짐 켈러와의 AnandTech 인터뷰: '테슬라에서 가장 게으른 사람'

 

 

나는  AnandTech에서 Jim Keller에 대해 여러 번 이야기했습니다. 반도체 디자인의 세계에서 그의 이름은 단순히 각 회사에 수십억 달러의 수익을 창출한 성공적인 대규모 프로젝트의 수로 주목을 받습니다. 그의 경력은 DEC, AMD, SiByte, Broadcom, PA Semi, Apple, AMD(다시), Tesla, Intel에 걸쳐 있으며 현재 그는 Tenstorrent에서 CTO로서 차세대 확장 가능한 AI 하드웨어를 개발하고 있습니다. Jim의 직업 윤리는 종종 '도전을 즐기는 것'으로 묘사되어 왔으며, 수년 동안 내가 그와 이야기를 나누었을 때 그는 항상 자신이 하는 일이 그 도전인 동시에 자신이 일하는 사람에게도 중요하다는 것을 확인하기를 원했습니다. 에 대한. 보다 최근에는 고성능 컴퓨팅, 


짐 켈러
CTO Tenstorrent

Ian Cutress
AnandTech

저는 최근에  Tenstorrent의 CEO인 Ljubisa Bajic과 Jim과 함께 차세대 AI 반도체에 대해 논의하는 인터뷰를 했습니다 . 오늘 우리는 Tenstorrent에서 맡은 지 5개월이 된 Jim과의 최근 대화 녹취록을 게시하지만, 단순한 Jim 엔지니어가 아니라 Jim에 대해 이야기하는 것입니다.

짐 켈러: 직장 경험
아난드테크 회사 표제 중요한
제품
1980년대 1998년 12월 건축가 알파
1998년 1999년 AMD 수석 건축가 K7, K8v1
하이퍼트랜스포트
1999년 2000년 시바이트 수석 건축가 MIPS 네트워킹
2000년 2004년 브로드컴 수석 건축가 MIPS 네트워킹
2004년 2008년 PA 세미 부사장 엔지니어링 저전력 모바일
2008년 2012년 사과 부사장 엔지니어링 A4 / A5 모바일
2012년 8월 2015년 9월 AMD Corp VP 및
수석 코어 설계자
스카이브릿지 / K12
(+ 젠)
2016년 1월 2018년 4월 테슬라 Autopilot
하드웨어 엔지니어링 부사장
완전 자율 주행
(FSD) 칩
2018년 4월 2020년 6월 인텔 수석 부사장
실리콘 엔지니어링
?
2021년 텐스토런트 사장 겸 CTO 미정

 

항목은 다룹니다

  • AMD, Zen 및 프로젝트 스카이브리지
  • 인텔에서 10000명 관리
  • Tenstorrent와 함께하는 미래
  • 엔지니어 및 사람 기술
  • Arm 대 x86 대 RISC-V
  • 추상화의 삶
  • 무어의 법칙에 대한 생각
  • 올바른 팀 엔지니어링
  • 우상, 성숙, 그리고 인간의 경험
  • 자연 대 양육
  • 모든 사람이 최고가 되도록 추진
  • 보안, 윤리 및 그룹 신념
  • AI가 만든 칩, 그리고 실리콘을 넘어서

 

AMD, Zen 및 프로젝트 스카이브리지

Ian Cutress: 청중 질문의 대부분은 AMD에서 근무한 시간에 초점을 맞추므로 여기에서 시작하겠습니다. AMD에서 Zen 및 Skybridge 플랫폼에서 일했습니다. AMD는 이제 Zen 제품 라인으로 시장 점유율을 확보하고 있으며 더 크고 더 나은 일을 하고 있습니다. 그러나 그 프로젝트 동안 AMD에서의 정확한 역할에 대해 많은 혼란이 있었습니다. 어떤 사람들은 당신이 Zen의 디자인, Zen 2 및 Zen 3 고급 마이크로아키텍처를 완성하는 데 핵심적인 역할을 했다고 생각합니다. 다른 사람들은 당신이 사람들을 제자리에 놓고 높은 수준에서 승인한 다음 Skybridge의 Arm 버전인 K12에 초점을 맞추었다고 생각합니다. 그곳에서 당신의 역할, Zen과 K12에 얼마나 깊이 관여했는지, Infinity Fabric과 같은 일에 참여했는지에 대해 명확하게 말씀해 주시겠습니까?

짐 켈러: 네, 복잡한 프로젝트였죠, 그렇죠? 제가 입사했을 때 AMD에는 Bulldozer와 Jaguar가 있었고 둘 다 매력적인 기능을 가지고 있었지만 시장에서 성공하지 못했습니다. 로드맵은 공격적이지 않았고 인텔보다 뒤쳐져 있었습니다. 따라서 이미 뒤쳐져 있다면 그렇게 하는 것은 좋지 않습니다. 뒤쳐지지 않고 따라잡는 것이 좋습니다. 그래서 제가 그 역할을 맡게 되었고, 제가 합류했을 때 500명이었던 CPU 팀의 사장이었습니다. 그런 다음 다음 3년 동안 SoC 팀, Fabric 팀 및 일부 IP 팀이 내 작은 갱단에 합류했습니다. 제가 갔을 때 2400명이라고 들었습니다. 그래서 저는 직원들과 함께 부사장이었습니다. 나에게 보고하는 선임 이사들과 선임 동료들, 그리고 내 직원은 15명이었다. 그래서 RTL을 거의 쓰지 않았습니다!

그것은 우리가 많은 일을 했다고 말했습니다. 저는 컴퓨터 설계자이며 관리자가 아닙니다. 나는 그 당시 내가 맡았던 가장 큰 관리 역할인 관리 역할을 원했습니다. 그 시점까지 저는 신생 기업의 부사장이었지만 50명이었고 우리 모두는 잘 지냈습니다. 이것은 저에게 상당히 다른 플레이였습니다. 나는 우리가 해야 하는 기술적인 변화에는 사람들이 그것에 맞춰야 한다는 것을 알고 있었습니다. 나는 왜 누군가가 그 일을 할 수 있거나 할 수 없는지, 왜 이것이 옳고 그른 결정인지에 대해 부사장과 논쟁하는 쪽의 건축가가 되고 싶지 않았습니다. 나는 Mark Papermaster와 이야기하고 내 이론을 말했고 그는 '좋아, 우리가 시도해 보겠습니다'라고 말했고 꽤 잘 진행되었습니다.

그것으로 나는 직접적인 권위를 가지고 있었지만 사람들은 실제로 그들이 하라는 대로 하지 않습니다. 그렇죠? 그들은 영감을 받은 일을 합니다. 그래서 당신은 계획을 세워야 하고, 그 중 일부는 이러한 다양한 일을 하기에 적합한 사람을 찾는 것이었습니다. 때로는 누군가는 정말 훌륭하지만 사람들은 지난 시간에 한 일에 많은 투자를 하거나 무언가를 믿습니다. 변경할 수 없으며 거의 ​​모든 것이 변경되어야 하는 상황이 너무 나빠서 내 견해를 말할 수 있습니다. 그래서 나는 그것을 기본값으로 사용했습니다. 말이 돼? 사용하기에 좋은 모든 것을 찾지 못한 것은 아닙니다. 하지만 새로운 것이 좋다는 것을 증명하는 것이 아니라 오래된 것이 좋다는 것을 증명해야 했기 때문에 사고 방식을 바꿨습니다.

건축학적으로, 나는 내가 무엇을 만들고 왜 만들고 싶은지 꽤 잘 알고 있었습니다. Mike Clark , Leslie Barnes , Jay Fleischman 과 같은 회사 내부의 사람들을 찾았습니다., 다른 사람. 우리가 하고 싶은 것을 설명하면 '그래, 우리는 그렇게 하고 싶어'라고 말하는 정말 훌륭한 사람들이 꽤 있습니다. 건축적으로는 약간의 의견이 있었습니다. 결정하고 분석하는 일이 종종 있고 사람마다 의견이 다르기 때문에 꽤 직접적으로 하게 되었습니다. 하지만 저는 블록다이어그램을 하거나 RTL을 작성하지 않았습니다. 여러 프로젝트가 진행 중이었습니다. Zen이 있었고 Arm의 사촌이 있었고 후속 작업과 새로운 SoC 방법론이 있었습니다. 그러나 우리는 CPU 설계 이상을 수행했습니다. 방법론 설계, IP 리팩토링, 매우 큰 조직 변경을 수행했습니다. 나는 그 모든 것을 위에서 아래로 직접 다루었으므로 의미가 있습니다.

IC: 몇몇 사람들은 당신을 '선의 아버지'라고 생각하는데, 당신은 그 입장에 서기로 생각합니까? 아니면 다른 사람에게 가야합니까?

JK: 아마도 삼촌 중 한 명일 것입니다. Zen에는 정말 훌륭한 사람들이 많이 있었습니다. 전 세계에 방법론 팀이 있었고 SoC 팀은 부분적으로는 오스틴에, 부분적으로는 인도에, 부동 소수점 캐시는 콜로라도에서, 핵심 실행 프론트 엔드는 오스틴에, Arm 프론트엔드는 서니베일에, 그리고 우리는 좋은 기술 리더가 있었습니다. Zen 코어의 프론트 엔드를 구축한 Suzanne Plummer 와 Steve Hale, 그리고 Colorado 팀과 한동안 일상적인 대화를 나누었 습니다. 정말 좋은 사람들이었습니다. Mike Clark은 훌륭한 건축가이기 때문에 우리는 많은 재미와 성공을 거뒀습니다. 성공에는 많은 저자가 있습니다. 실패에는 저자가 한 명 있습니다. 그래서 성공했습니다. 그런 다음 일부 팀이 합류했습니다. 우리는 Excavator를 Boston 팀으로 옮겼고, 그곳에서 디자인과 물리적인 작업을 마무리하는 일을 맡았습니다.해리 페어 와 그의 동료들은 그 일을 훌륭하게 해냈습니다. 그래서 그 과정에서 꽤 스트레스가 많은 조직적 변화가 있었습니다. 팀이 다 뭉쳐서 그런지 동료애가 많이 있었던 것 같아요. 그래서 나는 '아버지'라고 주장하지 않을 것입니다. 알다시피, 저는 선동자이자 주요 넛지이지만 부분적으로는 건축가이자 변혁적인 리더로 태어났습니다. 재미있었어요.

IC: 당신이 지금 AMD에서 작업한 모든 것이 나왔습니까, 아니면 아직 로드맵이 나올 것 같은 것이 있습니까? 당신이 전파하는 데 도움을 준 아이디어에서 생각하십니까?

JK: 새 컴퓨터를 만들 때 Zen이 새 컴퓨터였을 때 이미 작업이 진행 중이었습니다. 당신은 기본적으로 로드맵을 구축합니다. 그래서 저는 우리가 5년 동안 할 일에 대해 칩을 하나씩 생각하고 있었습니다. 우리는 Apple에서 첫 번째 빅 코어를 구축할 때도 이 작업을 수행했습니다. 우리는 [디자인에] 큰 뼈대를 구축했습니다. 컴퓨터를 더 빠르게 만들 때 두 가지 방법이 있습니다. 기본 구조를 더 크게 만드는 것과 기능을 조정하는 것입니다. Zen은 큰 구조를 가지고 있었습니다. 그 다음에는 여러 세대가 따라야 할 분명한 일이 있었습니다. 그들은 그것을 따라했습니다.

그래서 어느 시점에서 그들은 또 다른 큰 재작성과 변경을 해야 할 것입니다. 아직 시작했는지 모르겠습니다. 우리가 아키텍처 성능 향상을 위해 계획한 것은 몇 년에 걸쳐 상당히 큰 규모였으며 실행에 있어 훌륭한 일을 하고 있는 것 같습니다. 그러나 나는 잠시 동안 그곳에 없었습니다. 이제 4, 5년이 되었습니다.

IC: 예, 방금 나온 Zen 3가 다시 작성되었다고 말한 것 같습니다. 그래서 어떤 사람들은 그것이 여전히 당신의 지시하에 있다고 생각하고 있다고 생각합니다.

