UEFA, 유로 2020을 위해 대규모 원격 리모트

 

UEFA 유로 ​​2020은 토너먼트의 범대륙, 51경기, 4주 일정을 감안할 때 항상 물류 훈련이 될 것이지만 1년 연기된 이번 대회만큼 까다로운 일은 없을 것입니다.

 

런던 올림픽과 세 번의 월드컵을 경험한 BBC Sport의 총괄 프로듀서인 Phil Bigwood는 "나는 몇 번의 주요 이벤트를 진행했지만 도전적인 측면에서 이와 같은 이벤트는 본 적이 없습니다."라고 말합니다. "미친 상황이지만 몇 주 밖에 남지 않은 상황에서 우리 자신도 UEFA도 우리가 어디로 갈 수 있는지 정확히 모릅니다."

 

가장 큰 골칫거리는 끊임없이 변화하는 코로나 상황과 규정의 결과로 국가 간 여행의 불확실성입니다. 일반적으로 이 규모의 라이브 이벤트(UEFA는 전체 대회 동안 47억 지역의 총 라이브 관중을 예상함)는 방송 계획 측면에서 수개월 전에 준비됩니다.

 

작년에 대회를 연기한 이후로 원격 생산의 일부 요소를 계획했던 UEFA는 토너먼트 시작으로부터 불과 6개월 만에 원격 운영을 더 확장하기로 결정했습니다.

 

필 빅우드(BBC Sport)는 "미친 상황이지만 몇 주 밖에 남지 않은 상황에서 우리 자신도 UEFA도 우리가 어디로 가야 하는지 정확히 알지 못한다"고 말했다.

그들에게 더 많은 사회적 거리와 유연성을 제공하기 위해 암스테르담 근처 중앙 국제 방송 센터(IBC)에서 경기 피드가 전환되는 원래 모델이 런던 스토클리 파크에 있는 IMG 스튜디오에서 특정 작업과 함께 실행되도록 확장되었습니다.

UEFA는 EURO 2020에 대한 원격 생산 계획을 강화했습니다.

 

IMG 스튜디오의 엔지니어링 책임자인 브라이언 레너드(Brian Leonard)는 “우리는 2020년 봄에 Covid가 시작된 이후 주요 라이브 원격 프로덕션을 위해 설정되어 있어 매우 Covid-안전한 작업 환경을 갖추고 있습니다. "많은 수의 영국 기반 IMG 직원이 IBC에서 일하게 되었을 것이기 때문에 UEFA가 출장이 적은 곳에 그들을 유지하기로 한 것은 현명한 결정이었습니다."

 

IMG는 UEFA와 오랜 관계를 유지하고 있을 뿐만 아니라 Stockley Park에 있는 기지는 IMG Studios와 IBC 사이에서 실행되는 20Gig의 Eurovision 회로와 함께 필요한 리소스와 연결성을 가지고 있었습니다. 이 연결은 40개의 원격 편집 워크스테이션을 위한 데이터 파이프 뿐만 아니라 IMG로의 생산 품질 관리실 마이그레이션을 지원합니다.

 

 

호스트 프로덕션 키트 및 워크플로

지난 여름부터 경기 수와 장소에 변화가 생겼다. 스페인에서는 팬들이 참석할 수 있도록 경기를 빌바오에서 세비야로 옮겼습니다. 한편, 더블린에서 열릴 예정이던 경기도 현재 러시아의 상트페테르부르크 스타디움에서 3개의 조별 경기를 치르고 8강전이 런던의 웸블리 스타디움으로 배정되는 등으로 옮겨졌다.

 

11개국 11개 도시(바쿠, 코펜하겐, 로마 포함)의 세계 사료 생산은 기본 UHD 4K HDR/HLG입니다. UEFA의 원래 계획은 경기 제작 팀이 두 장소 사이를 이동하는 개최 도시 짝짓기 개념이었습니다. 이제 이러한 기술 및 크리에이티브 팀은 그대로 유지됩니다.

 

그들은 NEP에서 고용되었습니다(코펜하겐, 뮌헨, 암스테르담, 세비야의 게임 포함). Euro Media Group(부쿠레슈티, 부다페스트, 바쿠 및 글래스고에서 보도); 텔레제닉(런던 및 로마); 그리고 독일의 TVN(상트페테르부르크).

 

 

카메라 구성

모든 경기에 대한 표준 구성은 8개의 기본 UHD-HDR 카메라, 8개의 초당 300개 이미지를 실행하는 슈퍼 슬로우 모션 트리플 스피드, 600개 이미지/초로 실행되는 2개의 고속 카메라를 포함하여 최소 36개의 카메라로 구성되며, 경기장 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 케이블캠, 골 내 카메라 2대, 각 골 뒤에 핫헤드가 있는 카메라 크레인, 폴캠 2대, 스테디캠 2대, 핸드헬드 5대.

