이 여전히 많이 있습니다. 이러한 요구는 HDR 디스플레이 품질 평가에 대한 새로운 접근 방식을 찾을 수 있는 기회를 제공했습니다.

 

정보 표시 측정 표준

IDMS( Information Display Measurements Standard )는 2012년 6월에 처음 출시된 이후 디스플레이 계측 에 널리 사용되는 기준으로 자리 잡았습니다. 최근까지 IDMS에는 HDR 응용 프로그램에 대한 전용 장이 포함되어 있지 않았습니다. 이 공백은 이제 HDR에 대한 새 장이 포함된 IDMS 버전 1.1로 해결되었습니다. 또한 도량형 관점에서 HDR 개념, 방법 및 기술에 대해 독자를 교육하기 위해 광범위한 HDR 튜토리얼이 포함되었습니다. HDR 장과 튜토리얼은 모두 독자가 HDR 계측과 관련된 복잡성을 이해하도록 돕는 동시에 주제에 대한 명확한 지침을 수립하는 것을 목표로 합니다. 수정된 IDMS 가이드는 https://www.sid.org/Standards/ICDM 에서 PDF 파일로 무료로 다운로드할 수 있습니다. 특정 워크플로, 용어 및 절차를 정의하고 설명하여 초보자와 전문가를 지원합니다.

HDR 안내

HDR 이미징은 우리 업계에서(그리고 학계에서는 더 오래) 거의 10년 동안 존재했지만 주제는 매우 복잡합니다. 이는 기술자 또는 기타 관련 당사자 간에 혼동, 오해 또는 잘못된 의사소통으로 이어질 수 있습니다. 또한 HDR 이미징은 전력(감마) 함수를 기반으로 하는 표준 동적 범위(SDR) 방법과 같이 이전 접근 방식과 크게 다른 새로운 방법과 개념을 많이 도입했습니다. HDR 계측의 복잡한 주제에 대한 이해를 높이거나 해당 주제에 대한 사전 경험이 있는 기술자에게 복습을 제공하기 위해 IDMS v.1.1에는 일반적인 HDR 신호 비선형성 및 신호 양자화 변경 사항에 대해 자세히 설명하는 광범위한 HDR 자습서가 포함되어 있습니다. 오늘날의 일반적인 HDR 형식, 메타데이터 및 기타 여러 측면에 대한 설명' ■ HDR 생태계(측정에 중점을 둠). 다루는 내용에 대한 아이디어를 제공하기 위해 다음은 신호 양자화, 휘도 범위 속성, HDR 생태계 고려 사항 및 주변 효과의 영향에 대해 설명하는 자습서에서 발췌한 내용입니다.

 

그림 . 1 은 신호 비선형성 및 비트 심도가 그레이스케일 윤곽과 같은 양자화 아티팩트의 잠재적 가시성에 미치는 영향을 설명합니다. 이러한 고려 사항은 HDR 신호가 일반적으로 10비트 또는 12비트 양자화를 사용하는 이유와 인지 양자화기(PQ) 또는 하이브리드 로그 감마(HLG) 비선형 신호(ITU-R Rec. BT.2100)의 개발 및 현재 널리 사용되는 동기를 설명합니다. 1 감마 또는 전력 함수 대신. 그림의 상단 부분에 있는 3개의 램프는 모두 상대적인 최소값과 최대값이 동일합니다. 그러나 이러한 극단 사이의 단계 수 또는 세분성은 다양합니다. 그림 . 1a1비트로만 양자화하며, 이는 두 극단을 인코딩하기에 충분하지만 중간 톤 값은 인코딩하지 않습니다. 이 예에서  . 도 1b 는 낮은 비트 깊이로 인코딩된 동일한 램프의 모양을 보여주어 극단 사이에 더 많은 톤 값의 가시성을 제공합니다. 그러나 비트 깊이 제한으로 인해 윤곽선 단계가 매우 두드러집니다. 마지막 예  . 도 1c 는 더 많은 수의 비트로 인코딩된 램프를 보여주며, 그 결과 가시적인 윤곽 아티팩트 없이 연속적인 램프가 나타납니다. 그러나 비선형성을 현명하게 선택하지 않으면 충분히 높은 비트 깊이를 사용하는 경우에도 컨투어링 아티팩트가 보일 수 있습니다. (자세한 내용은 IDMS 섹션 B33.5.2를 참조하십시오.)

