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음악도 3D로 듣는 시대 곧? 오디오 대변혁의 기대와 불안

애플은 6 월부터 Apple Music에서 Dolby Atmos에 의한 공간 오디오 및 무손실 오디오 서비스를 시작

 

국내에서도 소니가 360 Reality Audio 서비스를 본격적으로 시작했다, 심지어 Apple Music에서 Dolby Atmos를 이용한 공간 오디오 전송을 시작하는 등 갑자기 "몰입 형 오디오"(3D 오디오 입체 음향 등이라고도 함) 이 급성장 해왔다.

 

단, 규격 뜻은 몰입 형 오디오 난립 상태라고해도 과언이 아니다. 직접 비교 할 것인지 제외하고, 현재는 Dolby Atmos, Auro-3D, DTS : X, 그리고 360 Reality Audio와 다양한 형식이 존재한다.

 

사용자로 혼란하고 제작자에게도 쓸모가 많아 질 것 같은 생각도 든다. 스피커로들을 것인지, 바 이노 럴의 2ch에 畳み込ん 듣는 것인지, 사운드 바 등을 이용해 듣고 있는지 등 재생 방법도 다양하며 일반 사용자는 점점 어려워지고있는 느낌.

이번이 몰입 형 오디오의 표준이라는면에서 조금 신경이 쓰이고있는 점을보고 가려고한다.

 

규격마다 스피커 설치가 다른 몰입 형 오디오

요 며칠 째, 본 연재에서는 360 Reality Audio 대해 소니에 취재 하고 제작 현장을 취재 하고, 자신도 그 소리를 듣고 소니가 진지해 노력 가면 재미있는 세계가 전개 해가는 것이 아닐까 느끼고 있었다.

 

그런시기에 발표 된 것이 Apple Music의 새로운 기능이다.

 

이전부터 Apple Music에서는 고해상도 전달이 행해진다고 소문이 있었지만, 대대적으로 발표 된 것은 고해상도가 아니라 무손실과 공간 오디오 (Spatial Audio)의 편이었다.

애플의 공간 오디오는 '20 년 가을 발표 iOS 14에서 지원하는 기능. AirPods Pro 등과 결합하여 입체 음향을 재현 할 수

자료에 따르면, Apple Music 공간 오디오는 Dolby Atmos의 기술이 채용되고 있으며, Apple Music 사용자는 6 월부터 추가 비용없이 이러한 새로운 기능 새로운 콘텐츠를 사용할 수 것. 이 글을 쓰고있는 6 월 6 일 현재 아직 시작하지 않은 것으로, 자세한 내용은 모르겠다.

 

다만 발표 내용은 "Apple Music은 H1 칩 또는 W1 칩을 탑재 한 모든 AirPods과 Beats 헤드폰 및 최신 버전의 iPhone, iPad Mac의 내장 스피커에서 돌비 아토 모스 대응의 곡을 자동으로 재생 합니다 .Apple Music은 새로운 돌비 아트 모스 해당 노래를 항상 추가하고 청취자가 좋아하는 음악을 쉽게 찾을 수 있도록 돌비 아트 모스 대응 스페셜 재생 목록도 큐 레이션 할 예정입니다. 또한 돌비 아트 모스 해당 앨범은 상세 페이지에 배지가 표시되어 쉽게 찾을 수있게됩니다 "라고있다.

 

또한 "구독 등록자가 엄선한 세계 최고의 아티스트들과 힙합, 컨트리, 라틴, 팝, 클래식 등 다양한 장르의 음악에서 수천 곡을 공간 오디오로 즐길 수있게 하다합니다 "라고 써있어, 바로 소니의 360 Reality Audio와 정면 승부이라고도 할 수있는 내용이다.

그러나 여기서 궁금한 것은 애플의 Dolby Atmos (공간 오디오)와 소니의 360 Reality Audio 데이터.

 

예를 들어, 지금까지 Apple Music 및 기타 음악 전달 사이트에서들을 수있는 음원은 아래를 더듬 으면, 대다수는 CD 용으로 마스터 링 된 데이터를 변환 한 것. 물론 동안 조건을 가지고 Apple Music 용 이라든지, mora 용 이라든지, 인코딩 및 마스터 링의 조정을 서비스별로 행하고 있던 케이스도 있을지도 모르지만, 그들은 매우 드문 것. 대부분의 CD 제작시 데이터를 변환하는 간단한 것이며, 청취자 측은 섬세한 것을 걱정할 필요가없고 제작자 측도 쉽게 여러 배달 사이트에 동시 배포 할 수 있었다. 하지만 몰입 형 오디오의 경우는 그렇게 간단하지는 않다.