JK: 네, 말씀드리기 어렵습니다. Zen을 할 때도 맨 처음부터 깨끗한 디자인을 했습니다. 그러나 그들이 그것을 만들 때 Bulldozer와 Jaguar에서 가져온 RTL 조각이 많이 있었고 사용하기에 완벽했습니다. 그것들은 새로운 Zen 구조로 수정되고 구축되기만 하면 되었습니다. 따라서 하드웨어 전문가는 코드가 좋을 때 코드를 사용하는 데 매우 능숙합니다.

그래서 그들이 대대적인 재작성을 했다고 말할 때, 그들은 아마도 일부를 가져와서 맨 위에 다시 설계했을 것입니다. 그러나 코드를 작성할 때 코드의 20%에서 80% 사이의 어딘가가 같은 내용이거나 약간 수정되었지만 꽤 정상입니다. 핵심은 복잡한 것을 가져 와서 어딘가에 도달하기 위해 조정하려고 시도하는 것과는 반대로 구조를 올바르게 얻은 다음 필요에 따라 코드를 재사용하는 것입니다. 따라서 다시 작성하면 구조가 수정되었을 것입니다.

 

인텔에서 10000명 관리

IC: 나는 그것이 여전히 신선하다는 것을 압니다. 그래서 당신이 여전히 어떤 종류의 NDA를 받고 있는지는 잘 모르겠습니다. 하지만 Intel에서의 당신의 작업은 - 더 깨끗한 슬레이트였습니까? 그곳에서 어떤 일을 했는지 자세히 말씀해 주시겠습니까?

JK: 당연히 말을 많이 못해요. 제가 맡은 역할은 실리콘 엔지니어링 그룹의 수석 부사장이었고 팀은 10,000명이었습니다. 그들은 매우 다양한 일을 하고 있습니다. 정말 놀랍습니다. 한 번에 60~70개의 SoC가 비행 중이었습니다. 말 그대로 설계에서 프로토타이핑, 디버깅 및 생산에 이르기까지 말입니다. 그래서 그것은 상당히 다양한 그룹이었고 거기 내 직원은 부사장과 선임 동료였습니다. 그래서 그것은 큰 조직적 문제였습니다.

구축해야 할 새로운 기술이 많이 있기 때문에 거기에 가고 있다고 생각했습니다. 저는 대부분의 시간을 새로운 CAD 도구, 새로운 방법론, 새로운 칩 구축 방법과 같은 조직 및 방법론 혁신에 대해 팀과 함께 일하면서 보냈습니다. 내가 합류하기 몇 년 전, 그들은 Intel의 역사적인 모놀리식 관점과 대조되는 칩 구축에 대한 SoC IP 관점이라는 것을 시작했습니다. 솔직히 말해서 그들은 모놀리식 칩을 가져갔고 훌륭한 클라이언트와 서버 부품을 가져 와서 단순히 조각으로 나눴기 때문에 잘 되지 않았습니다. 단순히 조각으로 나눌 수는 없습니다. 실제로 해당 조각을 다시 만들어야 하며 일부 방법론이 함께 사용됩니다.

우리는 [내부적으로] 그 작업에 대해 매우 흥분하는 사람들을 찾았고 저는 또한 IP 품질, IP 밀도, 라이브러리, 특성화, 프로세스 기술에 많은 시간을 할애했습니다. 당신은 그것을 이름, 나는 그것에 있었다. 내 하루는 일종의 야생이었습니다. 어떤 날은 하루에 14개의 다른 의미를 가질 것입니다. 클릭, 클릭, 클릭, 클릭, 많은 일이 진행 중이었습니다. 

IC: 그 많은 회의들, 어떻게 한 일을 끝냈습니까?

JK: 나는 기술적으로 아무것도 하지 않습니다! 제가 수석 부사장이라는 말을 들었습니다. 평가, 방향 설정, 판단, 조직 변경 또는 사람 변경을 시도하는 것입니다. 그것은 잠시 후에 합산됩니다. 어딘가에 도착하는 데 있어 가장 중요한 것은 어디로 가고 있는지 아는 것이며, 그렇게 하는 방법을 알고 있는 조직을 마련하는 것입니다. 이는 많은 작업을 필요로 합니다. 그래서 코드를 많이 작성하지는 않았지만 문자 메시지는 많이 보냈습니다.

IC: 이제 Intel에는 Pat Gelsinger에 엔지니어링 중심의 새로운 CEO가 있습니다. 적절한 기회가 오면 다시 돌아갈 생각이 있습니까?

JK: 모르겠어요. 저는 지금 정말 재미있는 직업을 가지고 있으며 폭발적인 성장 시장에서 일하고 있습니다. 그래서 나는 그에게 최선을 다하기를 바랍니다. [Pat이 CEO로서] 좋은 선택이었다고 생각하고 좋은 선택이기를 바랍니다. 하지만 어떻게 될지 지켜보겠습니다. 그는 확실히 인텔에 대해 많은 관심을 갖고 있으며 과거에 진정한 성공을 거둔 적이 있습니다. 그는 분명히 회사에 훨씬 더 많은 기술적인 초점을 가져올 것입니다. 하지만 나는 Bob Swan과 함께 일하는 것이 좋았기 때문에 어떤 일이 일어나는지 지켜보도록 하겠습니다.

 

Tenstorrent와 함께하는 미래

IC: 당신은 이제 AMD의 Tenstorrent라는 회사에서 Ljubisa Bajic의 오랜 친구와 함께 여러 회사에 속해 있습니다. 당신은 기본적으로 당신의 전체 경력 동안 회사에서 회사로 이동했습니다. 당신은 항상 다른 프로젝트, 다른 기회, 다른 각도를 찾고 있습니다. 너무 직설적이지는 않지만 Tenstorrent는 영원한 고향이 될 것입니까?

JK:  먼저 Digital( DEC )에 15년 동안 있었습니다. 저는 ECL로 컴퓨터를 만든 중급 그룹에 속해 있었기 때문에 이제 다른 직업   이 되었습니다. 냉장고 크기의 상자였습니다. 저는 DEC Alpha 팀에 있었고 당시에는 거대하다고 생각했던 작은 마이크로프로세서를 만들었습니다. 이것은 50와트에서 300제곱밀리미터로 모두의 마음을 사로잡았습니다.

그래서 한동안 그곳에 있었고 인터넷이 붐비는 시기에 AMD에 갔고 몇 년 동안 많은 일을 했습니다. 우리는 Opteron, HyperTransport, 2P 서버를 시작했습니다. 그것은 일종의 회오리바람이었습니다. 하지만 인터넷의 열광에 휩쓸리거나 사로잡혀 Broadcom에서 인수한 SiByte로 가서 총 4년 동안 그곳에 있었습니다. 우리는 여러 세대의 제품을 제공했습니다.

당시 저는 PA Semi에 있었고 우리는 훌륭한 제품을 제공했지만 어떤 이유로 제품을 판매하고 싶지 않았거나 Apple에 판매할 것이라고 생각했습니다. 실제로 Apple에 갔고 Apple이 PA Semi를 구입한 다음 그 팀에서 일했기 때문에 PA Semi와 Apple 사이에 있었다는 것을 알 수 있습니다. 그렇게 7년이 흘렀기 때문에 너무 성급하게 뛰었다는 생각은 들지 않습니다.

그런 다음 AMD로 뛰어 들었고 잠시 동안 재미있었습니다. 그런 다음 하드웨어 3(Tesla Autopilot)을 제공한 Tesla로 이동했습니다. 그래서 그것은 일종의 환상적이었습니다. 스탠딩 스타트에서 18개월 만에 자동차 운전까지 - 지금까지 없었던 일이며 제품이 성공적으로 배송되었습니다. 그들은 작년에 백만 대를 건설했습니다. 테슬라와 인텔은 다른 종류의 회오리 바람이었고, 그래서 당신은 내가 뛰어 들었다고 말할 수 있습니다. 나는 확실히 재미있었다.

그래서 그래, 나는 조금 주위에 있었다. 나는 내가 성취하기로 정한 일을 대부분 완수했다고 생각하는 것을 좋아한다. 내 성공은 지속적인 가치를 지닌 제품을 제공한다는 점에서 꽤 높습니다. 저는 프로덕션에서 조정하는 사람이 아닙니다. 깨끗한 종이 조각이거나 완전한 재앙입니다. 그게 내가 제일 잘하는 것 같다. 자신을 아는 것이 좋습니다. 저는 운영 관리자가 아닙니다. 따라서 Tenstorrent는 더 깨끗한 종이 조각입니다. AI 공간이 폭발하고 있습니다. 회사 자체는 이미 오래되었지만 우리는 새로운 세대의 부품을 구축하고 시장에 출시하고 물건을 판매하기 시작했습니다. 저는 CTO이자 사장이며 재정적으로 회사에 큰 이해관계가 있고 거기에 있는 친구들에 대한 약속도 있습니다. 그래서 저는 잠시 동안 여기에 있을 계획입니다.

IC: 앞서 말씀하신 것처럼 일종의 행렬을 넘어서면 방대한 그래프 구조, 특히 AI 및 ML의 경우, 그리고 Tenstorrent에 대한 요점은 단순한 것이 아니라 그래프 컴파일러와 그래프 컴퓨팅 엔진입니다. 행렬 곱하기.

JK:  오래된 수학에서, 그리고 저는 수학자가 아니므로 수학자들은 약간 움찔할 것입니다. 그러나 A = B + C x D와 같은 스칼라 수학이 있었습니다. 적은 수의 트랜지스터가 있었을 때, 그것은 당신이 할 수 있는 수학. 이제 우리는 '나는 그것들의 벡터를 할 수 있다'라고 말할 수 있는 더 많은 트랜지스터를 가지고 있습니다. 마치 한 단계의 방정식처럼 적절합니다. 그런 다음 우리는 더 많은 트랜지스터를 얻었고 행렬 곱셈을 할 수 있었습니다. 그런 다음 우리가 더 많은 트랜지스터를 갖게 되면서 이러한 큰 연산을 수행하고 분해하기를 원했습니다. 왜냐하면 매트릭스 승수를 너무 크게 만들면 단위를 가로질러 가는 힘이 에너지 낭비이기 때문입니다.

따라서 GPU의 스레드처럼 너무 작지 않지만 하나의 매트릭스 승수로 전체 칩을 덮는 것처럼 너무 크지 않은 최적의 크기의 블록을 만들고자 합니다. 권력의 관점에서 보면 정말 어리석은 생각일 것입니다. 그러면 이 중간 크기 프로세서 배열을 얻을 수 있습니다. 여기서 중간은 4개의 TOP과 비슷합니다. 그것이 정말로 큰 숫자였을 때를 기억하기 때문에 그것은 나에게 여전히 들썩들썩하다. 일단 그것을 나누면 이제 큰 작업을 가져와 프로세서 배열에 매핑해야 하며 AI는 매우 큰 작업의 그래프처럼 보입니다. 그것은 여전히 ​​그래프이며 큰 작업은 더 작은 그래프로 분해됩니다. 이제 많은 프로세서가 있는 칩에 이를 배치하고 그 주변에 데이터 흐름이 있어야 합니다.

이것은 벡터나 행렬 프로그램을 실행하는 것과는 매우 다른 종류의 컴퓨팅입니다. 그래서 우리는 때때로 그것을 스칼라 벡터 행렬이라고 부릅니다. Raja는 그것을 공간 계산이라고 불렀는데, 아마도 더 나은 단어일 것입니다.

IC: Tensorrent는 Tensix 코어와 함께 차세대 코어에 벡터 엔진도 추가하고 있습니까? 그게 어떻게 들어맞나요?