그림 1

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서로 다른 비트 심도와 지각적으로 균일하고 불균일한 신호 인코딩을 사용한 양자화의 영향.

그림 . 도 2 는 SDR과 비교하여 HDR 이미징의 맥락에서 상당히 다른 또 다른 요소를 예시한다. 도형 방송 신호 전체 범위 (간의 휘도 범위  . 도 2a ), 디스플레이 마스터 HDR의 능력 (  . 2B ), 특히 콘텐츠 프레임 (  . 2C-E ). 기본적으로 (장면 유형, 노출 스타일 및 조명 상황으로 인해) 상당히 다른 다이내믹 레인지 브래킷이 있는 장면과 샷을 단일 콘텐츠 신호로 결합할 수 있으며, 반사 하이라이트를 위한 헤드룸을 유지하면서 모든 영역에서 여전히 차별화를 촉진합니다. (자세한 내용은 IDMS v1.1 섹션 B33.5.4를 참조하십시오.)

그림 2

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(a) 신호 범위, (b) 콘텐츠 생성 표시 범위, (ce) 세 가지 다른 장면 또는 샷 동적 범위의 차이점.

최신 디스플레이의 기능은 크게 다를 수 있으므로 신호가 디스플레이 기능과 다릅니다. 콘텐츠 조각의 창의적 의도를 최대한 유지하기 위해 메타데이터 개념(섹션 B33.6, "HDR 메타데이터")을 사용하여 안내될 수 있는 톤 및 색역 매핑 개념이 사용됩니다(섹션 B33.7, "톤 매핑"). . 새 자습서에서는 공간 및 시간 변동성, SDR 대 HDR 정확도와 같은 디스플레이 장치 속성도 간략하게 설명합니다(섹션 B33.8, "디스플레이 장치 속성").

HDR 신호 및 매핑 개념의 기초를 넘어 HDR 생태계를 살펴보고 디스플레이를 "만" 평가하는 작업인 경우에도 다양한 구성 요소 간의 상호 작용이 필수적입니다. 그림과 같이 . 3 쇼에서 HDR이 촉진되는 방식에는 상당한 차이가 있습니다. 예를 들어 콘텐츠 생성, 포스트 프로덕션, 콘텐츠 전달 및 소비자 보기 측면에서. IDMS 섹션 B33.9("응용 및 배포")는 일반적인 이미징 파이프라인의 인과 관계를 설명하고 "콘텐츠 생성 단계에서 어떤 형식, 신호 유형 및 장치가 사용됩니까?", "어떤 유형의 콘텐츠 전달 HDR에 유효합니까?" 및 "소비자 디스플레이는 HDR 신호로 무엇을 합니까?"

그림 3

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디스플레이 계측과 관련된 세 가지 기본 이미징 파이프라인 세그먼트가 있는 HDR 에코시스템: (a) 콘텐츠 생성, (b) 콘텐츠 전달, (c) 소비자 디스플레이.

신호가 디스플레이 기능과 다를 때마다 가능한 한 창의적 의도를 유지하기 위해 다른 매핑 전략이 필요합니다. 이 튜토리얼에서는 다이어그램과 일러스트레이션을 사용하여 톤 매핑, 색역 매핑, 지각 매핑까지 설명합니다. 또한 공간적 변동성, 시간적 변동성, SDR 대 HDR 정확도와 같은 디스플레이 장치 속성에 대해 간략하게 설명합니다. HLG, HDR10, HDR10+ 및 Dolby Vision을 비롯한 HDR 형식 간의 가장 중요한 차이점 중 일부에 대해서도 설명합니다.

보기 환경 고려 사항은 HDR에 더 중요합니다. 특히 주변 조명 조건은 블랙 레벨의 인식과 HDR 이미지 품질의 거의 모든 측면에 큰 영향을 미칩니다. 그림 . 4 는 이러한 고려 사항을 나타냅니다. 이 자습서에서는 주변 조명의 효과에 대해 자세히 설명합니다(IDMS 섹션 B33.9.3.2, "환경 고려 사항 보기").

그림 4

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이미지 표시 품질에 영향을 미치는 다양한 유형의 조명 및 보기 환경 속성.