 

왜? 그 근본적인 문제라고 생각하는 것은 형식에 의한 스피커 배치의 차이이다.

최근 여러 곳에서 화제가되는 몰입 형 오디오, 직역하면 "몰입감있는 오디오"는 정의가 모호한 때문에 핀과 오지 않는 사람도 많다고 생각한다.

 

단도직입 적으로 말해 버리면 하이트 스피커 서라운드 환경에서 오디오이다. 기존의 5.1ch과 7.1ch은 수평 방향으로 복수의 스피커를 설치하고 듣는 것이었지만, 몰입 형 오디오는 높은 위치에 스피커를 설치하고 듣는 것으로되어있다. 그래서 더 입체적으로들을 수있어 몰입감을 맛볼 수있는 셈이다.

 

여기서 문제가되는 것이, 스피커의 배치. 기존의 5.1ch 서라운드이면, Dolby Digital에서도 DTS에도 정면 (센터) 전면의 좌우, 후면 좌우와 서브 우퍼라는 기본 구성은 크게 변하지 않았기 때문에 호환성을 갖게하는 것은 쉬웠다. 그런데 현재의 몰입 형 오디오는 해당 소유자의 규격이 완전히 제각각이다.

 

예를 들어 Auro-3D의 9.1ch의 경우 5.1ch 스피커 중 전면 좌우, 후면 좌우의 바로 위에 4 개의 스피커를 설치하는 레이아웃된다.

Auro 조치 3D의 9.1ch 레이아웃

 

한편, Apple Music을 채용하는 Dolby Atmos의 경우 극장 용 7.1.2ch는 서라운드 7.1ch 구성 외에, 천장 좌우에 2 개의 스피커를 넣어 배치된다.

Dolby Atmos의 7.1.2ch 레이아웃

 

최근 본격 시작된 소니 360 Reality Audio의 경우, 스피커 설치로 시청 대해서는 공식적인 발표없이 현시점에서 헤드폰으로들을 까 인증 한 스마트 스피커로 즐길 수 밖에 없지만, 제작 환경에서는 서브 우퍼를 사용 없는 13ch 배치되어있다.

배치에 관한 자료가 눈에 띄지 않았기 때문에, 소니의 이야기와 최근 취재 한 사토 純之介 씨의 스튜디오에서 본 것을 바탕으로 필자가 마음대로 만든 것이 아래 그림이지만, 위, 중, 하 3 층으로 총 13 개의 스피커를 설치하도록 구성되어있다.

360 Reality Audio 레이아웃. 13ch의 스피커로 구성된 서브 아니다. 중심에서 프론트 LR은 30도 서라운드 LR는 110도 배치되어 있다는

음악 프로듀서 / 엔지니어 사토 純之介 씨의 360 Reality Audio 대응 스튜디오

 

NHK BS8K의 22.2ch를 들면, 이것도 3 층에서 다소 복잡한 배치되어 있지만, 종래의 5.1ch과 7.1ch 서라운드와 호환을 취할 수 있도록 아래와 같은 배치로되어있다 ( 제 727 번 참조 ).

NHK BS8K (슈퍼 하이 비전)에서 사용되고있는 22.2ch 레이아웃

 

모두가 몰입 형 오디오를 즐길 수있는 세계로 나아가는 것을 기대

몰입 형 오디오와 대략적으로 묶어도 각각의 규격을 살펴보면 레퍼런스와 스피커 배치가 뿔뿔이 흩어지고, 정리되지 않은 것이 현실이다. 무엇보다 일본의 가정을 생각하면 기존의 서라운드 스피커조차 배치 할 수있는 사람은 AV 팬 등에 한정되어 있기 때문에, 그것을 복잡하게 한 몰입 형 오디오 설치는 대부분 것이 무리 일 것이다라는 실정.

 

따라서도 있고, 이번 소니도 애플도 사용자에게 리얼하게 스피커를 설치하는 것이 아니라, 헤드폰 스테레오 장치로 듣게하거나 가상 서라운드 기술을 이용하여 간편하게 설치 한 스피커에서 소리를 넓혀 듣게 하자는 것이 주목적에 놓여져있다.