JK:  벡터 엔진이 있는 범용 CPU를 기억하십시오. AI 프로그램을 실행할 때 갖고 싶은 범용 컴퓨팅이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 또한 그래프에서 AI 작업의 결과에 대해 C 프로그램을 실행하려는 경우가 있으므로 해당 계산을 밀접하게 결합하는 것이 좋습니다. 동일한 칩에 유지함으로써 레이턴시가 매우 낮고 앞뒤로 움직이는 전력이 합리적입니다. 예, 우리는 이에 대한 흥미로운 로드맵을 작업 중입니다. 그것은 가속 컴퓨팅과 종합 목적 컴퓨팅과의 올바른 조합과 사람들이 그것을 사용하는 방법과 같은 작은 컴퓨터 아키텍처 연구 영역입니다. 그렇다면 프로그래머가 실제로 사용할 수 있는 방식으로 빌드하려면 어떻게 해야 할까요? 그것이 바로 우리가 연구하고 있는 트릭입니다.

 

엔지니어 및 사람 기술

IC: 제가 경력을 쌓다 보면 고성능 컴퓨팅과 저전력 효율적인 컴퓨팅 사이를 오가게 될 것입니다. 이제 AI 가속의 세계에 있습니다. 지루해진 적이 있습니까?

JK: 아니, 정말 이상해! 글쎄요, 그것은 변했고, 너무 많이 변했지만, 어떤 수준에서는 전혀 변하지 않았습니다. 맨 아래에 있는 컴퓨터는 1과 0을 더하기만 하면 됩니다. 꽤 쉽습니다. 011011100, 그렇게 복잡하지 않습니다.

그러나 저는 VAX 8800에서 작업했으며 각 칩에 200개의 OR 게이트가 있는 게이트 어레이로 구축했습니다. 200정도 그렇죠? 이제 Tenstorrent에서 Tensix 코어라고 부르는 우리의 작은 컴퓨터는 코어당 초당 4조 작업이고 칩에 100개가 있습니다. 따라서 빌딩 블록은 200개의 게이트에서 4개의 Tera Ops로 이동했습니다. 그것은 일종의 야생의 변형입니다.

그러면 도구가 예전보다 훨씬 좋아졌습니다. 지금 할 수 있는 것 - 추상화 수준이 변경되고 도구가 변경되지 않는 한 더 복잡한 것을 작성할 수 없습니다. 그런 것들에 많은 변화가 생겼습니다. 어렸을 때 나는 모든 것을 스스로 해야 한다고 생각했습니다. 그리고 나는 미치광이처럼 일했고 항상 코딩했습니다. 이제 나는 사람과 조직과 협력하고 경청하는 방법을 알고 있습니다. 그런 것들. 사람들의 기술. 나는 아마 사람들 기술에 꽤 고르지 않은 점수표를 가질 것입니다! 나는 몇 가지 있습니다.

IC: 요즘 엔지니어들에게 더 많은 사람의 기술이 필요하다는 말씀이신가요? 모든 것이 복잡하기 때문에 모든 것이 별도의 추상화 계층을 가지고 있으며, 그 사이에서 작업하려면 기본 사항을 알아야 합니다.

JK: 이제 근본적인 진실이 있습니다. 사람들은 더 이상 똑똑해지지 않고 있습니다. 그래서 사람들은 계속해서 더 많은 일을 할 수 없습니다. 그건 그냥 멍청한 짓입니다. 하지만 복잡한 일을 할 수 있는 사람들의 능력을 지원하는 도구와 조직을 구축해야 합니다. VAX 8800 팀은 150명이었습니다. 그러나 최초의 대형 커스텀 코어인 Apple에서 1, 2차 프로세서를 만든 팀은 150명이었습니다. 이제 CAD 도구가 믿을 수 없을 정도로 좋아졌고 시뮬레이션을 수행하기 위해 1000대의 컴퓨터를 사용합니다. 게다가 200개가 아닌 200만 개의 게이트를 배치하고 라우팅할 수 있는 도구도 있습니다. 따라서 무언가가 근본적으로 바뀌었지만 엔지니어가 이야기할 수 있는 사람의 수는 주어진 하루에 전혀 변경되지 않았습니다. 엔지니어가 하루에 5명 이상과 이야기하게 하면 그들은 정신을 잃을 것입니다. 그래서 어떤 것들은 정말 일정합니다.

 

CPU 명령어 세트: Arm vs x86 vs RISC-V

IC: 당신은 과거에 CPU 명령어 세트에 대해 이야기했고 이 인터뷰에서 제가 받은 가장 큰 요청 중 하나는 CPU 명령어 세트에 대한 귀하의 의견이었습니다. 이에 대한 근본적인 한계를 어떻게 다루어야 하는지, 더 나은 것으로 전환하는 방법, ARM 대 x86 대 RISC V의 관점에서 게임에서 피부가 어떤 것인지에 대한 구체적인 질문이 들어왔습니다. 수십 개의 연산 코드에서 발생합니다. 내가 제대로 기억하고 있는 걸까?

JK: [명령어 집합에 대한 논쟁]은 매우 슬픈 이야기입니다. 수십 개의 [op-code]도 아닙니다. 핵심 실행의 80%는 단 6개의 명령어입니다. 로드, 저장, 추가, 빼기, 비교 및 ​​분기입니다. 그것들로 당신은 그것을 꽤 많이 덮었습니다. Perl이나 다른 것으로 작성하는 경우 비교 및 ​​분기보다 호출 및 반환이 더 중요할 수 있습니다. 그러나 명령어 세트는 약간만 중요합니다. 명령어가 없기 때문에 [성능의] 10% 또는 20%를 잃을 수 있습니다.

한동안 우리는 가변 길이 명령어가 디코딩하기가 정말 어렵다고 생각했습니다. 그러나 우리는 계속 그렇게 하는 방법을 알아내고 있습니다. 기본적으로 모든 지침이 테이블에 있는 위치를 예측하고 좋은 예측 변수가 있으면 해당 항목을 충분히 예측할 수 있습니다. 따라서 고정 길이 명령은 작은 아기 컴퓨터를 만들 때 정말 좋은 것처럼 보이지만 정말 큰 컴퓨터를 만들 때 모든 명령이 있는 위치를 예측하거나 파악하는 데 사용되지는 않습니다. 그래서 그것은 별로 중요하지 않습니다.

RISC가 처음 나왔을 때 x86은 하프 마이크로코드였습니다. 따라서 다이를 보면 칩의 절반이 ROM이거나 3분의 1 정도입니다. 그리고 RISC 직원은 RISC 칩에 ROM이 없다고 말할 수 있으므로 더 많은 성능을 얻을 수 있습니다. 하지만 지금은 ROM이 너무 작아서 찾을 수 없습니다. 사실 가산기는 너무 작아서 찾기 힘들죠? 오늘날 컴퓨터 성능을 제한하는 것은 예측 가능성이며 두 가지 큰 요소는 명령/분기 예측 가능성과 데이터 지역성입니다.

이제 새로운 예측자는 그 점에서 정말 좋습니다. 그들은 큽니다. 두 개의 예측 변수는 가산기보다 훨씬 큽니다. 여기에서 CPU 대 GPU(또는 AI 엔진) 논쟁에 참여하게 됩니다. GPU 직원은 '우리가 모든 것을 병렬로 수행하기 때문에 분기 예측기가 없는 것 같습니다'라고 말할 것입니다. 따라서 칩에는 더 많은 가산기 및 감산기가 있으며 그것이 문제라면 사실입니다. 그러나 그들은 C 프로그램을 실행하는 데 쓰레기입니다.

GPU는 픽셀에서 셰이더 프로그램을 실행하도록 제작되었으므로 800만 픽셀이 주어지고 이제 큰 GPU에 6000개의 스레드가 있는 경우 프레임당 1000개의 프로그램을 실행하는 각 픽셀로 모든 픽셀을 처리할 수 있습니다. 그러나 그것은 모래 알갱이를 운반하는 개미 군대와 비슷하지만 큰 AI 컴퓨터는 실제로 큰 매트릭스 승수를 가지고 있습니다. 그들은 문제가 본질적으로 크기 때문에 훨씬 더 많은 수학을 수행하는 훨씬 적은 수의 스레드를 좋아합니다. 반면 셰이더 문제는 픽셀이 너무 많기 때문에 문제가 본질적으로 작았다는 것입니다.

컴퓨터에는 CPU, GPU 및 AI의 세 가지 종류가 있습니다. NVIDIA는 GPU를 사용하여 AI를 실행하고 향상시키려는 일종의 '중간자' 작업을 수행하고 있습니다. 그 중 일부는 분명히 꽤 잘 작동하고 일부는 분명히 상당히 복잡합니다. 흥미롭고 이런 일이 많이 발생하는 것은 범용 CPU가 GPU의 벡터 성능을 보고 벡터 단위를 추가했다는 것입니다. 벡터 컴퓨팅이 약간만 수행할 수 있기 때문에 때로는 훌륭했지만 많은 경우 GPU가 더 나은 솔루션일 수 있습니다.

IC: ISA 질문으로 돌아가서 많은 사람들이 Arm과 x86에 대해 어떻게 생각하는지 물었습니다. 어느 것이 다리가 있고 어느 것이 성능이 있습니까? 조금이라도 신경이 쓰인다면?

JK: 조금 신경이 쓰입니다. 여기 무슨 일이 일어났습니까? x86이 처음 나왔을 때, 그것은 매우 간단하고 깔끔했습니다. 그렇죠? 그 당시에는 x86, 6800, 6502와 같은 8비트 아키텍처가 여러 개 있었습니다. 저는 아마 모두 예전에 프로그래밍했을 것입니다. 그런 다음 x86은 이상하게도 공개 버전이었습니다. 그들은 7개의 다른 회사에 라이선스를 부여했습니다. 그런 다음 사람들에게 기회를 주었지만 인텔은 놀랍게도 라이선스를 부여했습니다. 그런 다음 16비트와 32비트로 이동한 다음 가상 메모리, 가상화, 보안, 64비트 및 더 많은 기능을 추가했습니다. 따라서 아키텍처를 추가할 때 아키텍처에 어떤 일이 발생하면 이전 항목이 호환되도록 유지합니다.

그래서 Arm이 처음 나왔을 때는 깨끗한 32비트 컴퓨터였습니다. x86에 비해 빌드가 훨씬 간단하고 쉬워 보였습니다. 그런 다음 그들은 16비트 모드와 IT(만약 그렇다면) 명령어를 추가했는데, 이는 끔찍합니다. 그런 다음 [그들은 추가] 레지스터 파일에 오버레이로 설정된 이상한 부동 소수점 벡터 확장과 부분적으로 정리된 64비트를 추가했습니다. 보안과 부팅을 위한 몇 가지 특별한 것들이 있었고, 그래서 더 복잡해졌습니다.

이제 RISC-V가 나타나며 빛나는 새 사촌이죠? 유산이 없기 때문입니다. 이것은 실제로 개방형 명령어 세트 아키텍처이며 사람들은 일부 아키텍처와 같이 너무 많은 정크를 추가할 시간이나 관심이 없는 대학에서 빌드합니다. 상대적으로 말하자면, 혈통과 나이 때문에 복잡성의 수명 주기 초기입니다. 그것은 꽤 좋은 지침 세트입니다. 그들은 훌륭한 일을 했습니다. 따라서 제가 오늘 컴퓨터를 정말 빨리 만들고 싶고 빨리 돌아가고 싶다면 RISC-V를 선택하는 것이 가장 쉽습니다. 가장 단순하고 올바른 기능을 모두 갖추고 있으며 실제로 최적화해야 하는 올바른 상위 8개 지침이 있으며 쓰레기가 너무 많지 않습니다.

IC: 그래서 현대의 명령어 세트, 특히 오래된 명령어 세트는 너무 많이 부풀려져 있습니다. 레거시 수하물 등?

JK: 반복되고 추가된 명령에는 너무 많은 부풀림이 있습니다. 항상 일어나는 일입니다. 계속해서 추가하면서 엔지니어들은 어려움을 겪습니다. 이 정말 좋은 디자인을 가질 수 있고 10가지 기능이 있으므로 여기에 몇 가지 기능을 추가합니다. 기능은 모두 더 좋게 만들지만 더 복잡하게 만들기도 합니다. 진행하면서 추가된 모든 새로운 기능은 수행하기 어려워집니다. 해당 기능과 다른 모든 기능에 대한 상호 작용이 끔찍하기 때문입니다.