HDR 디스플레이 성능 평가

IDMS-HDR 튜토리얼은 오로지 정보 제공과 교육을 위한 것입니다. 기술자와 계측학자에게 참조 지침을 제공하기 위해 버전 1.1에 포함된 20장에서는 HDR 계측에 특정한 방법을 정의합니다.

ICDM(International Committee for Display Metrology)은 성능 임계값을 설정하려고 시도하지 않습니다. 성능이나 인증 기준을 지정하는 것이 아니라 디스플레이 측정이 일관되고 정확하게 수행될 수 있는 방법을 설명하는 것이 철학입니다. IDMS에는 독자가 특정 상황에 적합한 방법을 선택할 수 있는 뷔페 스타일 형식이 포함되어 있습니다. 주요 기업, 학계 및 정부 기관의 국제 산업 전문가가 IDMS 내에서 방법을 선별합니다. ICDM은 IDMS에 문서화된 대로 기술적으로 불가지론적인 방법, 테스트 대상, 응용 프로그램 및 기타 도구를 만드는 것을 목표로 합니다. 결과를 통해 기술이나 제품 아키텍처에 관계없이 디스플레이 장치를 평가하고 비교할 수 있습니다.

최신 디스플레이의 성능에 대한 객관적인 정보를 얻거나 전달하려고 할 때 한 가지 일반적인 문제는 제조업체의 사양이 종종 마케팅 목표와 깊이 얽혀 있다는 것입니다. 이 문제는 방법론 및 보고의 정확한 커뮤니케이션을 허용하기 위해 기존 측정 접근 방식이 범위가 제한적이거나 범위가 잘 정의되지 않는다는 사실로 인해 더욱 악화될 수 있습니다.

하나의 두드러진 예는 HDR 애플리케이션과, 상기 신호 포락선은 디스플레이 능력보다 큰 것이있다 : PQ HDR (.. ITU-R 권고안 BT.2100)에 대한 공통 신호 용기 1 10000 CD 0의 휘도 범위를 허용 / m². 마찬가지로, HDR 시그널링은 일반적으로 ITU-R Rec. BT.2020, 2단색 원색을 사용합니다. 오늘날의 어떤 물리적 디스플레이도 그러한 신호의 휘도와 색상 범위를 재현할 수 없습니다. 특히 컴퓨터 모니터와 소비자용 TV의 경우 그렇습니다. 사용 가능한 색상 볼륨(최소 및 최대 휘도와 색도 범위의 3D 조합)은 일반적으로 신호 컨테이너에서 제공하는 것보다 훨씬 작습니다. 따라서 들어오는 HDR 신호의 완벽하고 정확한 렌더링은 원본 마스터링 디스플레이에서 콘텐츠를 보는 것 외에는 어떤 경우에도 달성할 수 없으며 전체 휘도 또는 BT.2020 색상 범위도 달성할 수 없습니다. 소스 콘텐츠의 창의적 의도를 유지하기 위해 콘텐츠 소비를 위한 디스플레이는 톤 및 영역 매핑을 통해 지각적으로 의미 있는 방식으로 휘도 범위와 색 영역을 줄이는 비선형 압축 방식을 구현합니다.*

가장 큰 명암비 범위 또는 가장 넓은 색 영역에 도달하기 위해 디스플레이 하드웨어가 한계에 도달하는 경우가 종종 있으며, 그 결과 일반적으로 더 높은 전력 소비 또는 백라이트 변조 사용을 포함하는 보다 공격적인 운전 전략이 필요합니다. 이러한 요구는 일반적으로 100cd/m²와 같이 훨씬 낮은 피크 휘도 값을 갖는 기존 SDR 이미지의 재생과 대조되며, 이에 따라 많은 디스플레이에서 이러한 신호를 높은 정확도로 편안하게 재생할 수 있습니다.

IDMS-HDR 장에서는 "이론적 디스플레이"라는 용어를 사용하여 테스트 중인 디스플레이 장치(DUT)가 HDR 신호를 실시간으로 완벽하게 재현할 것으로 기대해서는 안 된다는 점을 분명히 합니다.