 

그런 의미에서 사용자는보다 쉽게 ​​몰입 형 오디오를 경험할 수 있도록하기 때문에 기존의 서라운드보다 더 쉽게되었다고도 말할 수있어 환영 할만한 점은있다.

Dolby Atmos 360 Reality Audio를 지원하는 Amazon Echo Studio

 

소니의 360 Reality Audio 대응 스피커 'SRS-RA5000 "(오른쪽)와'SRS-RA3000"(왼쪽 · 가운데)

 

단, 가상 서라운드 헤드폰이나의 바 이노 럴 기술 개발이며, 아직 확실한 것이라고는 말하기 어렵다 상황.

 

헤드폰의 바 이노 럴 사운드의 경우 머리 전달 함수 (HRTF)를 사용한 시스템을 이용하여 나름대로 리얼하게 들리게지고 있지만, 그것을 실현하기 위해 자신의 머리와 귀 형상 등을 측정 할 필요가 있고, 그 들리지 방법도 사람에 따라 상당히 차이가있는 것도 사실에서 까다로운한다.

 

소니의 360 Reality Audio를 헤드폰으로들을 경우 HRTF의 측정에는 마호 귀 모양을 촬영하는 것으로 실현하고 있지만, 애플이 향후 해당 제품을 확대 해 나갈 때 어떤 방법으로 품질 을 담보하는지는 신경이 쓰이는 곳.

소니는 어플리케이션 「360 Spatial Sound Personalizer "를 사용하여 스마트 폰에서 귀 모양을 촬영. HRTF의 개인 최적화에 이용하고있다

 

단, 어쨌든도 제작진에 눈을 돌리면 상황은 크게 다르다.

 

몰입 형 오디오 콘텐츠를 만들려면 기존의 CD 용으로 믹스 된 곡을 간단한 변환하나요 것은 아니고, 현재는 몰입 형 오디오에 대응 한 스튜디오에서 그것을 잘 믹스 엔지니어가 1 곡 1 곡 만들기 필요가있다. 360 Reality Audio와 Dolby Atmos는 스피커의 설치 위치가 다른 것은 당연한 소리의 균형을 나누는 방법도 달라진다, 원래 사용하는 도구에 차이가 있기 때문에 모두의 컨텐츠에 대해 각각 만들 필요가있다.

 

소니도 애플도 전세계 음악 라벨과 믹스 엔지니어 등 콘텐츠 제작을 의뢰하는 등 자금을 투입하는 것으로, 모두를 다루는 곳도 나온다고는 생각하고, 경쟁이 시작되고 자금이 많이 나오고있는 지금이라면 한밑천 수 있다는 생각도 있지만, 회사가 앞으로 어디까지 몰입 형 오디오를 계속 것인가?라는 점에서 불안도 느끼는 곳.

 

또한 각사의 내용을 보면 과거 작품을 몰입 오디오 화하는 예가 대부분 동안은 데이빗 보위 등 이미 타계 한 예술가의 작품도 몰입 형 오디오 화되어있는 것 같고, 정말 아티스트 본인이 원하는 세계관인가? 걱정이되어 버리는 곳도있다.

소니의 360 Reality Audio 라이브러리 (일부)

 

 

한편, 원래 현재의 바 이노 럴 기술에 몰입 오디오에 얼마나 많은 사람들이 관심을 가지는지 심각하게 그 소리를 들어주는 것인지도 궁금하다. 청취자가 관심을 가져야 콘텐츠도 증가 나가지 않을 것이고, 시시한 작품 만 증가해도 그 평가는 떨어지기 때문에 그 점도 걱정이다.

개인적으로는 오랜만에 온 오디오의 대변혁이며 헤드폰으로 부담없이 입체 음향을 즐길 수있게되는 것은 환영는 있지만, 업체 간의 불필요한 경쟁으로 피폐 해 버리지 않는 것인지, 또한 사용자가 알기 쉽게 즐길 수있는 환경이 갖추어 지 등 궁금한 것도 가득. 꼭 모두가 몰입 형 오디오를 즐길 수있는 세계로 나아가고 주길 바랄 뿐이다.

 

 

후지모토 켄

 

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/1329532.html

 

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