마케팅 담당자와 기존 고객은 '아무것도 삭제하지 마십시오'라고 말할 것이지만 그 동안 그들은 모두 이전 제품의 70%만 수행하지만 훨씬 더 나은 새로운 새 제품을 가지고 놀고 있습니다. 이 모든 문제가 없기 때문입니다. 나는 체감 수익률 곡선에 대해 이야기했고, 수익률이 체감하는 데에는 여러 가지 이유가 있지만 그 중 하나는 사물의 상호 작용의 복잡성입니다. 그들은 덜 한 간단한 것이 실제로 더 빠를 정도로 속도를 늦춥니다. 그것은 여러 번 일어났고, 그것은 복잡성 이론의 결과입니다. 그리고 여러분도 알다시피, 제 생각에는 인간의 사악함입니다.

IC: 그래서 x86이 고장나서 뭔가가 다시 만들어지는 상황을 본 적이 있습니까? 아니면 일종의 유산으로 남고 필요할 때 일종의 공백을 채우기 위해 RISC-V와 같은 새로운 것이 나타날 것입니까?

JK: x86-64는 상당히 깨끗한 슬레이트였지만, 분명히 이것저것을 위해 모든 오래된 수하물을 운반해야 했습니다. 그들은 많은 이전 16비트 모드를 더 이상 사용하지 않습니다. 사라진 쓰레기가 잔뜩 있고, 가끔 조심하면 '이 유산을 지원해야 하지만 성능이 좋을 필요는 없고 나머지와 분리할 수 있습니다'라고 말할 수 있습니다. 당신은 그것을 모방하거나 지원합니다.

우리는 프론트 엔드, 페치, 디스패치, 실행, 로드 저장소, L2 캐시가 있는 컴퓨터를 구축하곤 했습니다. 그들 사이의 경계를 보면 정확히 어떤 사이클이나 클록 위상에 의존하는 임의의 작업을 수행하는 100개의 와이어를 볼 수 있습니다. 이제 이러한 인터페이스는 명령 경계처럼 보이지 않는 경향이 있습니다. 여기에서 저기로 명령을 보내면 이제 프로토콜이 생깁니다. 따라서 내부의 컴퓨터는 서로 연결된 복잡한 물건처럼 보이지 않습니다. 서로 다른 일을 하는 8개의 컴퓨터가 함께 연결된 것처럼 보입니다. 가져오기 컴퓨터와 디스패치 컴퓨터, 실행 컴퓨터, 부동 소수점 컴퓨터가 있습니다. 제대로 하면 아무것도 건드리지 않고 부동 소수점을 변경할 수 있습니다.

그것은 명령어 세트의 문제라기 보다는 '당신이 그것을 구축할 때 당신의 디자인 원칙은 무엇이었는가', 그리고 당신은 그것을 어떻게 했는가에 더 가깝습니다. 문제는 문제가 발생하면 '이 두 상자 사이에 이 다섯 개의 전선만 있으면 이 문제를 해결할 수 있습니다'라고 말할 수 있다는 것입니다. 하지만 그렇게 할 때마다, 추상화 계층을 위반할 때마다 미래의 Jim에게 문제를 일으키게 됩니다. 나는 그렇게 여러 번 했고 제대로 해결하면 여전히 깨끗하지만 어느 시점에서 조금만 해킹하면 시간이 지남에 따라 죽습니다.

 

추상화의 삶

IC: 엔지니어링의 많은 측면뿐만 아니라 생활에서도 추상화 계층의 개념에 대해 이야기하는 것을 많이 보았습니다. 위와 아래에 영향을 주지 않고 다른 레이어를 독립적으로 업그레이드할 수 있고 구축할 새 플랫폼을 제공할 수 있다는 이 개념. 인생의 어느 시점에서 그런 에토스가 클릭되었고, 그것을 당신의 성격의 만연한 요소로 만들기 위해 당신의 인생에서 무슨 일이 일어났습니까?

JK: 내 성격의 만연한 요소? 꽤 재미있네요! 나는 그것을 많이 반복한다는 것을 알고 있습니다. 아마도 나는 나 자신을 설득하려고 노력하고 있습니다.

예를 들어, 우리가 EV 6을 만들 때 다른 건축가는 Dirk Meyer였습니다. 우리에게는 다른 두 명의 강한 사람들이 있었습니다. 우리는 디자인을 몇 조각으로 나누고 매우 간단한 성능 모델을 작성하여 얻었지만, 우리가 물건을 만들 때 고장난 기계에 비해 상대적으로 짧은 파이프였습니다. 예측자. 사물 사이에 많은 상호 작용이 있었고 우리가 구축한 어려운 디자인이었습니다. 우리는 또한 그 당시 Digital이 가지고 있던 맞춤형 디자인 방법론으로 그것을 구축했습니다. 그래서 우리는 22개의 다른 플립플롭을 가지고 있었고 사람들은 자신의 플립플롭을 굴릴 수 있었습니다. 우리는 종종 트랜지스터로 큰 구조물을 만들었습니다. 누군가 나에게 우리 도서관에 어떤 요소가 있는지 물었고 나는 둘 다라고 대답했던 것을 기억합니다! N-디바이스와 P-디바이스, 맞죠? 그러다 AMD에 갔더니 K7이 셀 라이브러리로 만들어졌다.

이제 그곳의 엔지니어들은 성능이 좋은 방식으로 셀 라이브러리를 배치하는 데 정말 능숙했습니다. 그들은 플립플롭이 두 개뿐이었습니다. 큰 것과 작은 것이었고 깨끗한 세포 라이브러리가 있었습니다. 그들은 트랜지스터와 디자이너 사이에 추상화 레이어를 가지고 있었습니다. 이것은 정말 좋은 장소 및 경로 지정 도구의 시대 이전이었고 훨씬 더 좋았습니다.

그런 다음 나중에 S2K 버스라고 불리는 EV6에 구축한 인터페이스에서 AMD의 음성을 들었습니다. 우리는 원래 스누핑, 로드, 저장, 읽기, 쓰기 및 모든 종류의 작업을 수행하는 복잡한 트랜잭션이 많았습니다. Digital Research Lab에 있던 내 친구는 어느 날 그것이 어떻게 작동했는지 설명했습니다. 그는 내 말을 듣고 그냥 고개를 저었습니다. 그는 '짐, 당신이 이렇게 하는 방법이 아닙니다'라고 말했습니다. 그는 가상 채널이 작동하는 방식과 정보의 개별 추상 채널을 가질 수 있는 방법을 설명했습니다. 인코딩 명령을 시작하기 직전에 얻을 수 있습니다. 그 교육 세미나/엉덩이 차기의 결과는 HyperTransport였습니다. S2K 프로토콜이 많이 포함되어 있지만 훨씬 더 추상적인 방식으로 구축되었습니다. 그래서 저는 AMD에서 디지털에서 AMD로의 이동이라고 말하고 싶습니다.

AMD에는 Mike Clark, 건축가, 마이크로아키텍트 및 Verilog를 작성하는 RTL 직원이 있습니다. 그러나 그들은 말 그대로 게이트 라이브러리, 게이트 직원으로 번역했으며 훨씬 더 계층화된 접근 방식이었습니다. K7은 상당히 빠른 프로세서였고, K8에서의 첫 번째 스윙에서 우리는 뒤로 물러났습니다. 그 당시 내가 가장 좋아하는 회로 파트너 - 그와 나는 큰 디자인에 대해 이야기할 수 있었고 우리는 이것을 트랜지스터로 보았지만 컴퓨터를 만드는 복잡한 방법이었습니다. 그 이후로 나는 추상화 레이어가 옳았다는 것을 더 확신하게 되었습니다. 인간의 능력을 뛰어넘지 않는 것이 가장 큰 문제입니다. 더 크고 복잡한 것을 만들고 싶다면 추상화 계층을 해결하는 것이 좋습니다. 사람들이 점점 똑똑해지지 않기 때문입니다. 100명 이상 올리면 속도가 빨라지지 않고 느려지고,

IC: 인원이 100명 이상이라면 추상화 계층을 두 개로 분할해야 합니까?

JK: 맞습니다. 인간이 추적을 정말 잘하는 것과 같은 이유가 있습니다. 당신의 내부 친구 서클은 10-20명 정도, 가까운 가족 같은 사람, 그런 다음 50-100명 정도 조직에 따라 추적할 수 있습니다. 그러나 그 이상으로 100명으로 구성된 그룹 외부의 모든 사람을 반쯤 낯선 사람으로 간주합니다. 그래서 당신은 당신이 그것을하는 방법에 대해 몇 가지 다른 계약을해야합니다. Zen을 만들 때와 마찬가지로 200명의 사람들이 있었고 절반은 프론트 엔드에, 나머지 절반은 백엔드에 있었습니다. 그들 사이의 인터페이스가 정의되었으며 계약 이면의 세부 사항에 대해 서로 이야기할 필요가 없었습니다. 그게 중요했다. 이제 그들은 꽤 잘 지내고 함께 일했지만 그 경계를 계속해서 왔다 갔다 할 필요는 없었습니다.

 

무어의 법칙에 대한 생각

IC: 무대와 과거 인터뷰에서 무어의 법칙에 대해 걱정하지 않는다고 말씀하셨습니다. 프로세스 노드 쪽에서는 반도체의 진화에 대해 걱정하지 않으며 결국 어딘가에서 누군가가 해결하게 될 것입니다. 무어의 법칙에 대한 당신의 태도가 냉담하다고 말할 수 있습니까?

JK: 저는 매우 적극적입니다. 그것은 전혀 무관심하지 않습니다. 나는 그것에 대해 많은 세부 사항을 알고 있습니다. 사람들은 인텔의 10나노미터가 미끄러졌을 때와 같이 몇 가지를 혼동합니다. 사람들은 무어의 법칙은 죽었다고 하지만 TSMC의 로드맵은 전혀 미끄러지지 않았다.

그 중 일부는 TSMC의 로드맵이 EUV 머신 가용성에 맞춰 조정되었기 때문입니다. 그래서 그들이 16nm에서 10nm, 7nm로 갔을 때 TSMC가 정말 잘했던 일을 했습니다. 이 절반 단계를 수행하는 것입니다. 그래서 그들은 EUV 없이 7nm, EUV 없이 7nm, EUV 없이 5nm, EUV 없이 5+nm를 수행하고 물건을 조정했습니다. 그런 다음 EUV 기계를 사용하여 한동안 사람들은 작동할지 확신하지 못했습니다. 그러나 현재 ASML의 시가총액은 Intel의 시가총액의 두 배입니다(실제로는 6월 21  현재도 마찬가지입니다 ). 

그리고 재미있는 것이 있습니다. 혁신의 중심에서 우리는 TSMC, 삼성, 인텔을 프로세스 리더로 생각하는 경향이 있다는 것을 깨달았습니다. 그러나 많은 리더십이 실제로 ASML과 같은 장비 제조업체와 재료에 있습니다. 누가 혁신적인 제품을 만들고 있는지, EUV 전 세계 판매를 보면 TSMC가 2023년까지 EUV 기계 150대를 구입할 수 있습니다. 몇 년 전까지만 해도 많은 사람들이 EUV가 작동할 것이라고 확신하지 못했기 때문에 그 수치는 경이적입니다. 그러나 이제 X선 리소그래피가 등장하고 있으며 다시 말하지만 불가능하다고 말할 수 있지만 모든 것이 불가능했습니다! 작은 글씨, Richard Feynman이 말한 것입니다. 그는 똑똑합니다. 그는 '바닥에 공간이 많이 있다'고 말했고, 나는 개인적으로 셀 수 있다. 그리고 트랜지스터에 걸쳐 있는 원자의 수를 보면 많이 있습니다. 너무 많은 양자 효과 없이 접합을 만드는 데 실제로 필요한 트랜지스터의 수를 보면 10개뿐입니다. 그래서 거기에 공간이 있습니다.