예를 들어 HDR의 최대 휘도 측면에서 디스플레이의 성능을 생각할 때 측정할 수 있는 휘도 값에 영향을 미치는 많은 영향 요인(또는 상호 의존성)이 있습니다. 예를 들어, 테스트 패치의 크기, 위치 및 모양, 측정 기간, 테스트 패치의 배경(검정색, 회색 또는 동영상), 신호 메타데이터 및 그림 설정이 측정에 큰 영향을 미칩니다. 어떤 단일 값도 실제 동영상 콘텐츠와 관련하여 디스플레이의 기능을 적절하게 설명하지 못합니다. HDR을 위한 새로운 IDMS는 상호 의존성에 대한 계측학자의 인식을 높이고 재료 생성에서 화면 표시에 이르기까지 HDR 파이프라인에서 일어나는 일을 설명함으로써 이 문제에 접근합니다.

디스플레이 참조 접근 방식

IDMS-HDR은 이 용어의 정의부터 시작하여 디스플레이 참조 신호 접근 방식을 따릅니다. 컨텍스트가 없는 비디오 신호에는 의도한 색상 출력에 대한 정의가 없습니다. 즉, 정의된 동적 범위, 색 공간 또는 명암비가 없으며 디스플레이가 이러한 성능에서 더 크거나 더 낮은 기능으로 이 신호에 응답하는 것을 방해하는 것은 없습니다. 카테고리. HDR 생태계의 주요 차별화 요소는 신호에 명확하게 정의된 의도가 있다는 것입니다. HDR 콘텐츠는 광범위한 기능을 갖춘 보정된 디스플레이에서 마스터링됩니다. 신호의 특정 코드 값은 콘텐츠 작성자의 의도를 설명합니다(즉, 시청자가 볼 의도와 정확히 일치). 이 디스플레이 참조 신호는 HDR 계측에 대한 IDMS 접근 방식의 기초를 형성합니다.

IDMS-HDR 테스트 신호 형식

IDMS-HDR은 미리 정의된 HDR 테스트 신호 형식을 사용합니다. 지정되고 모호하지 않은 단일 테스트 신호를 정의함으로써 가능한 많은 혼동 소스가 제거됩니다. 이 신호는 ITU BT.2100 1 및 소비자 기술 협회(CTA-861.3-A) 표준 에서 직접 파생됩니다 . 그러나 이러한 표준이 결합되어 해당 표준을 허용하는 변수의 값이 고정되었습니다. 따라서 IDMS-HDR 테스트 신호는 HDR10 구현이라고 할 수 있습니다. 단일 테스트 신호를 사용하면 테스트 신호 자체가 측정 결과에 도입할 수 있는 많은 변수를 제어할 수 있습니다. 정확성, 일관성 및 재현성은 적절한 계측의 기초입니다. 더 넓은 HDR 생태계에는 많은 신호 전달 방법이 있습니다. 단일 표준 테스트 신호를 사용하여 HDR 계측의 재현성이 용이합니다. 계측 학자는 다른 신호로 테스트를 수행할 수 있습니다. 그러나 다른 디스플레이 장치의 결과 간에 비교 가능성을 유지하고 결과에 마케팅 메시지가 얽히는 것을 방지하기 위해

설명된 기본 작업이 완료되면 ICDM은 이제 IDMS의 다음 릴리스에서 실제 HDR 측정을 정의할 수 있는 위치에 있습니다.

IDMS-HDR 약관

IDMS 접근 방식의 몇 가지 예는 HDR 장에서 정의된 특정 용어로 찾을 수 있습니다.

디스플레이 참조

표시 참조는 신호가 이론적인 표시를 설명하는 개념입니다. 표시 참조 신호는 콘텐츠 작성자의 의도를 나타내며 신호 컨테이너의 비선형성, 최소/최대 휘도 및 색상 인코딩에 대한 정의가 필요합니다. 인코딩된 신호 값은 절대 CIE XYZ로 직접 변환될 수 있습니다. IDMS-HDR 테스트 신호는 디스플레이 참조입니다.