 

모든 EVS 리플레이는 1080p50 SDR로 제작됩니다. 모든 경기 하이라이트는 IBC에서 제작되어 다자간 피드에 포함되도록 경기장으로 전달됩니다. UEFA는 2000시간 분량의 '패키지' 콘텐츠(ISO, 러시 등 제외)를 생산할 것으로 예상합니다. 모든 사료, 모든 추가 프로그래밍 및 모든 원자재(즉, 러시)를 포함한 총 생산량은 3500시간을 초과합니다.

 

IBC에서만 1000명과 함께 3000명 이상의 직원이 호스트 방송에서 작업하고 있습니다.

 

Lawo의 디지털 해설 시스템과 Schoeps ORTF-3D 마이크 어레이가 결합되어 해설 녹음이 가능합니다. Dolby 몰입형 오디오는 IBC의 중앙에서 UHD-HDR 피드에 혼합됩니다.

 

 

Deltatre는 IBC에서 제공되고 16:9 그래픽 안전 영역에서 제공되는 라이브 경기장 피드를 준수하도록 기본적으로 UHD로 설계된 온스크린 그래픽(및 추적 시스템)을 다시 제공합니다.

골, 부킹, 슛 및 교체에 대한 표준 그래픽이 경기 피드에 포함됩니다. 이는 편집상 적절한 경우 경기장 내 데이터 수집 팀에서 생성한 통계를 통합하는 추가 그래픽으로 보완됩니다. 경기 중 재생 지우기에서 7+7 플레이어 바이오스까지 평균 40개의 그래픽이 방송됩니다(그래픽 운영자가 제안한 50개 중). 

모든 경기에 대한 표준 구성은 최소 36대의 카메라로 구성됩니다.

기여 측면에서 Eurovision의 광범위한 광섬유 네트워크가 사용되고 있습니다. Gravity Media는 이러한 신호를 구현 및 관리하고 모니터링 및 품질 관리와 함께 각 장소의 TOC(기술 운영 센터)를 통해 IBC에 이르는 업무를 담당합니다.

Gravity Media에서 제공하는 TOC는 Eurovision, UEFA 방송 파트너 및 유로 데뷔를 앞두고 있는 VAR(Video Assistant Referee)을 포함한 모든 UEFA 현장 피드의 배포를 감독하게 됩니다. 

 

 

런던의 포스트 프로덕션 및 QCR

IMG Studios에서 IMG의 전용 UEFA 시설은 다음과 같습니다. 15개의 공예 편집 모음; 11개의 그래픽 위치; 및 11개의 디지털 편집 지점, 모두 MoovIT에 의해 IBC에서 원격으로 관리됩니다.

또한 4개의 동시 경기를 위한 오프 튜브 해설 시설이 있습니다(해설가를 위한 8개 부스 및 별도의 부스에서 공동 커뮤니케이션 사용). 4개의 Adobe 기반 라디오 포드; 두 명의 미디어 관리자(IPD 사용) ENG 촬영을 위한 두 개의 스튜디오; 80개 이상의 생산 데스크.

IMG Productions의 총괄 프로듀서인 Nairn Salter는 "매 경기에 앞서 모든 팀을 위한 기능, 일일 하이라이트 쇼, 개최 도시 기능, 정기 90초 뉴스 보고서 및 라디오 콘텐츠를 제작할 것입니다."라고 말했습니다.

UEFA는 또한 IMG에 24명의 ENG 크루(참가 팀당 한 명)를 제공하도록 지시했습니다. 프로듀서, 카메라 옵(Sony PXW-Z750 또는 PXW-FX9V 카메라 장착) 및 미디어 랭글러로 구성되어 기자 회견, 앉아서 인터뷰 및 인터뷰를 녹화할 수 있습니다. 권리 보유자가 액세스할 수 있도록 매일 IBC로 다시 전달되는 교육 세션. 영국 승무원이 사용할 수 있도록 Stockley Park에 직접 미디어 업로드를 위한 수집 지점도 있습니다.

 

 

유로 하이브

IBC는 암스테르담에서 멀지 않은 Expo Haarlemmermeer 내의 Vijfhuizen에 있습니다. 여기에는 대규모 EVS 기반 서버 시스템인 Hive와 미디어 자산 관리 시스템이 포함됩니다. 이것은 UEFA 유로 ​​2020에 대한 수천 시간 분량의 콘텐츠와 저작권 보유자의 원격 액세스를 위한 과거 유로 토너먼트의 콘텐츠 저장소입니다.

Bigwood는 "Hive 미디어 자산 시스템이 계속 성장하고 있습니다. "우리는 매치 구성이나 인터뷰 중 팀 도착의 ISO인지 여부에 관계없이 거기에 있는 콘텐츠로 선택의 폭을 넓혔습니다."