재미있는 사실도 있습니다. 모든 사람이 기술이 이 속도로 움직이고 있고 전 세계가 이를 지향한다고 믿는 믿음 체계가 있습니다. 그러나 기술은 한 가지가 아닙니다. Intel, TSMC, Samsung과 같이 프로세스 디자이너가 하는 일처럼 트랜지스터를 구축하는 방법을 알아내는 사람들이 있습니다. 그들은 기능을 수행할 수 있는 장비를 사용하지만 기능은 실제로 상호 작용합니다. 그리고 나서 이것이 어떻게 증착되고 에칭되어야 하는지, 높이가 얼마나 되어야 하는지, 얼마나 넓어야 하는지, 어떤 공간에 있는지 사이에 정말 흥미로운 절충점이 있습니다. 그들은 도구를 사용하는 장인이기 때문에 도구는 매우 날카로워야 하고 장인은 지식이 풍부해야 합니다. 복잡한 플레이입니다. 많은 상호 작용이 있고 어느 정도 기계 자체가 복잡하기 때문에 기계 제조업체가 서로 다른 작업을 수행하지만 항상 완벽하게 조정되지는 않거나 프로세스를 설계한 기계 통합 담당자를 통해 조정하는 이 약간 복잡한 조합이 있습니다. 이는 복잡합니다. 속도를 늦출 수 있습니다. 그러나 그것은 물리학 기초 때문이 아닙니다. 우리는 물리 기초에서 좋은 진전을 이루고 있습니다.

IC: Comic Sans에 있는 축소된 ML 대화에서 X 슬라이드를 인쇄했습니다. 그것에 대해 당신은 물리 법칙 때문에 X를 인쇄하는 방식으로 시간이 지남에 따라 EUV에서 가야 할 몇 가지 단계가 더 있다고 말합니다. 또한 High NA EUV는 몇 년 안에 오고 있지만 지금은 X선에 대해 언급하고 있습니다. 그 일정은 어떻게 되나요? 내 레이더에는 아직 없습니다.

JK:일반적으로 기술이 등장하면 한 가지 용도로 사용합니다. 첫째, EUV가 DRAM에 처음 사용되었을 때 말 그대로 한 단계, 어쩌면 두 단계를 위한 것이었습니다. 그래서 나는 기억하려고 노력하고 있습니다 – 아마도 2023/2024? 그리 멀지 않습니다. 그것은 그들이 이미 가동되고 있고 사람들이 그것을 가지고 놀고 있다는 것을 의미합니다. 그렇다면 광기어린 것은 광학 빛에서 EUV로 이동했을 때 파장이 약 10배 감소했다는 것입니다. 그래서 그들은 DUV의 사진을 보았을 때 미친 멀티 패터닝 및 간섭 종류를 가지고 있었지만 EUV에 관해서는 직접 인쇄할 수 있었습니다. 그러나 실제로는 [더 작아짐에 따라] EUV에서 동일한 트릭을 사용할 수 있습니다. 그래서 EUV는 3nm에서 멀티 패터닝이 될 것입니다. 그러면 당신이 그것을 가지고 할 수 있는 많은 트릭이 있습니다. 네, 물리학은 정말 재미있습니다. 그런 다음 물리학, 광학 분야와 함께 그리고 매우 중요한 재료의 순도, 다음으로 온도 조절이 있어 물건이 너무 많이 움직이지 않습니다. 당신이 보는 곳마다 흥미로운 물리학 문제가 있고 할 일이 많습니다. 수십만 명의 사람들이 작업하고 있으며 충분한 혁신 대역폭이 있습니다.

 

올바른 팀 엔지니어링

IC: 그래서 우리가 가지고 있는 인기 있는 질문으로 피벗하고 있습니다. 회사에서 회사로 이동하면서 우리가 주목한 것 중 하나는 팀 구축에 대한 주제입니다. 팀은 다른 사람들에 의해 만들어지므로 일부 사람들은 이전 회사에서 만든 팀에서 다음 회사로 엔지니어를 데려가는 것을 보았습니다. 팀을 구성하는 방법에 대한 통찰력을 얻은 적이 있습니까? 당신이 일하고 있는 회사에서 이 문제에 대해 다른 접근 방식이 있었나요?

JK: 가장 먼저 깨달아야 할 것은 팀을 구성하고 있는지, 아니면 팀을 찾는지입니다. 그래서 베니스에는 훌륭한 박물관이 있습니다. 다비드 박물관이 있고 박물관 앞에는 거대한 대리석 블록이 있습니다. 20x20x20. 어떻게 움직이는지 모르겠습니다. 거기에 앉아 있는 대리석 블록과 미켈란젤로는 그 안에 있는 이 아름다운 조각을 볼 수 있었습니다. 그것은 이미 거기에 있었다, 그렇지? 문제는 여분의 대리석을 제거하는 것이 었습니다.

따라서 직원이 1000명인 회사에 들어가면 좋은 팀이 있다는 것을 보장합니다. 아무도 고용할 필요가 없습니다. 내가 AMD에 있을 때, 나는 사람을 거의 고용하지 않았습니다. 우리는 사람들을 이리저리 옮기고 사람들을 [다른 곳에] 재배치했지만 그곳에는 훌륭한 사람들이 많이 있었습니다. 내가 Tesla에 갔을 때 Tesla에는 칩을 만드는 사람이 없었기 때문에 처음부터 팀을 구성해야 했습니다. 나는 내가 아는 사람들을 고용했지만 우리는 어느 시점에서 내가 모르는 많은 사람들을 고용했고 이것은 흥미로운 것들 중 하나입니다.

나는 리더들이 한 회사에서 다른 회사로 이동하는 것을 보았고 그들은 20명을 데려온 다음 이전에 가지고 있던 것을 재생산하기 시작합니다. 그것은 나쁜 생각입니다. 비록 20명이 [당신이 가진 것을] 재현하기에 충분하지만 [그 새로운 팀에서] 당신이 원하는 것을 소외시키기 때문입니다. 새로운 팀을 구성할 때 이상적으로는 방금 만났거나 함께 일하면서 정말 좋아하는 사람들을 얻게 되지만 모든 사람이 극소수에 빠지기 때문에 접근 방식과 사고 방식에 약간의 차이가 필요합니다. 그래서 새로운 팀은 함께 새로운 것을 만들 수 있는 기회가 있습니다. 그 중 일부는 10개의 정말 훌륭한 팀이 모두 잘 작동하고 각 팀에서 한 명씩 새로운 팀을 만들었다면 가장 좋은 아이디어가 무엇인지 다시 선택하기 때문에 더 좋을 수 있습니다. .

그러나 모든 팀에는 장단점이 있으므로 팀을 구성하거나 팀을 찾는지, 그리고 사람들이 새로운 아이디어를 가질 수 있는 공간을 제공하기 위해 만들고자 하는 역동성이 무엇인지 생각해야 합니다. 또는 어떤 사람들이 한 가지 아이디어에 갇히면 새로운 사람들과 협력하여 이 놀라운 일을 하기 시작합니다. 예전에는 그렇게 훌륭하지 않았음에도 불구하고 그들이 훌륭하다고 생각했는데 어떻게 된 걸까요? 글쎄, 그들은 좋지 않은 아이디어를 가지고 다녔고, 그리고 나서 그들에게 도전하거나 환경이 그들을 강요하는 누군가를 만났고, 갑자기 그들은 훌륭한 일을 하고 있습니다. 나는 그런 일이 너무 많이 일어나는 것을 보았다.

Digital(DEC)의 Ken Olson은 나쁜 직원은 없고 나쁜 직원의 직업 일치만 있을 뿐이라고 말했습니다. 어렸을 때는 그것이 어리석은 일이라고 생각했습니다. 하지만 더 많은 사람들과 일하면서 그런 일이 너무 많이 일어나서 실제로 성공한 사람들을 해고하기도 했습니다. 모두 그들이 좋은 일을 하지 못했고 감정적으로 갇혔고 효과가 없는 일에 전념했다고 느꼈기 때문입니다. 그들을 다른 곳으로 옮기는 행위는 그들을 해방시켰다. [말할 필요도 없이] 감사하지 않습니다. (웃음)

IC: 그렇다면 그 중 얼마나 많은 부분이 회사 문화에도 영향을 미치나요? 제 말은, 당신이 올바른 위치에 적합한 사람을 찾을 때 또는 새로운 위치에 고용할 때 회사의 성격에 어긋나는 것을 얻으려고 노력합니까? 아니면 회사 곡물과 함께 가나요? 여기에 어떤 전술이 있습니까? 아니면 스파크가 있는 사람을 찾고 있습니까?

JK:정말 혁신적인 일을 하려고 한다면 대부분 [곡물]에 어긋나는 일일 것입니다. 정말 잘 진행되고 있는 프로젝트가 있다면, 선동자를 데려오는 것은 이미 잘 하고 있기 때문에 모두의 속도를 늦추게 될 것입니다. 환경에서 그룹을 읽어야 합니다. 그런 다음 정말 좋은 사람들이 있고 이 프로젝트를 진행하는 데 정말 유연하고 적응하고 밀어붙입니다. 하지만 다음 프로젝트에서는 네트워크와 팀을 구축하고 있는 것을 볼 수 있습니다. 다음 프로젝트에서 그들은 중심축을 할 준비가 되었고 모두가 기꺼이 일할 의향이 있습니다. 믿음이란 참 웃긴 일이죠? 알다시피, 누군가 걸어와서 이 다리에서 뛰어내리라고 하지만 괜찮을 거라고 말하면 헛소리할 가능성이 높습니다. 하지만 이미 그들과 많은 일을 겪었고 그들이 '보세요, 저를 믿고 점프하세요. 괜찮을 겁니다. 힘들겠지만 괜찮을거야' 하면 되겠죠? 계약, 협상, 정치 등 모든 것을 해야 하는 팀보다 서로를 신뢰하는 팀이 훨씬 더 효과적입니다.

그래서 그것은 아마도 한 가지일 것입니다. 만약 당신이 팀을 구성하거나 찾고 있고 사람들이 정치를 하는 것을 보기 시작한다면, 즉 자신의 이익을 위해 환경을 조작하는 것을 의미합니다. 그들은 떠나야 합니다. 당신이 보스가 아니라면! 그런 다음 배달하는지 확인해야 합니다. 어떤 사람들은 매우 정치적이지만 실제로는 자신의 정치적 힘이 전달에서 나온다고 생각합니다. 그러나 정치적인 조직에서 무작위로 사람들은 많은 스트레스를 유발합니다.

IC: 초기 또는 중견 엔지니어가 구멍에 갇히지 않도록 정기적으로 프로젝트 사이를 돌아다녀야 한다고 조언하십니까? 흔한 일인 것 같습니다.

JK: 새로운 일을 하고 자신보다 더 많이 알고 있는 사람과 함께 일할 때 가장 빨리 배웁니다. 따라서 비교적 초기에 경력을 쌓았고 많이 배우지 않았거나, 함께 일하는 사람들이 당신에게 영감을 주지 않는다면, 아마 바꿔야 할 것입니다. 사람들이 경험을 쌓고 결국 아무 것도 잘하지 못하기 때문에 세 번이나 튀는 것을 본 직업이 있습니다. 그들은 그 자리에 머물면서 무언가에 깊이 빠져드는 것이 더 나았을 것입니다. 창조적인 긴장 - 이 두 가지 아이디어 사이에 창조적인 긴장이 있습니다.

 

우상, 성숙, 그리고 인간의 경험

IC: 그런 종류의 질문은 좋은 질문으로 이어집니다. 사실 저는 당신과 당신의 멘토가 당신의 초기 경력에 대해 묻고 싶었기 때문입니다. 리더십, 지식 또는 기술을 위해 누구를 찾았습니까? 당신이 우상화하는 사람이 있습니까?

JK: 예, 많은 사람들이 있습니다. 글쎄, 그것은 부모님과 함께 시작되었습니다. 마치, 나는 정말 운이 좋았습니다. 아버지는 엔지니어였고 어머니는 매우 똑똑했고 언어적으로나 언어적으로 좀 더 똑똑했습니다. 이상한 점은 내가 자랐을 때 나는 그녀와 좀 더 비슷했고 사고력이 좋았지만 난독증이 있어서 글을 읽을 수 없었다는 것입니다. 아버지가 엔지니어였기 때문에 아버지를 닮았다고 생각하며 자랐지만 실제로는 지적으로 어머니를 더 닮았습니다. 둘 다 똑똑한 사람들이었습니다. 이제 그들은 50대에서 벗어났고, 우리 엄마는 가족을 부양하셨고, 그래서 그녀는 인생이 끝날 때까지 치료사로 그녀의 경력을 시작하지 않았습니다. 그러나 그들은 꽤 흥미로운 사람들이었습니다.