IDMS-HDR 테스트 신호

IDMS-HDR 테스트 신호는 섹션 20.1.5에 정의된 테스트 신호를 나타냅니다. 업계에서 정의된 다른 유형의 HDR 신호도 있습니다. 제어된 계측을 위해 단일 세트의 신호 매개변수가 사용됩니다. 이 신호는 표시 참조된다는 점에서 IDMS에 설명된 다른 신호와 비교하여 고유합니다. 신호에는 원색뿐만 아니라 최소 및 최대 휘도에 대해 정의된 매개변수가 포함됩니다. 고정된 색 영역 볼륨을 나타냅니다. 신호 식별 메타데이터가 사용됩니다(ST 2084, 4BT.2020 시스템 비색)을 사용하여 테스트 대상 설계(DUT)에 필요한 매개변수를 전달합니다. 인코딩된 신호 값은 절대 CIE XYZ로 직접 변환될 수 있습니다. 추가 HDR 정적 메타데이터 또는 HDR 동적 메타데이터는 테스트 중인 디스플레이 시스템의 색상 매핑을 변경할 수 있습니다. IDMS-HDR 테스트 신호에는 고정 값에 할당된 ST 2086 5 HDR 정적 메타데이터가 있습니다. 다른 메타데이터는 현재 테스트 신호에 사용되지 않습니다.

상호 의존성

잠재적인 인과 관계를 조사하는 도량형에서는 결과에 영향을 미치는 추가 변수가 존재할 수 있습니다. 이 문서에서 상호 의존성이라는 용어는 IDMS-HDR 테스트 신호에 대한 디스플레이의 응답에 영향을 미치며 직접적인 신호-디스플레이 관계의 일부가 아닌 변수를 나타내는 데 사용됩니다. 이러한 상호 의존성에 대한 예는 20.1.3절에서 찾을 수 있습니다.

추가 연구

HDR 측정 절차는 향후 IDMS 릴리스에서 제공될 예정이지만 20장 및 튜토리얼 B33의 초기 문서를 통해 독자는 혁신적인 HDR 측정에 접근할 수 있는 방법을 이해할 수 있습니다. 중요한 측면에는 IDMS 테스트 신호를 사용하고 측정 결과에 영향을 미칠 요소인 상호 의존성을 인식하는 것이 포함됩니다.

후보 메트릭은 현재 버전 1.2에 포함하기 위해 고려 중이며 ICDM은 항상 새로운 메트릭을 개발, 논의 및 검증하기 위해 업계 전문가의 추가 도움을 찾고 있습니다. 현재 ICDM HDR 분과위원회에서 향후 IDMS 버전에 포함하기 위해 조사 중인 HDR 메트릭 중 일부는 다음과 같습니다.

  • 영화 피크 휘도 - 신중하게 선택된 실제 콘텐츠 또는 1/f 노이즈 패턴을 시공간적으로 변화시키는 스케일 불변과 같이 통계적으로 잘 정의된 영화 배경과 휘도 테스트 패치를 결합합니다.
  • HDR 디스플레이의 휘도 프로파일 - 시간적 및 공간적 측면을 포함하여 다양한 조건에서 최대 광 출력을 프로파일 링합니다.
  • 참조 적응 휘도를 기반으로 하는 CIELAB 컬러 볼륨 - 정의된 휘도 레벨에서 디스플레이의 컬러 볼륨을 측정합니다.

결론

IDMS의 새로운 HDR 챕터와 튜토리얼은 모든 디스플레이 계측 전문가와 HDR에 관심이 있는 모든 사람들이 반드시 읽어야 할 책입니다. 독자가 신호, 디스플레이 기술에만 관심이 있는지, 아니면 단순히 HDR 측정을 수행하려는지 여부에 관계없이 HDR의 전체 생태계를 이해하는 데 도움이 됩니다. 독자가 HDR을 주제로 매우 익숙하더라도 튜토리얼을 읽으면 HDR에 접근하는 방법에 대한 새로운 생각이 촉발될 것입니다.

 

  • * HDR 및 WCG 기능이 있는 전문가용 디스플레이는 일반적으로 지각 톤 및 색역 매핑을 적용하지 않습니다. 자세한 내용은 자습서를 참조하세요.

 

전기

  • Florian Friedrich 는 ICDM 내 HDR 소위원회 의장입니다. 그는 약 20년 동안 소비자 전자 제품에 대한 ISO 인증 테스트 연구소를 운영했습니다. 그는 현재 독일 FF 픽처스의 CEO입니다. 그의 HDR 영상 분석 소프트웨어 "HDRmaster 8K"와 테스트 패턴은 업계에서 널리 사용됩니다. 그는 도달할 수 있습니다.
  • Timo Kunkel 은 Dolby Labs CTO 사무실의 선임 컬러 및 이미징 연구원입니다. 그는 15년 이상 HDR 이미징 개념으로 작업해 왔습니다. 그는 ICC, SID ICDM 및 IEC TC(International Electrotechnical Commission Technical Committees) 100 및 110의 회원이자 기술 전문가입니다. Kunkel은 박사 학위를 받았습니다. 영국 브리스톨 대학교에서 컴퓨터 공학 박사. 그는 도달할 수 있습니다.