UEFA는 또한 자신의 프레젠테이션으로 보도를 마무리하지 못하는 방송인을 위해 Hive를 통해 프로그래밍을 제공합니다.

 

BBC는 그 중 하나가 아니지만 도시 경기장과 팀 캠프에서 색상을 수집하기 위해 카메라 스태프를 보내는 것에 대한 제한을 감안할 때 UEFA의 자료에 평소보다 더 의존합니다.

대부분의 출력은 Dock10의 스튜디오 프레젠테이션을 기반으로 MediaCity에서 생성됩니다.

BBC One 및 BBC iPlayer의 대규모 오프닝 주말은 6월 11일 금요일 터키와 이탈리아 간의 챔피언십 첫 경기로 시작하여 토요일에 웨일스 대 스위스, 일요일에 잉글랜드 대 크로아티아, 스코틀랜드 대 체코 공화국으로 끝납니다. 월요일 스페인 대 스웨덴. 이 방송사는 6월 18일 웸블리에서 잉글랜드 대 스코틀랜드의 시청률 1위를 기록한 ITV와 생방송 중계권을 공유하고 있습니다.

 

 

BBC는 Salford에서 멀리 떨어져 있습니다.

Bigwood는 "우리 작업의 대부분은 Salford에 있으며 영국의 6월 21일 로드맵이 유럽 전역을 이동하거나 Wembley에 현장에 있을 수 있는 능력 측면에서 우리에게 어떤 영향을 미치는지 확인할 것입니다."라고 말합니다. "모든 국가에는 다른 규칙이 있으며 우리는 가능한 한 많이 조심하고 신중하며 위험을 감수합니다."

 Dock10 스튜디오에서 오늘의 경기를 위해 정기적으로 사용하는 가상 세트 가 유로 브랜딩과 업그레이드를 받았습니다. 시스템의 백본(Unreal Engine을 실행하는 Zero Density, Mo-Sys StarTracker, 360º 그린 스크린, AE Live의 그래픽)은 동일하게 유지됩니다.

프레젠테이션: BBC는 다양한 접근 방식을 사용하고 있습니다.

AE의 프로덕션 디렉터인 Lewis Phillips는 "우리는 BBC 시스템의 그래픽과 통신할 수 있도록 ZD 소프트웨어용 원본 제어 앱을 작성했습니다. "유로는 그 워크플로우와 모델의 연속입니다."

디자이너 Jens Weber의 컨셉에 따라 세트의 그래픽은 2017년부터 BBC의 그래픽 공급업체인 AE Live에서 테스트 및 반복되었습니다.

 

"핵심은 가능한 한 빨리 카메라에 그래픽을 표시하고 테스트 이벤트를 수행하여 디자인을 조정할 수 있도록 하는 것입니다."라고 Phillips는 말합니다. "그룹 테이블 및 VT 화면을 포함하여 운영자가 사용할 수 있는 Opta 통계를 통합하는 15-20개의 템플릿을 구축했습니다."

 

그는 “모든 사람의 진정한 도전은 코로나에 있습니다. 짐승의 본성입니다. 변수의 수와 결정의 늦은 최종 결정, 장소 변경 및 여러 프로덕션 모델, 그리고 지난 18개월 동안 그 균형이 어떻게 변했는지.”

 

“모든 사람의 진정한 도전은 코로나입니다. 그것은 짐승의 본성입니다.” Lewis Phillips, AE

 

이 세트는 시청자를 경기로 안내하는 방법으로 UEFA의 180º 4K 경기장 피드를 사용합니다. 스튜디오에서 경기장의 선수 및 코치와 실시간 전신 3D 인터뷰를 표시하는 기능도 있습니다. 이는 Eurosport가 최근 테니스 전공에 대한 보도에서 사용한 인터뷰의 ' 순간이동'과 유사합니다. UEFA 유로 ​​경기장에서 그렇게 하는 것은 현장 시설, 특히 조명과 시선 모니터링에 달려 있습니다.

 

 

타임라인 공급 BBC OB

BBC는 게임 안팎에서 다수의 자체 인터뷰 위치와 대부분의 게임에서 8개의 일방적 피드로 호스트 피드를 보강하고 있으며 이를 제공하기 위해 Timeline TV와 협력하고 있습니다.

 

Timeline의 외부 방송 부서 관리자인 Martin Sexton은 “우리는 BBC에 세 가지 수준의 서비스를 제공하고 있습니다. “첫 번째는 완전한 전통적인 OB 모델입니다. 다음은 현장에서 프리젠테이션이 있지만 UEFA의 GigE 회로를 통해 관련 오디오와 함께 Salford로 다시 전송되는 카메라가 있는 IP 기반 원격 프로덕션 모델입니다. 세 번째 수준은 물류상의 이유나 비용상의 이점을 위해 OB 라이트를 제공하는 곳입니다. 이것은 호스트 회로를 통해 IBC와 Salford에 제공되는 피치 사이드 프레젠테이션이 될 것입니다.”