그런 다음 내가 Digital에서 처음 시작했을 때 Bob Stewart라는 사람과 함께 일했는데 그는 훌륭한 컴퓨터 설계자였습니다. 그는 PDP-11/44, PDP-11/70, VAX 780, VAX 8800 및 CI 상호 연결을 수행했습니다. 누군가는 그가 작업한 모든 프로젝트가 10억 달러를 벌었다고 말했습니다. 당시에는 엄청난 액수였습니다. 그래서 나는 그를 위해 일했고 그는 훌륭했지만 6명의 다른 정말 훌륭한 컴퓨터 설계자가 거기에 있었습니다. 저는 DEC에 있었고 DEC에는 DEC Research Labs가 있었고 Butler Lampson, Chuck Thacker, Neil Wilhelm 같은 사람들을 만났습니다. Nancy Kronenberg는 제가 어렸을 때 저의 멘토 중 한 명이었고 VMS 운영 체제의 주요 인사 중 한 명입니다. 그래서 그것은 일종의 행운이었습니다.

그래서 내가 그들을 우상화 했습니까? 글쎄, 그들은 둘 다 위압적이었고 그렇지는 않았습니다. 왜냐하면 저는 약간이었습니다. 그 당시에는 그들이 누구인지 잘 몰랐습니다. 나는 무슨 일이 일어나고 있는지 조금 더 잊었습니다. Digital에서의 첫 주에 우리는 Matrox 그래픽 시대 이전의 Valid라는 드로잉 시스템에 대해 교육을 받았습니다. 그래서 이 사람이 들어와서 우리에게 질문을 하고 계층적 디자인에 대해 이야기하고 있었습니다. 나는 그것이 부분적으로는 좋은 생각이고 부분적으로는 어리석은 생각인 이유를 그에게 설명했고, 그래서 우리는 그것에 대해 한 시간 동안 토론한 후 자리를 떴습니다. 누군가 고든 벨이라고 했습니다. 나는 '누구세요? 그는 디지털의 CTO입니까? 정말? 글쎄, 그가 방금 말한 것의 절반은 틀렸어. 내가 그를 바로잡았으면 좋겠어.' 하지만 그건 세로토닌 활성화 정도일 뿐이라고 생각합니다. 그'

IC: 그럼 성숙해졌다고 할까요?

JK: 조금!

IC: 그게 재미가 있는 곳인가요?

JK:내 말은, 거기에 모든 것이 있습니다. 어렸을 때는 말을 할 때면 긴장되는 것 같았고, 주변 사람들을 더 잘 이해해야 한다는 것을 깨달았습니다. 하지만 알다시피, 나는 항상 확신하지 못했습니다. [당시] 나는 오히려 그들이 옳은 일이나 무언가를합니다. 그래서 변경된 부분이 많습니다. 이제 저는 사람들이 어떻게 생각하고 왜 그렇게 생각하는지에 대해 정말 관심이 많으며 그에 대한 많은 경험을 가지고 있습니다. 때때로 누군가를 디버깅하거나 그룹이 더 잘 작동하도록 도울 수 있습니다. 나는 공개 강연을 하는 것을 전혀 꺼리지 않는다. 긴장하면서 얻는 에너지가 재미있다고 생각했다. 나는 아직도 2000명과 같은 어떤 회의에서 Intel의 무대에 걸어 나온 것을 기억합니다. 정말 긴장했어야 하는 것 같았는데, 오히려 너무 설렜어요. 그래서 그런 종류의 것들 중 일부가 바뀌었지만 부분적으로는 의식이 있고 부분적으로는 연습일 뿐입니다. 나는 여전히 컴퓨터 디자인과 같은 일에 흥분합니다. 아내의 친구가 물에 무엇을 넣었는지 물어보게 했습니다. 우리가 하는 일은 컴퓨터에 대한 이야기뿐이기 때문입니다. 정말 재미있습니다. 세상을 바꿉니다. 대단해

IC: 어떤 면에서는 인간의 경험을 연구하는 데 훨씬 더 많은 시간을 보낸 것 같습니다. 사람들이 어떻게 생각하고 어떻게 작동하는지 이해한다면 Gordon Bell에서 한 시간 동안 입으로 말하는 것과는 다릅니다.

JK: 재미있네요. 사람들은 때때로 나에게 내가 책을 읽는 것처럼 묻는다. 또는 나는 사람들에게 말한다. 당신은 책에서 많은 것을 배웁니다. 그런데 책은 재미있습니다. 책이 어떻게 작동하는지 안다면. 20년을 살고 열정적으로 최고의 아이디어를 쓰고(그리고 그런 책이 많이 있습니다), 아마존에 가서 최고의 아이디어를 찾습니다. 재미있지, 그렇지? 책에 정말 응축된 경험처럼 쓰여지고, 더 좋은 책을 선택할 수 있습니다. 누가 알았겠습니까? 하지만 나는 오랫동안 많은 책을 읽었다.

'이 네 권의 책을 읽으면 당신의 인생이 바뀔 것이다'라고 말하기는 어렵다. 때로는 [단독] 책이 당신의 인생을 바꿀 것입니다. 하지만 1000권의 책을 읽는 것은 [확실히] 당신의 삶을 완전히 바꿀 것입니다. 유용한 인간의 경험이 너무 많습니다. 셰익스피어가 엔지니어링 관리에 정말 유용할 줄 누가 알았겠습니까? 그러나 권력 정치, 사악한 녀석들, 모든 일을 하는 부하들, 가끔은 영웅을 구하는 것과 같은 그 모든 이야기는 무엇입니까? 그 모든 것이 어떻게 진행됩니까? 당신은 항상 500년 전에 배치되지만, 그것은 일주일 중 매일 매일 미국 기업에 적용됩니다. 따라서 셰익스피어나 마키아벨리를 모르면 아무것도 모르는 것입니다.

IC: 첫 번째 관리 역할을 하기 전에 관리 기술에 대한 20권의 책을 읽었고, 결국 다른 누구보다 19권을 더 많이 읽었다는 것을 깨달았다고 말한 것을 기억합니다.

JK:그래, 꽤 많이. 실제로 Ribbonfarm 블로그 및 기타 몇 가지 문제로 유명한 Venkat (Venkatesh) Rao에게 연락하여 [내용]을 알아냈습니다. 나는 그의 블로그에서 조직에 대한 그의 생각을 정말 좋아했고 하단에 커피 한 잔을 사거나 컨설팅 또는 상담을 받으려면 여기를 클릭하라는 작은 글이 있어서 이메일을 보냈습니다. 그래서 우리는 약혼을 시작했고 AMD에 합류하기 전에 많은 시간을 이야기했습니다. 그는 내가 이 책들을 읽어야 한다고 말했고 나는 읽었다. 나는 큰 경영 일을 하는 모든 사람들이 그렇게 한다고 생각했지만 아무도 하지 않았습니다. 당신은 그것이 들썩들썩했다는 것을 알고 있습니다 - 19는 관대합니다. 나는 대부분의 관리자가 읽은 것보다 20권 더 많은 경영 서적을 읽었습니다. 또는 좋은 이야기를 담고 있는 Good to Great와 같은 피상적인 책을 읽지만 책 관리 측면에서 그렇게 깊지는 않습니다. 당신은 읽는 것이 더 좋을 것입니다.경영을 이해하고 싶다면 Carl Jung 보다 Good to Great.

IC: 픽션이나 논픽션을 더 많이 읽으십니까?

JK: 어렸을 때 논픽션 책을 다 읽었습니다. 그때 부모님은 북클럽을 하셨다. 나는 4학년이 될 때까지 읽는 법을 배우지 않았지만 7, 8학년쯤 되면 집에 있는 책을 다 읽었습니다. 그들에게는 John Updike 가 있었고 John Barth 는 내가 어렸을 때 내가 가장 좋아했던 작가 중 한 명이었습니다. 그래서 온갖 사연이 있었다. 그렇다면 도리스 레싱. Doris Lessing은 심리학적 탐구이기도 한 일련의 SF 책을 썼고, 나는 그것을 읽었고, 나는 단지, 믿을 수 없었습니다. 가끔 그런 종류의 것들이 당신의 마음을 아프게합니다. 그리고 그것은 분명히 적절한 시기에 일어났습니다. 하지만 지금은 온갖 종류의 글을 읽습니다. 역사와 인류학, 심리학, 신비주의를 좋아하고 다양한 것들이 있습니다. 나는 아마도 지난 10년 동안 소설책을 덜 읽었을 것이다. 하지만 어렸을 때 나는 아마도 대부분 소설을 읽었을 것입니다.

IC: 이 인터뷰에 앞서 Lex Fridman이 인터뷰할 때 했던 코멘트에 대해 청중으로부터 몇 가지 특정 코멘트를 받았습니다. 당신은 일주일에 두 권의 책을 읽는다고 말했습니다. 당신은 또한 핵심 엔지니어와 미래학자의 말을 인용하는 데 능숙합니다. 나는 당신이 새로운 책을 시작할 때 읽고 있는 책을 트윗하기 시작했다면 매우 많은 팔로워를 얻게 될 것이라고 확신합니다. 일종의 수동적인 짐 켈러 북클럽!

JK: 일주일에 두 권의 책을 읽는다고 합니다. 지금은 많이 읽지만 블로그와 온갖 종류의 미친 것들인 경향이 있습니다. Lex[Lex의 팟캐스트]를 하는 것은 매우 재미있지만 소셜 미디어가 그런 일을 할 수 있는 시간이 있는지는 모르겠습니다. 나는 한 번에 몇 주 동안 그것을 잊어 버릴 것입니다.

IC: 당신이 걱정하고 있을 수 있는 다른 문제에 대해 두뇌를 돌리지 않고 읽고 있는 내용을 흡수하고 있는지 어떻게 확인합니까?

JK: 나는 그것에 대해 별로 신경 쓰지 않습니다. 나는 책을 읽는 사람들을 알고 있는데, 그들은 책을 기억할지 정말 걱정합니다. 그들은 이 모든 시간을 강조하고 분석하는 데 보냅니다. 나는 흥미를 위해 읽는다, 그렇지? 제가 정말 기억하는 것은 사람들이 250페이지 분량의 책을 작성해야 한다는 것입니다. 그건 출판사 규칙과 같기 때문입니다. 아이디어가 50페이지이든 500페이지이든 상관없지만 꽤 빨리 말할 수 있습니다. 나는 겨우 50페이지에 불과한 정말 좋은 책들을 읽었습니다. 왜냐하면 그것이 전부였기 때문입니다. 당신은 또한 50페이지를 읽을 수 있고, 당신은 '와, 정말 대단하다!'라고 생각할 수 있지만, 다음 50페이지는 똑같은 똥입니다. 그러면 당신은 그것이 단지 구체화되었다는 것을 깨닫습니다. 그 시점에서 나는 그들이 더 짧은 책을 출판했으면 합니다.

그러나 그것이 바로 그것입니다. 그러나 아이디어가 흥미롭다면 좋습니다. 나는 정기적으로 명상을 하고, 내가 생각하고 있는 것에 대해 생각합니다. 이것은 때때로 내가 읽고 있는 것과 관련이 있습니다. 그런 다음 흥미롭다면 통합됩니다. 하지만 당신의 두뇌는 이런 종류의 이상한 것입니다. 당신은 실제로 당신이 읽은 모든 아이디어와 생각과 물건에 접근할 수 없지만 당신의 성격은 그것에 의해 잘 알려진 것 같으며 저는 그 과정을 믿습니다. 그래서 나는 누군가의 [책에 있는] 이름이 기억나지 않는다고 걱정하지 않습니다. 왜냐하면 그들의 생각이 바뀌었을 수도 있고, 내가 누구인지, 그리고 그 책이 어떤 책에서 왔는지 기억이 나지 않기 때문입니다. 난 그런 거 신경 안 써.