참고문헌

 

https://sid.onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/msid.1242?utm_campaign=&utm_content=HDR+for+Nerds%3A+Mastering+Monitor%2C+OLED%2C+NeoQLED%2C+HDR10%2B+and+Dolby+Vision&utm_medium=email&utm_source=getresponse 

 

IDMS‐HDR: A Modern Guide to HDR Display Metrology

The International Committee for Display Metrology just released version 1.1 of the Information Display Measurements Standard containing a new high dynamic range (HDR) chapter and HDR tutorial. This a...

sid.onlinelibrary.wiley.com

 

 

「포켓몬 GO」의 Niantic 사가 AR 개발 키트를 향상시키기 위해 Hoss를 인수

 

2021 년 10 월 5 일 (현지 시간) 인기 AR 게임 「포켓몬 GO '로 알려진 Niantic 사는 개발자 경험 (DX)를 제공하는 신흥 기업 Hoss의 인수를 발표했다.

앞으로는 Hoss 팀이 Lightship 플랫폼 AR 개발 키트 (ARDK)를 더 개선 · 확장시키는 작업을 지원한다는 것입니다.

 

 

개발자 경험을 선도하는 Hoss 사

이번 인수 된 Hoss는 사용자 정의

대시 보드

문서

지원

등의 솔루션을 제공하는 DX 플랫폼입니다.

지난 몇 년 동안, 개발자 포털과 API 분석 제품을 통해 기업이 세계적인 수준의 개발자 환경을 제공 할 수 있도록 지원 하고 있습니다.

Stripe와 같은 환경을 개발자에게 제공하고 API 사용에 대한 중요한 피드백을 받으면서 발전시켜 왔습니다.

이런 가운데이 회사의 공동 설립자 겸 CEO 인 Matt Hawkins 씨는 "개발자는 개발자 경험을 현재에 만족하지 않는 것"을 통감했다고합니다.



Hoss 인수로 Niantic 개발자 경험이 더 견고하게

Hoss 사의 DX 플랫폼은 Niantic 사의 "행성 규모"의 AR 플랫폼 Lightship에 필요한 모든 솔루션을 제공 할 수 있습니다.

올해 Lightship ARDK 액세스가 확대되었지만, Niantic Lightship 자체는 현재 베타 버전입니다.

Hoss 팀은 Niantic의 DX 팀에 합류 미래의 개발자가 사용하기 전에 Lightship 플랫폼 포털을 확장합니다.

Niantic 사의 수석 제품 관리자 인 케이 가와이 씨는 이번 인수에 대해 다음과 같이 말하고 있습니다.

(우리 회사는) 전세계의 개발자 Lightship 플랫폼을 공개 할 준비를하고 있습니다.

이 점에서는 개발자가 새로운 환경을 구축하는 데 도움 ARDK 도구와이를 구축하기 위해 협력하는 개발자 경험의 두 가지를 적절하게 제공 할 수 있어야합니다.

Hoss 인수를 통해 개발자 경험을 향상시킵니다.

또한 Matt Hawkins 씨는 이번 인수는 신생 기업에게 좋은 기회라고 한 다음,

Lightship 플랫폼은 기업이 좋은 AR 경험을 제공하는 방법을 바꾸고 업계의 혁신의 속도를 가속시킵니다.

전세계의 개발자, 이것은 (Lightship DX를 구축하는 것)은 경력에 한 번 유형의 기회입니다.

우리가 참여할 수 매우 기쁘게 생각합니다.

라는 코멘트를 발표했다.

정리

Niantic 사가 개발자 경험 (DX)도 정평이 나있다 Hoss의 인수를 발표했다.

이는 매력적인 개발자 퍼스트의 개발 환경을 제공 할 수 있습니다.

이 회사는 8 월에는 Facebook Reality Labs의 원래 개발자 관계 책임자 인 Dan Morris 씨를 영입하고, Lightship 플랫폼의 정식 오픈을위한 움직임을 본격화 시켰습니다.