전체 OB(프레젠테이션 및 전환)는 웸블리의 준결승과 결승전을 포함한 라이브 경기의 BBC 중계를 위해 준비되고 있습니다. BBC의 원격 프로덕션은 글래스고에서 스코틀랜드의 경기를 다루며 타임라인 플라이어웨이 키트와 팀은 유럽 전역에서 경기로 이동할 것입니다.

Timeline은 대역폭 비용으로 인해 Wembley에서 UHD 4K를, 유럽 전역에서 HD 1080p를 생산할 예정입니다. BBC는 iPlayer를 통해 일부 경기를 4K로 스트리밍합니다.

 

 

공중에 공을 올려라

개막 13일 전 스코틀랜드 셰필드 유나이티드의 미드필더 존 플렉이 코로나19 양성 판정을 받았다. 이것은 지역 법규를 준수하고 팀과 스태프를 보호하기 위해 미들즈브러에 있는 스코틀랜드 캠프에 머물고 있던 UEFA/IMG의 ENG 승무원에게 영향을 미쳤습니다.

게다가 크로아티아와 체코는 막판에 팀 베이스를 변경했습니다. 그들은 스코틀랜드에 기반을 둘 계획이었으나 한 선수가 양성 반응을 보이면 전체 팀 격리를 의미하는 스코틀랜드 코비드-19 규정의 결과로, 해당 팀은 집에 머물면서 경기를 위해 영국으로 날아가기로 결정했습니다.

Leonard는 다음과 같이 말합니다. “스코틀랜드 팀의 선수들이 격리를 해야 하고 우리는 격리를 관찰하면서 크로아티아와 프라하로 승무원을 데려갈 방법을 찾아야 하기 때문에 반향이 있습니다. 앞으로 2주도 채 남지 않은 진정한 도전입니다.”

ITV EURO 2020 발표자 및 전문가 라인업.

 

 

유럽의 주요 행사장 사이에 100GB 통신사 파이프가 열리면서 이러한 규모의 향후 이벤트는 IP를 통해 수행될 가능성이 높습니다. 이미 독일에서 개최되는 UEFA 유로 ​​2024는 올 IP 워크플로우의 대상으로 거론되고 있다.

그보다 훨씬 전에 잉글랜드에서 열리는 UEFA 여자 유로 2022와 놀랍게도 18개월 앞으로 다가온 카타르 월드컵이 있습니다.

"우리는 유로에서 바로 유로로 뛰어듭니다."라고 Bigwood는 말합니다.

각 생중계는 1억 명 이상의 시청자가 시청할 것으로 예상되며 최종 세트는 세계 평균 생중계 시청률이 3억 명에 이를 것으로 예상됩니다.

UEFA에 따르면, 프랑스에서 열린 2016년 토너먼트의 총 누적 라이브 관중은 거의 50억 명에 달했으며, 6억 명이 결승전에서 프랑스를 상대로 1-0으로 승리한 포르투갈의 연장전을 시청했습니다. 2016년 토너먼트를 위해 16개 팀에서 24개 팀으로 팀을 확장하여 전체 TV 시청자에게 11억 명의 시청자를 추가로 확보했습니다.

UEFA는 유로 2016에서 130개 방송 파트너로부터 텔레비전 판권으로 10억 5000만 유로(11억 달러)를 벌어들였습니다.

 

https://www.ibc.org/trends/uefa-goes-remote-at-scale-for-euro-2020/7624.article

 

UEFA goes remote at scale for Euro 2020

UEFA Euro 2020 was always going to be a logistical exercise given the tournament's pan-continent, 51-match, 4-week schedule, but nothing will surely be as tricky as this edition, which was delayed by a year.

www.ibc.org

 

 

Apple Music 공간 오디오는 어떻게 만들까? Pro Tools 프로 이야기

Apple Music은 6 월 8 일, 공간 오디오 및 무손실, 고해상도의 음악 배달을 시작했다

 

소니의 360 Reality Audio의 시작부터 조금 늦게 6 월 8 일부터 국내외에서 시작된 Apple Music에서 "공간 오디오" 360 Reality Audio 소니 원래의 방식을 사용한 입체 음향 인 반면, Apple Music은 현재, Dolby Atmos를 사용한 것으로되어 있으며, Dolby Atmos for Headphones라는 기술을 이용하여 헤드폰의 바 이노 럴 사운드로 것 같다.

 

Apple Music 전체에서 보면 공간 오디오의 비율은 아직 불과하지만, 그래도 해외 작품을 중심으로 어느 정도의 악곡이 세트 시작했다. 애플 자신이 Dolby Atmos에 대응 한 콘텐츠를 제작하기위한 도구를 회사 DAW "Logic Pro」에 출시한다고 발표하고 있지만, 현시점에서는 아직 그 도구는 존재하지 않는다.