IC: 어느 정도 수동적으로 흡수하는 한?

JK: 네. 음, 수동과 능동의 조합이 있습니다. 나는 Lex에게 문제를 풀 때 많은 경우에 대해 꿈을 준비한다고 말했다. 정말 유용합니다. 그것은 매우 간단한 일입니다. 잠들기 전에, 당신은 당신이 정말로 일하고 있고 생각하고 있는 것에 대해 당신의 마음을 불러냅니다. 그런 다음 내 개인적인 경험은 때때로 그것에 대해 실제로 작업을 하고 때로는 그것이 내가 실제로 생각해야 하는 방식의 문제일 뿐이며 다른 것에 대해 꿈을 꿀 것입니다. 나는 잘 일어날 것이다. 그리고 어떤 식으로든 그것은 정말로 흥미로웠다.

 

자연 대 양육

IC: 시간이라는 주제로 여기에서는 개인 건강, 연구, 명상, 가족뿐만 아니라 전문적으로 수행하는 방법에 대해서도 논의하고 있습니다. 당신은 밤에 4시간만 자야 하는 이 사람들 중 하나입니까?

JK: 7개 정도가 필요합니다. 글쎄, 나는 나의 이상적인 하루가 34시간이 될 것이라고 어느 날 더했다. 나는 운동을 좋아하고, 아이들과 시간을 보내고, 잠자는 것과 먹는 것을 좋아하고, 일하는 것을 좋아하기 때문입니다. 나도 읽는 걸 좋아해서 잘 모르겠다. 일은 당신이 원하는 것보다 훨씬 더 많은 시간을 차지할 수 있기 때문에 이상한 일입니다. 하지만 저는 일하는 것도 정말 좋아하기 때문에 그것을 적는 것이 도전입니다.

IC: 마감일이 있을 때 가장 먼저 미뤄지는 것은 무엇입니까? 당신은 제품 출시와 시장 출시 시간이 당신이 하는 일의 핵심 요소인 회사에서 일했습니다.

JK: 지난 6년 동안 가장 중요한 것은 내가 할 일이 너무 많으면 나보다 더 하고 싶어하는 사람을 찾은 것입니다. 저는 주로 풀리지 않은 문제를 해결합니다. 내가 Tesla에서 가장 게으른 사람이었다는 걸 알잖아요. 테슬라는 당신이 일하는 것처럼 보이게 하기 위해 하루에 12시간 일하는 문화가 있었고, 나는 9시부터 7시까지 일했는데, 그것은 많은 시간이었습니다. 하지만 점심도 먹고 운동도 했습니다. 역도실이 있었습니다. Deer Creek 은 큰 기계 공장 바로 옆에 있었기 때문에 나는 거기에 한 시간 동안 운동하고 식사를 했습니다.

AMD와 Intel은 크고 큰 조직이고 저는 정말 좋은 직원을 두고 있었습니다. 그래서 프레젠테이션이나 특정 작업에 너무 많은 시간을 할애했습니다. 그런 다음 작업을 하고 싶어하는 사람들을 찾아서 그들에게 주고 휴가를 갔습니다.

IC: 아니면 나 같은 사람들에게 언론에 알리고 시간을 들이는 거죠! 이런 종류의 언론 인터뷰를 하는 것에 대해 어떤 느낌이 드나요? 아시다시피 마케팅, 기업 및 토론의 종류에 더 가깝습니다. 이것들은 실제로 봉투를 밀고 나가는 것과 반드시 ​​관련이 있는 것은 아니며 단지 이야기일 뿐입니다.

JK:그냥 얘기가 아닙니다. 저는 정말 흥미로운 작업을 했기 때문에 그것에 대해 이야기하는 것을 좋아합니다. 인텔에 있을 때 인텔 엔지니어에게 영향을 미치는 방법 중 하나라는 것을 깨달았습니다. 모두가 무어의 법칙은 죽었다고 생각했고 나는 '젠장, 무어의 로펌이다!'라고 생각했다. [엔지니어로서] 당신의 주된 일이 [무어의 법칙은 죽었다]였다면 정말 난감했습니다. 왜냐하면 저는 그렇지 않다고 생각했기 때문입니다. 그래서 여러 사람들과 이야기를 나누다가 내 말을 증폭시키고 토론을 하다가 다시 안으로 들어갔다. 실제로 외부와의 대화를 통해 인텔 내부의 더 많은 사람들과 소통했습니다. 더 빠른 컴퓨터를 만드는 임무가 있었기 때문에 그것은 나에게 유용했습니다. 그게 내가 좋아하는 일이야. 그래서 제가 사람들과 이야기할 때, 그들은 우리가 하는 일이 사람들에게 어떤 영향을 미치는지와 같은 모든 종류의 이야기를 항상 꺼냅니다. 너 같은 녀석들, 그리고 그것에 대해 정말 열심히 생각하고, 당신은 서로 이야기합니다. 그런 다음 나는 당신에게 이야기하고 당신은 이 모든 질문을 하고 그것은 일종의 자극이 됩니다. 재미있다. 무언가를 정말 명확하게 설명할 수 있다면 아마 알고 있을 것입니다. 안다고 생각하고 설명하러 가는데 여기저기서 비틀거릴 때가 많습니다. 나는 연설이 실제로 간단해 보이는 것처럼 어려운 공개 연설을 했지만 간단한 부분에 도달하려면 아이디어를 꺼내고 재구성한 다음 BS를 버려야 합니다. 유용한 이야기입니다. 하지만 당신은 주변에서 비틀거리고 있습니다. 나는 연설이 실제로 간단해 보이는 것처럼 어려운 공개 연설을 했지만 간단한 부분에 도달하려면 아이디어를 꺼내고 재구성한 다음 BS를 버려야 합니다. 유용한 이야기입니다. 하지만 당신은 주변에서 비틀거리고 있습니다. 나는 연설이 실제로 간단해 보이는 것처럼 어려운 공개 연설을 했지만 간단한 부분에 도달하려면 아이디어를 꺼내고 재구성한 다음 BS를 버려야 합니다. 유용한 이야기입니다.

IC: '대학 1학년 수준에서 개념을 설명할 수 없으면 정말 이해하지 못하는 것'이라고 말한 것이 파인만이나 세이건입니까?

JK: 예, 아마도 Feynman처럼 들릴 것입니다. 그는 물리학에 대한 강의 시리즈에서처럼 정말 잘 해냈습니다. 꽤 흥미로웠다. Feynman의 문제는 그가 수학에 대한 뛰어난 직관력을 가지고 있었기 때문에 그의 단순성에 대한 그의 생각은 종종 그렇게 단순하지 않다는 것이었습니다! 그가 방금 그것을 본 것처럼 당신은 말할 수 있습니다. 마치 그가 5개의 '단순한' 단계로 일부 궤도 기하학을 계산할 수 있었던 것처럼, 그는 그것이 얼마나 단순한지 매우 흥분했습니다. 하지만 그 방에서 그가 단순하다고 생각한 유일한 사람이었던 것 같아요.

IC: 머리로 사물을 시각화하고 조작하는 능력이 있었던 것 같아요. 언젠가 당신이 회로 수준 설계에 관해서는 그것이 당신이 할 수 있는 종류라고 말한 것을 기억합니다. 

JK: 네. 나에게 초능력이 하나 있다면 컴퓨터가 실제로 어떻게 돌아가는지 시각화할 수 있을 것 같다. 그래서 성능 모델링이나 그와 같은 작업을 수행할 때 머리 속에서 모든 것을 볼 수 있고 코드를 작성하는 중입니다. 정말 유용한 기술이지만 제가 부분적으로는 타고난 것 같습니다. 부분적으로는 내가 난독증이라는 늦은 성인 진단을 받았을 때 부분적으로 발전했고 부분적으로는 무엇인가.

IC: 자연과 양육 중 어느 정도인지 묻고 싶었습니다.

JK: 어렵습니다. 아주 똑똑한 사람들에게는 종종 일이 너무 쉬워서 열심히 일하지 않고도 정말 먼 길을 갈 수 있다는 재미있는 일이 있습니다. 그래서 나는 똑똑하지 않습니다. 그래서 끈기와 그들이 그릿이라고 부르는 것은 특히 컴퓨터 디자인에서 매우 유용합니다. 많은 것을 조정하는 데 많은 노력이 필요하면 거기에 도달할 수 있다고 믿어야 합니다. 그러나 많은 경우 수행해야 할 미묘한 반복 작업이 있으며 실제로 실제로 작동하는 연습이 있습니다. 네, 모두가 조합입니다. 하지만 재능이 없으면 어디든 가기 힘든데 정말 재능이 있는 사람들은 일하는 법을 배우지 못해서 끈기가 필요한 것이 아니라 뻔한 일에만 매달리곤 한다. 혼란을 통해.

IC: 또한 재능을 식별하는 것 또한 중요합니다. 특히 자신에게 재능이 있다는 것을 모르는 경우에는요?

JK: 예, 하지만 반대로 재능은 충분할 수 있지만 열심히 일하지 않고 너무 빨리 포기하는 사람도 있습니다. 당신은 무언가, 당신이 정말로 관심 있는 무언가를 해야 합니다. 사람들이 엔지니어가 되고 싶거나 마케팅이나 이런 저런 일을 하고 싶은지 같이 어려움을 겪을 때, [자신에게 물어보세요] 당신은 무엇을 좋아합니까? 이것은 엔지니어가 되고 싶지만 부모님이나 누군가가 제가 관리자가 되기를 원하는 사람들에게 특히 해당됩니다. 당신은 당신의 꿈을 쫓는 것이 아니라 다른 사람의 꿈을 쫓고 있기 때문에 힘든 삶을 살게 될 것입니다. 다른 사람의 꿈에 대해 흥분할 가능성은 낮습니다. 따라서 흥분하지 않으면 에너지를 투입하거나 배우지 않을 것입니다. 그것은 결국 힘든 루프입니다.

 

모든 사람이 최고가 되도록 추진

IC: 조직 내부에서 또는 외부에서 이전 동료 또는 학생과 함께 다른 사람들을 멘토링하는 데 시간을 어느 정도 사용하십니까? 'Jim Keller School of Semiconductor Design'과 같이 좀 더 진지하게 무언가를 하는 자신을 상상해본 적이 있습니까?

JK: 아니. 제가 주로 미션 지향적이기 때문에 재미있습니다. '우리는 Zen을 만들거야!' 또는 '자동 조종 장치를 만들거야!'와 같이, 그러면 저를 위해 일하는 사람들이 있습니다. 그런 다음 그들이 저를 위해 일하기 시작하자마자 그들이 누구인지 알아내기 시작합니다. 그런 다음 그들 중 일부는 정상이고 일부는 어떤 식으로든 처리해야 하는 큰 문제가 있습니다. 그런 다음 내가 원하는 것을 그들에게 말할 것이고 때로는 그들에게 몇 가지 날카로운 조언을 할 것입니다. 때때로 나는 일을 할 것이고, 당신은 몇몇 사람들이 팔로우함으로써 학습을 정말 잘한다는 것을 알 수 있습니다. 그러면 나중에 사람들이 제가 멘토링을 하고 있다고 말하는데, 제가 생각하는 건 제가 당신의 엉덩이를 발로 차고 있다고 생각하는 건가요? 재미있는 경험입니다.

내가 그들의 삶에 어떤 식으로든 영향을 주었다고 말하는 사람들이 꽤 있지만, 그들 중 일부는 건강이나 다이어트에 대해 그들을 쫓았습니다. 왜냐하면 그들이 삶에 활력이 없어 보인다고 생각했기 때문입니다. 거기에서 정말 큰 개선을 할 수 있습니다. 그건 그렇고 할 가치가 있습니다. 그게 아니면 그들이 잘못된 일을 하고 있었고 그들은 그것에 대해 흥분하지 않았습니다. [그 시점에서] 당신은 그들이 다른 일을 해야 한다고 말할 수 있습니다. 그래서 그들은 왜 흥분하지 않거나 흥분하지 않는지 알아내야 합니다. 그러면 많은 사람들이 자신이나 다른 사람들과 자신의 지위나 무언가에 대해 소란을 피우기 시작합니다. 지위를 얻는 가장 좋은 방법은 훌륭한 일을 하는 것이고, 그러면 모두가 당신을 훌륭하다고 생각합니다. 모든 사람들이 당신을 등반가라고 생각하기 때문에 당신의 길을 걷어차려고 노력함으로써 지위를 갖는 것은 끔찍합니다. 그리고 때때로 그들은 그곳에서 올바른 선택을 할 수 있는 능력이나 기술이 없습니다. 대부분 미션 주도형으로 나옵니다.