본업이라고 할 수 AR 게임에 관해서도

닌텐도와의 제휴에 의한 「피크민 GO "

· 하스브로 사와의 제휴를 통한 '트랜스포머'AR 게임

등의 신작 출시를 앞두고있어 주목도가 높아지고 있습니다.

출처 : Hoss 보도 자료

참고 : Niantic Acquires Hoss To Build Lightship API Developer Platform [Upload VR]

 

https://vrinside.jp/news/post-200091/

 

「ポケモンGO」のNiantic社がAR開発キットを向上させるためにHoss社を買収 | VR Inside

2021年10月5日(現地時間)、「ポケモンGO」で知られるNiantic社は開発者体験を提供する新興企業Hoss社の買収を発表しました。今後はHossチームがLightshipプラットフォームのAR開発キットをより

vrinside.jp

 

 

2021년 5월 11일Niantic이 Niantic Lightship으로 개발 플랫폼 및 AR 툴을 확장합니다

 

 

현재 Niantic Lightship 증강현실 개발자 키트가 비공개 베타 버전으로 출시되었습니다

오늘, Niantic Real World 플랫폼에 — Niantic Lightship — 이라는 새로운 명칭이 생기게 되었으며, 새로운 Niantic Lightship 증강현실 개발자 키트 (ARDK)의 새로운 문을 활짝 열었습니다. 개발자들이 몰입감 있고 상상력 있는 특별한 AR 애플리케이션을 만들어낼 수 있도록 도와주죠.

Niantic Lightship은 개발 도구 묶음과 더불어 Niantic 게임 서비스를 포함, Niantic 플랫폼 전체를 아우르고 있습니다. 저희 서비스는 Ingress부터 커뮤니티에 피크민 유니버스를 제공하기 위해 Nintendo와 파트너십을 맺은 Pokémon GO까지 형성되어 있습니다. Niantic Lightship은 맵핑과 더불어 행성 규모로 확장할 수 있는 AR 경험을 공유하는 것을 산업별 표준비율로 삼고 있습니다.

Niantic Lightship 증강현실 개발자 키트는 개발자들이 멀티플레이어 경험을 만들기 위한 삶에 대한 심층적인 이해도, 물리적인 개념, 어클루전 그리고 시맨틱 세그멘테이션을 제공해줄 강력한 도구들이 있죠.

Niantic Lightship ARDK의 비공개 베타 버전에 참여함과 동시에 Niantic 퍼블리싱에 대해 더 알고 싶으시다면 Niantic.dev에서 신청하세요.

Niantic Lightship ARDK

올해 초에 Niantic Lightship ARDK를 비공개 알파로 론칭한 이래, 수백만명의 게임 및 논게임 개발자들이 이 기술의 가능성을 확인하기 위해 저희 엔지니어링, 제품 개발 및 서포트 팀과 함께 협력해왔습니다. 저희 팀들은 AR 툴과 기능 그리고 Niantic Lightship 플랫폼 관련 내용 및 핵심 기능을 잡아갈 수 있게 도와드리고자 그들의 피드백에 귀 기울였습니다. 이번 작업의 결과물로 ARDK 비공개 베타 버전에서 다음 세 가지 핵심 분야들을 한층 더 강화시킨 점을 모두 담은 첨단 툴을 소개해드리고자 합니다:

  • 첨단 메싱을 통한 실시간 매핑은 스마트폰 카메라 기술과 신경망의 결합으로 실시간으로 공간을 맵핑할 때 모자이크식 삼각형의 반복된 메시로 매핑하여 물리적인 세계를 한층 더 기계적으로 표현할 수 있습니다. Niantic Lightship ARDK에서 메싱은 가상 물체에 대한 "물리적인 개념"을 완성시킵니다.
  • 베타 버전에서 시맨틱 세그멘테이션의 발전은 다양한 특징으로 구분지을 수 있는데요 — 예를 들면, 땅, 하늘, 빌딩 같은 것들이죠 — 그래야 가상 물체를 보고, 만지고, 현실감 있게 공간 이동을 할 수 있습니다. Lightship은 씬에서 자연에 있는 다양한 외부 물체들을 자동으로 분할시킬 수 있습니다. AR 콘텐츠를 특정한 표면과 함께 상호작용할 수 있게 해 주죠.
  • 더욱 강력한 멀티플레이어 기능은 개발자들이 공존, 네트워킹, 동기화의 발전으로 이득을 볼 수 있도록 설계되었습니다. 최대 8명의 플레이어들이 동일한 현실 게임 공간에서 동일한 AR을 경험을 공유할 수 있게 해주는 몰입감 넘치는 멀티플레이어 경험을 선사합니다. 친구들끼리 메시지 보내기가 가능하며 백앤드 서버 기능이 갖춰져 있으니 개발자들은 플레이어들이 경험을 공유할 수 있도록 설계하는데만 집중할 수 있죠. 이런 종류의 콘텐츠 앵커링은 짧은 시간안에 끝날 수 있지만, 장기적으로 진행하는 가상 콘텐츠 앵커링에서는 개발자들이 미래의 AR 경험을 이끌어갈 수 있을 것입니다.