 

기존의 공간 오디오 콘텐츠는 어떻게 만들 었는지?라고하면, 현재의 악곡이 많이 아비드 테크놀로지의 "Pro Tools"에서 레코딩, 믹싱되어 있으며, 그 아비드가 제공하는 Dolby Atmos 용 제작 도구 "Dolby Atomos Renderer '를 이용하고있는 것으로 예상된다.

Dolby Atmos 용 제작 도구 "Dolby Atomos Renderer"

이번에는 아비드 테크놀로지의 Avid 오디오 솔루션 전문가 인 다니엘 라벨 씨에 온라인 취재,이 툴의 개요와 개인 용도로의 전달 등을 물었다.

Pro Tools + Atmos 도구 + 헤드폰으로 제작 가능

--Apple Music에서 공간 오디오의 전달이 스타트했습니다. 이것은 Dolby Atmos을 사용하고있는 것 같습니다만, 조사해 보면 아비드 도구가 사용되고있는 것 같네요. 실제로 어떤 도구인지 알려주세요.

다니엘 씨 (이하 경칭 생략) : 글쎄요, 이미 다양한 악곡이 전달되고 있습니다 만, 아마 그 대부분이 아비드가 판매하는 Dolby Atmos Renderer를 사용하고 있다고 생각합니다. 어떤 노래가 이렇게인지 확실히 파악할 수있는 것은 아니지만 적어도 "Here Comes The Sun (2019 Mix) '등 The Beatles의 작품은 Pro Tools와 Dolby Atmos Renderer를 사용하고 있습니다.

인터뷰에 응 해준, Avid Product Specialist 다니엘 베르 씨

Dolby Atomos Renderer

 

다니엘 : 물론 다른 DAW에서 Dolby Atmos 작품을 만들 수도 나오고 있다고 생각 합니다만, 3 년 전에 "Pro Tools 12.8 '이 출시 된 시점에서 Dolby Atmos Renderer에 연결할 수있게 워크 플로가 크게 향상되고 취급이 간단하게되었습니다. 이 도구를 사용하여 Pro Tools에서 7.1.2ch 분의 침대 신호와 118ch의 객체 신호를 재생 환경에 맞게 할당 할 수있게합니다.

Dolby Atmos 설정

 

--Dolby Atmos Renderer라는 것은 업무용 도구로 일반 DTM 사용자 등이 구매하기는 어렵습니까?

다니엘 : 아니오. 이 도구는 아비드의 사이트에서 다운로드 구입할 수있다 "Dolby Atmos Production Suite"에 포함되어 있습니다. Dolby Atmos Production Suite는 33,000 엔이지만 일반인도 구입할 수있는 제품입니다.

Dolby Atmos Production Suite

 

다니엘 : Dolby Atmos Production Suite를 사용하려면 "Pro Tools | Ultimate」가 필요합니다.

또한 Dolby Atmos Renderer는 사실 2 가지가 있습니다. 하나는 Dolby Atmos Production Suite에 포함 된 것으로, Pro Tools와 같은 PC에 설치하여 사용합니다. 또 다른 PC에 설치하는 타입으로 대규모 영화 프로젝트 나 TV 프로그램의 믹스 등에서도 스마트하게 사용할 수 있습니다. DTM 사용자가 자신의 음악에 입체적인 믹스를하고 싶다는 요구라면 예전에 충분하다고 생각합니다.

Pro Tools | Ultimate 세션 화면

 

- 소프트웨어로는 "Pro Tools | Ultimate」와 「Dolby Atmos Production Suite」를 입수하면 OK라는 것은 알았습니다. 하드웨어는 무엇인가 준비하지 않으면 안되는 것 있습니까?

다니엘 : 공간 오디오를 만드는 것이라면, 서라운드 7.1ch과 천장 4ch의 7.1.4ch 스피커가 있으면 가장 좋지만 집에서 그 환경을 구축하는 것은 현실적이지 않을 것입니다. 나 자신도 Dolby Atmos 믹스를 자신의 작품에서 행한 수 있지만 집에서 헤드폰 하나로하였습니다.

Binaural를 선택하여 바 이노 럴 모니터링 모드로하면 스피커를 준비하지 않아도 헤드폰으로 믹스 할 수 있습니다. 다만 본격적인 Dolby Atmos 작품으로 출시하는 경우 7.1.4ch 등의 환경의 한 스튜디오에 가서 스피커를 사용하여 체크를하는 것도 좋습니다. 하지만 인디 레이블에서 바 이노 럴로 듣는 것을 전제로 한 작품이라는 것이면 헤드폰 만의 믹스도 좋을지도 모릅니다.

- 영상에 관계없이 음악 작품이면 리스너도 바 이노 럴에서 듣게되는 것이군요?

다니엘 : 자세한 내용은 애플 측에 확인하신 편이 좋다고 생각 합니다만, Apple TV의 사용자가 HDMI를 통해 AV 앰프에서 재생하면 스테레오 스테레오 장치가 아닌 7.1.4ch 등의 Dolby Atoms 작품으로 재생시킬 수 수 있어야합니다.

 

--Apple Music에서 방송되는 공간 오디오는 원래 스테레오 장치가 된 스테레오 데이터를 전달하는 것이라고 생각했습니다.

다니엘 : 정확한 사양을 파악하고있는 것은 아니지만, Dolby Atmos Renderer에서 보낸 ADM (Audio Definition Model) 파일을 전송하고 각 장치 각각 최적의 형태로 렌더링을 수행하고있는 것입니다.

출력 오디오 ADM BWF 파일을 선택할 수

 

다니엘 : ADM 파일은 개체의 정보 메타 데이터가 모두 갖추어져 있고,이를 바탕으로 바 이노 럴 데이터를 생성하는 것입니다. TIDAL과 Amazon Music HD의 세팅에서는 이노 럴 외에 오프 니아, 미드 등을 설정할 수 있도록되어 있습니다. Apple Music의 경우 그것이 보이지 않기 때문에 분명하지면은 있지만, 레코드 회사 측 등은 동일하게 납품하고있는 것이므로, 동일한 구조 것이라고 생각합니다.

AvidPlay 절대로 개인 제작의 3D 오디오도 배달 가능!?

- 방금 전의 Dolby Atmos Renderer로 데이터를 전달 후, 각 음의 패닝은 어떻게 행하고있는 것입니다.

다니엘 : Pro Tools는 서라운드 사운드를 만드는 도구로는 매우 오랜 역사와 실적이 있습니다. 그리고 표준 서라운드 패너을 가지고있는 것입니다 만, 이것을 사용해 패닝하여 건네 주면 좋을뿐입니다. 한편, Dolby Atmos Production Suite는 Dolby Atmos Music 패너라는 AAX 플러그인도 포함되어 있기 때문에이를 이용하여보다 효율적으로 만들어가는 것도 가능합니다. 예를 들어 템포에 맞춰 움직임을 설정하는 것도 가능합니다.

Pro Tools의 서라운드 패너

Dolby Atmos Music 패너

 

- 덧붙여서, 그 패너이 아니라 Dolby Atmos Renderer 자체는 플러그인이라는 것은 없습니까?

다니엘 : Dolby Atmos Renderer는 독립적으로 동작하는 소프트웨어입니다. Pro Tools 없이도 움직일 수 있으며, 직접 Atmos 파일로 레코딩 할 수 있습니다. 또한 ADM 파일을로드 시키거나 IMF 파일을 임포트하면, Pro Tools없이 재생할 수 있습니다.

 

- 개인 Dolby Atmos Renderer를 사용하여 공간 오디오 작품을 만든 경우이를 제공 할 수 있습니까?

다니엘 : 네. 아비드는 Apple Music, Spotify, Amazon Music HD, TIDAL, deezer 등 각종 음악 전달 사이트에 전달하는 것을 가능하게하는 「AvidPlay "라는 서비스가 있습니다.

AvidPlay

 

다니엘 : AvidPlay는 "AvidPlay Unliimited Dolby Atmos Music Distribution"옵션 (6,600 엔)이 있으며,이를 이용하여 개인 분들도 전달 수 있습니다. Dolby Atmos의 공간 오디오를 지원하는 것은 지금까지 TIDAL과 Amazon Music 이었으므로, 그 체크 항목이 있었다지만, 곧 Apple Music 검사 항목도 더해져, Apple Music에도 전달 할 수있게된다 예정입니다. 따라서 스테레오 믹스의 악곡도 Dolby Atmos 믹스의 악곡도 함께 제공 할 수 있습니다.

- 신경이 쓰이고있는 것이 deezer에서 360 Reality Audio와 Apple Music에서 Dolby Atmos의 차이점입니다. 360RA는 귀 사진을 촬영 해 청취자 당 HRTF 프로필을 취할 수도 있고 더 입체적으로 들리는 것처럼 느꼈습니다. Dolby Atmos도 HRTF 프로파일을 지원하기도합니까.

 

다니엘 : 글쎄요. 360RA 제작 도구 인 360RACS는 HRTF의 프로필을 배치하지만, Dolby Atmos Renderer는 현재로서는에서 HRTF의 프로필을 넣을 수 없습니다. 플레이어 측에 대해서는 애플이 어떻게 대응할 것인가하는 것이라고 생각합니다.

--360RA도 콘텐츠 제작에 주력오고 있습니다 만, 제작하는 쪽에서 보자면, 360RA와 Dolby Atmos는 비슷한 것은 있지만, 전혀 호환성이 없기 때문에 별도로 제작하지 않으면 안된다고 번거 로움이 있다고 생각합니다. 제작 환경을 통합하거나, 변환 도구를 만들라고하지 않습니까?