 

Niantic의 제품 관리 부사장인 케이 카와이가 다음과 같이 언급했습니다. "Niantic은 몰입도 높은 새로운 AR 경험을 구동하기 위해 플레이어와 협력하여 3D 세계지도를 구상하고 있습니다." "Niantic Lightship 플랫폼과 ARDK만 있다면 개발자 툴과 기술을 풍부하게 제공하고자 합니다. 따라서 어떠한 개발자라도 자신만의 특별한 경험을 만들 수 있는 것이죠."

ARDK의 어떤 점이 특별한건가요?

메싱은 AR 공간에 있어 기초가 되는 기술입니다. Niantic이 흔히들 쓰이는 스마트폰 카메라를 이용해 그 누구보다도 더 많은 장치에 이용할 수 있게 만들죠. 이러한 Niantic의 접근을 통해 일부 하이 엔드 장치에서만 사용이 가능했던 LiDAR 스캐너를 사용하는 것보다 대부분의 카메라에 있는 RGB 컬러 센서를 이용하여 메싱을 만들어냅니다. 저희 메싱 기술은 플레이어 주변 환경을 스캔하여 Lightship 플랫폼에서 실질적으로 적절한 곳에 가상 콘텐츠를 배치하도록 하는 실시간 3D 맵을 만들어낼 뿐만 아니라 실제 환경에 있는 콘텐츠와 개발자의 환경에 있는 콘텐츠를 조합할 수 있습니다. Niantic의 메싱에 대한 역사는 매트릭스 밀과 6D.ai 인수 작업을 하던 회사 창립의 시초 때로 돌아갑니다.

저희 기술은 iPhone 12 Pro 모델을 포함한 LiDAR를 가지고 있는 휴대폰과 매끄럽게 호환됩니다. 이는 개발자들이 Niantic Lightship ARDK를 사용해 특정 장치에 대해 걱정할 필요가 없는 다이내믹한 맵을 만들 수 있으며, 어떠한 하드웨어든 이 맵을 전달함에 있어 최고의 경험을 선사해줍니다.

다음은 무엇이 있나요?

AR의 미래는 3D 세계지도를 갖게 되면 더 완전히 알 수 있게 되겠죠. 가상 모니터링 시스템 (VPS)와 더불어 지리 및 지속적인 콘텐츠 앵커링을 확실하게 이용하여 AR을 경험하도록 도와주는 첨단 툴을 구축하는 중이며, 글로벌에서도 지원하고 있습니다.

개발자와 브랜드 그리고 크리에이터들과 함께 협업하고 있으며, 이는 특별한 목표를 만들어 고객들에게 그 가치를 실현할 수 있는 AR 앱을 만들기 위함이죠. 저희는 여러분의 파트너가 되고 싶습니다. 여러분과 협업할 날을 기다리고 있겠습니다.

Niantic Lightship 팀

 

 

https://nianticlabs.com/blog/lightship/?hl=ko 

 

Niantic이 Niantic Lightship으로 개발 플랫폼 및 AR 툴을 확장합니다 - Niantic

현재 Niantic Lightship 증강현실 개발자 키트가 비공개 베타 버전으로 출시되었습니다 오늘, Niantic Real World 플랫폼에 — Niantic Lightship — 이라는 새로운 명칭이 생기게 되었으며, 새로운 Niantic Lightshi

nianticlabs.com

 

https://lightship.dev/


https://youtu.be/H5nLq-TEldM

 

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lightship.dev

 

 

https://youtu.be/TWss6XPfSSk

 

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