 

다니엘 : 불행히도 지금은 변환 할 수 없습니다. 그러나 그런 목소리는 다방면에서 비롯됩니다. 다행히도 ADM 파일은 Dolby 형식이 아닌 EBU에 의한 오픈 형식으로되어 있으며, ADM 파일을 Pro Tools로 가져올 수 있습니다. 이 부분을 이용하여 잘 변환 할 수있게되면, 공간 오디오의 제작 환경은 크게 개선 될 것 같습니다. 그러한 움직임이 있으면 또 알려드립니다.

 

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/1337358.html

 

Apple Musicの空間オーディオはどう作る? Pro Toolsプロに話を聞いた【藤本健のDigital Audio Laboratory】

ソニーの360 Reality Audioのスタートから少し遅れ、6月8日から国内外で始まったApple Musicでの“空間オーディオ”。360 Reality Audioがソニーオリジナルの方式を使った立体音響であるのに対し、Apple

av.watch.impress.co.jp

 

Dolby, Sony, '지구를 뒤흔드는' 오디오를 위한 새로운 특허 풀 생성 (MPEG-H)

 

수잔 데커

2021년 6월 22일 오후 9:30 GMT+9

 

  •  MPEG-H 특허의 90% 이상을 포괄하는 풀 라이선스
  •  오디오 표준은 전화, TV 및 자동차에서 몰입형 오디오를 제공합니다.

사진작가: Andrew Harrer/Bloomberg

 

 

Dolby Laboratories Inc. , Sony Group Corp.  Fraunhofer-Gesellschaft 의 미국 지사 연구소 는 수년간 기술 산업을 괴롭혀온 소송 유형 없이 차세대 사운드를 촉진할 특허 풀을 만들었습니다.

 

Dolby Via Licensing의 사장 Joseph Siino는 이 풀에는 모바일 장치, TV 및 자동차에서 3차원 사운드 경험을 생성하기 위해 개발된 새로운 MPEG-H 3D 오디오 표준을 구현하는 데 필요한 특허의 90% 이상이 포함되어 있다고 말했습니다. 특허 풀을 운영합니다.

 

Siino는 인터뷰에서 "이것은 정말 오랜만에 진정으로 놀라운 오디오 혁신입니다."라고 말했습니다. "사람들은 많은 지적 재산권 주장이 왔다갔다하고 법정에서 마무리되는 악몽 같은 시나리오를 피하고 싶어합니다."

 

음악가, 비디오 감독 및 기타 콘텐츠 제작자는 이 기술에 무료로 액세스할 수 있지만 스마트폰 및 사운드바와 같은 장치 제조업체에 라이선스 요금이 부과될 것이라고 Siino는 말했습니다.

 

단위당 수수료는 판매된 단위 수에 따라 다릅니다. 예를 들어 처음 500,000개는 각각 70센트, 5000만 개 이상은 25센트이며 라이선스 비용은 연간 2천만 달러로 제한됩니다.

 

 

Fraunhofer USA의 New Media 선임 이사인 Jan Nordmann은 새로운 표준이 다양한 수준의 스피커로 가득 찬 방이 필요 없이 서라운드 사운드를 생성한다고 말했습니다. 이 기술은 한국에서 4년 동안 사용되었으며 미국과 유럽에서는 "초기 사용 주기"에 있다고 그는 말했습니다.

 

표준 헤드폰이 있는 모바일 장치에서 사용할 수 있으며 소비자가 듣는 것을 더 잘 제어할 수 있습니다. 배경 소음이 너무 산만할 경우 영화에서 말하는 캐릭터가 더 크게 들리거나 사용자가 원하는 언어로 광고 방송을 받을 수 있습니다. 수천 곡의 노래가 리믹스되고 녹음 아티스트는 새로운 기술을 활용하는 새로운 방법을 개발하고 있습니다.

 

Nordmann은 " 리스너는 밴드의 한가운데에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다 .

 

샌프란시스코에 기반을 둔 Dolby 및 독일에 기반을 둔 Fraunhofer 외에도 풀의 다른 구성원에는 도쿄에 기반을 둔 Sony가 포함됩니다. 한국의 ㈜윌러스와 전자통신연구원; 파리 기반 Orange SA ; 암스테르담에 기반을 둔 Royal Philips NV ; 캐나다의 VoiceAge Corp.

 

특허 라이센싱을 위한 원스톱 상점이 있으면 "혁신가와 제품 회사가 어디로 가야 하는지 쉽게 알 수 있습니다."라고 Siino는 말했습니다. "우리는 이 기술을 시장에 출시하는 데 있어 소송이 너무 많이 진행되지 않을 것입니다."

 

https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-06-22/dolby-sony-create-new-patent-pool-for-earth-shattering-audio

 

Bloomberg - Are you a robot?

We've detected unusual activity from your computer network To continue, please click the box below to let us know you're not a robot.

www.bloomberg.com

 

 


윌러스표준기술연구소 특허기술, 국제표준 채택

 

최종수정 2014.07.29 00:00 

 

특허정보진흥센터 표준특허 창출지원사업 통해 개발…국내 중소기업 첫 ‘차세대 오디오기술 분야’[아시아경제 왕성상 기자] 특허정보진흥센터 표준특허 창출지원사업으로 개발된 (주)윌러스표준기술연구소(대표이사 곽진삼, 이하 윌러스)의 특허기술이 국내 중소기업 중 처음 국제표준으로 채택됐다.

29일 특허청에 따르면 특허정보진흥센터의 표준특허창출지원사업을 통해 출원된 윌러스표준기술연구소 특허기술이 ‘동영상 압축기술 오디오분야(MPEG-H 3D Audio)’ 국제표준에 채택됐다. 이 특허기술은 연세대(총장 정갑영), 한국전자통신연구원(원장 김흥남)과 함께 개발한 ‘멀티밴드 바이노럴 헤드폰 재생기술’로 모바일 단말에서 헤드폰만으로도 현장감 있는 소리를 되살릴 수 있게 한다.

MPEG-H 3D Audio 표준기술은 이달 12일 국제표준초안(DIS)으로 승인돼 내년 상반기 공식국제표준(IS)으로 발간되며 전 세계 UHDTV방송을 위한 오디오 표준기술로 널리 쓰일 전망이다.

‘멀티밴드 바이노럴 헤드폰 재생기술’은 5.1채널 이상의 다채널이나 다객체 고실감 오디오신호를 헤드폰 재생신호로 바꾸는 기술이다. 특히 연산량 문제로 모바일환경에서 실시간처리에 부담을 느꼈던 함수 연산과정(BRIR)을 크게 개선한 게 장점이다.사람의 청각특성을 감안하고 입력된 BRIR을 분석, 주파수별로 최적화된 필터길이를 만드는 독자알고리즘을 이용, 연산량과 음질 열화문제를 해결한 원천기술이다.

그러나 표준화과정은 결코 쉽지 않았다. 1차 경쟁에서 ▲독일의 프라운호퍼연구소 ▲프랑스의 오렌지연구소 ▲중국의 화웨이 등과 경쟁했다.

음질, 연산량 등의 종합평가 때 윌러스가 제안한 기술이 1위를 했음에도 다른 기업들 견제로 2차 평가가 있었다. 이 과정에서 윌러스는 프라운호퍼와 공동제안으로 표준채택을 유력하게 하는 전략을 폈다.

멀티밴드 바이노럴기술은 3가지로 이뤄져 있다. 그 중 한 부분을 프라운호퍼기술로 대체하는 협상으로 윌러스가 가진 중요 기술 2가지를 표준에 채택시킬 수 있었다.

글로벌기업들 견제로 표준이 바뀌는 과정에서도 표준특허 창출지원사업의 발 빠른 전략지원을 통해 윌러스기술이 질 좋은 표준특허로 보존되도록 하는데 큰 도움이 됐다고 표준화를 총괄했던 오현오 윌러스 연구위원은 설명했다.

조영창 특허정보진흥센터 본부장은 “함께 경쟁하던 프라운호퍼연구소는 MP3표준을 개발한 오디오표준 및 표준특허 강자로 윌러스의 표준채택은 국내 중소기업들도 치열한 국제표준 경쟁에서 좋은 성과를 낼 수 있음을 보여준 사례”라고 말했다. 조 본부장은 “특허정보진흥센터는 R&D-특허-표준 연계전략을 다양하게 개발, ‘표준특허 강소기업’ 키우기에 힘쓰겠다”고 덧붙였다.

오현오 윌러스 연구위원은 “시장성이 매우 큰 국제표준 기술채택에 따른 로열티수익은 물론 스마트폰, TV 등 핵심제품을 위한 미래원천기술을 확보해 관련 산업의 기술우위를 확보했다는 점에서도 의미가 크다”고 강조했다. 오 위원은 “특히 글로벌기업들이 관심을 크게 보이는 HMD와 같은 웨어러블기기에서의 가상현실 및 게임용 고실감 오디오기술로도 쓰일 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다”고 말했다.

 

https://www.asiae.co.kr/article/2014072821055295044

 

윌러스표준기술연구소 특허기술, 국제표준 채택

특허정보진흥센터 표준특허 창출지원사업으로 개발된 (주)윌러스표준기술연구소(대표이사 곽진삼, 이하 윌러스)의 특허기술이 국내 중소기업 중 처음 국제표준으로 채택됐다.29일 특허청에 따

www.asiae.co.kr

 

+ Recent posts