나는 사람들을 중요하게 생각합니다. 최소한 노력하고 나서 결과를 봅니다. 제 말은, 크고 복잡한 프로젝트를 완료하게 되어 정말 기쁩니다. 당신은 당신이 시작했을 때 그것이 어디에 있었는지 알고 있고 그것이 끝났을 때 그것이 어디에 있었는지 알고 있습니다. 그리고 그들이 성공적인 일을 할 때 사람들은 리더십과 함께 일하는 팀을 그 일부로 연관시킵니다. 정말 좋은 일이지만 항상 그런 것은 아닙니다. 저는 '사람 멘토링'이라는 말을 하기가 어렵습니다. 사명이 무엇입니까? 예를 들어, 누군가가 당신에게 다가와 '나아지고 싶다'고 말합니다. 글쎄, 더 나은 무엇? 그렇다면 바이올린 연주를 더 잘하고 싶은 마음이라면 그건 잘 못해요.

반면에 내가 '이봐, 우리는 세계에서 가장 빠른 자동 조종 장치 칩을 만들거야'라고 말할 때, 그 작업을 하는 모든 사람들은 그 일을 더 잘해야 합니다. 그들의 문제의 4분의 3은 실제로 기술적인 것이 아니라 개인적인 문제라는 것이 밝혀졌습니다. 따라서 자동 조종 장치 칩을 얻으려면 모든 것을 디버그해야 하며 건강 문제, 부모의 어린 시절 문제, 파트너 문제, 직장 문제 및 경력 중단 문제와 같은 모든 종류의 개인적인 문제가 있습니다. 목록이 너무 길어서 모두 진지하게 생각합니다. 결과적으로, 모두가 자신의 문제가 정말 중요하다고 생각하지 않습니까? 당신은 그들의 문제가 중요하다고 생각하지 않을 수도 있지만, 그들은 중요하며 목록이 있습니다. 누구에게나 물어보십시오. 귀하의 상위 5가지 문제는 무엇입니까? 그들은 아마 당신에게 말할 수 있습니다. 또는 더 이상하게도 잘못된 5를 제공합니다. 왜냐하면 그것도 일어나기 때문입니다.

IC: 하지만 실제 5개보다 듣고 싶다고 생각하는 5개를 주셨나요?

JK: 네. 사람들에게도 비행 금지 구역이 있으므로 가장 큰 문제는 이야기하고 싶지 않은 것일 수 있습니다. 그러나 당신이 그들이 그것을 해결하도록 도와준다면, 프로젝트는 더 잘 진행될 것이고, 어느 시점에서 그들은 당신에게 감사할 것입니다. 그러면 그들은 당신이 멘토라고 말할 것이고 당신은 생각하고 있을 것입니다. 나는 잘 모르겠습니다.

IC: 그래서 당신은 당신의 프로젝트가 성공했다고 말했고 사람들이 그들의 제품을 자랑스러워한다는 것을 알고 있습니다. 경력, 프로젝트 또는 영예의 '가장 자랑스러운 순간'이 있습니까? 특정 순간이 있습니까?

JK: 저도 있습니다. 그리고 거기에는 많은 것들이 있습니다. 저는 Intel에서 Becky Loop 와 함께 일했고 우리는 몇 가지 품질을 디버깅하고 있었습니다. 겹겹이 쌓인 것들이 많았다는 것이 밝혀졌습니다. 우리는 그것을 어떻게 분석하고 어떻게 제시할지에 대해 왔다 갔다 했고, 나는 데이터와 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 좌절했습니다. 어느 날 그녀는 이 사진을 생각해 냈고 그것은 완벽했습니다. 그녀가 바닥에 도달했기 때문에 나는 그녀에 대해 정말로 흥분했습니다. 우리는 실제로 수정해야 할 방향과 물건을 보았습니다. 그런데 그런 일들이 많이 일어납니다. 

IC: 깨달음?

JK: 네. 글쎄, 때로는 사람들과 함께 일할 때, 거기에 들어가는 것이 엉망진창처럼 보이지만 나중에는 나아집니다. Tesla Autopilot은 거칠었고 Zen의 성공은 환상적이었습니다. 모두가 AMD 팀이 스트레이트 슛을 할 수 없다고 생각했고, 나는 모두가 없다고 생각했던 팀과 함께 정말 훌륭한 컴퓨터를 만들 수 있는 가능성에 매우 흥미를 느꼈습니다. AMD가 훌륭한 CPU 설계 팀을 가지고 있다고 생각한 사람은 아무도 없었습니다. 하지만 Zen을 만든 사람들은 AMD에서 25~30년의 경력을 가지고 있습니다. 그것은 미쳤다.

IC: Mike Clark과 Leslie Barnes는 25년에서 30년 동안 그곳에 있었습니다.

JK: 스티브 헤일, 수잔 플러머.

IC: 라이프러스?

JK: 네, 그들은 일종의 삶을 사는 사람들이지만 그곳에서 많은 훌륭한 프로젝트를 수행했습니다. 그들은 모두 좋은 실적을 가지고 있었습니다. 그러나 우리는 무엇을 다르게 했습니까? 우리는 몇 가지 정말 명확한 목표를 설정하고 목표를 달성하기 위해 재구성했습니다. 우리는 우리가 어디에 있는지에 대해 정말 철저한 재능 분석을 했고, 그들이 옳은 일을 할 수 없다는 좌절감 때문에 정말로 체크아웃한 두 사람이 있었습니다. 당신은 내가 그들의 말을 들었다는 것을 알고 있습니다 - 맙소사, 나는 사람들의 말을 듣는 것을 좋아합니다.

우리는 이 정말 재미있는 만남을 가졌고 내 인생 최고의 경험 중 하나였습니다. Suzanne은 저에게 전화를 걸어 Zen 팀의 사람들이 그들이 할 수 있다고 믿지 않는다고 말했습니다. 저는 '좋아요. 공항으로 운전해서 갈게요. 캘리포니아에 있어요. 내일 아침 8시에 봐요. 많은 화이트보드가 있는 큰 방이 있는지 확인하십시오. 30명의 화난 사람들이 그것이 작동하지 않는 모든 이유를 말할 준비가 된 것과 같았습니다. 그래서 그냥 화이트보드에 이유를 다 적고 이틀동안 풀었습니다. 내가 갱단을 방어하는 것으로 시작했기 때문에 황당했지만 사람들이 뛰어들기 시작했습니다. 저는 가능할 때마다 누군가가 '우리가 그것을 고칠 방법을 알고 있습니다'라고 말할 때 나는 그들에게 펜을 주면 그들은 얻을 것입니다. 게시판에 올려 설명합니다. 그것은 정말 잘 작동했습니다. 것은, 그들이 한 일의 정직성은 훌륭했습니다. 여기 우리가 어떻게 해결해야 할지 모르는 모든 문제가 있으므로 이를 테이블에 올려 둡니다. 그들은 당신에게 2 가지 이유를주지 않았지만 10을 보류하고 '그 두 가지를 해결하십시오'라고 말합니다. 그런 헛소리는 없었습니다. 그들은 실제 문제가 있는 진지한 사람들이었고 사람들이 이러한 문제를 해결할 수 있다고 말했지만 그들은 할 수 없는 프로젝트를 겪었습니다. 그래서 그들은 아마도 나를 부르고 있었겠지만, 마치 내가 헛소리꾼이 아닌 것처럼. 나는 헛소리를 하는 사람은 아니지만 우리가 할 수 있는 방법과 모르는 부분에 대해 이야기했습니다. 그러나 Mike Clark이 거기에 있었고 그는 우리가 이 모든 문제를 해결할 수 있다고 말했습니다. 우리 일이 꽤 괜찮을 때 내가 나갔고 사람들은 괜찮다고 느끼며 방을 나갔지만 이틀 후에 모든 문제가 다시 나타납니다. 그래서 당신은 알고, 얼마나 자주 누군가를 설득해야 합니까? 그러나 그것이 그들이 그것을 극복한 이유입니다. 옆에서 그들을 열광시키는 것은 나뿐만 아니라 많은 사람들과 팀의 많은 부분이 정말로 말했습니다. 그들은 이 일에 정말로 약간의 에너지를 쏟을 의향이 있습니다. 훌륭합니다.

IC: 언젠가는 그들 중 일부를 인터뷰하고 싶지만 AMD는 그들을 우리 같은 사람들로부터 잠그고 열쇠로 보관합니다.

JK: 아마도 똑똑할 것입니다!

IC: 당신의 경력에 ​​침묵의 영웅처럼 여겨지는 사람이 있습니까? 그들이 한 일에 대해 충분한 공로를 인정받지 못했습니까?

JK: 사람?

IC: 네.

JK: 대부분의 엔지니어입니다. 믿을 수 없을 정도로 많습니다. 당신은 엔지니어를 알고 있지만 실제로 이해하지 못합니다. 실리콘 밸리에서 시간당 800달러를 버는 변호사와 비교할 때 엔지니어는 종종 혼자 남겨져 일을 하고 일을 처리하기를 원합니다. 정말 대단하신 분들이 너무 많습니다. 나는 '이것은 나의 8세대 메모리 컨트롤러다'와 같은 말을 하는 사람들과 이야기를 나눴고 그들은 작동하고 버그가 없으며 RTL이 깨끗하고 커밋이 완전한. 그런 엔지니어들이 도처에 있는데 저는 그 시나리오가 정말 좋습니다.

IC: 하지만 그들은 자기 홍보를 하지 않는 건가요, 아니면 회사가 하지 않는 건가요?

JK: 엔지니어들은 더 내성적이고 성실합니다. 내성적인 사람들은 자기 계발을 하지 않는 경향이 있습니다.

IC: 하지만 당신은 나와 비슷하지 않나요? 당신은 성장하면서 어떻게 더 외향적인지를 배웠습니까?

JK:글쎄요, 저는 더 큰 프로젝트를 만들고 싶었고 그렇게 하려면 외향적인 척해야 하고 자신을 홍보해야 합니다. 최고의 건축가가 누구인지 알아내기 위해 노력합니다. 그들은 모두가 말하는 최고의 건축가, 가장 시끄러운 사람, 유능한 사람을 고를 것입니다. 그래서 어느 정도 '주인공' 이상으로 성공하려면 그것을 플레이하는 사람들의 환경에서 일하는 방법을 이해해야 합니다. 어떤 사람들은 타고난 재능이 뛰어나서 많은 재능이 없는 조직에서, 때로는 많은 노력 없이도 꽤 높은 지위에 오르게 됩니다. 그런 다음 당신이 다루어야 하는 디렉터 이상의 사람들 그룹은 대부분의 엔지니어와 기술이 다릅니다. 그래서 만약 당신이 그 갱단의 일원이 되고 싶다면, 당신이 엔지니어라 할지라도 그것이 어떻게 돌아가는지 배워야 합니다. 그렇게 복잡하지 않습니다. 셰익스피어, 영, 두 권의 책, 마키아벨리를 읽어보세요. 거기서 많은 것을 배울 수 있습니다.

 

보안, 윤리 및 그룹 신념

IC: 컴퓨팅의 미래 측면 중 하나는 보안이며, 우리는 부채널 취약점의 여파를 겪었습니다. 이것은 우리가 빠른 컴퓨터를 만드는 데 사용하는 트릭을 공격하는 잠재적인 웜 캔입니다. 요즘 실리콘을 설계할 때 이러한 보안 측면에 어느 정도 접근합니까? 당신은 적극적입니까? 자신이 특별히 능동적이거나 반응적이라고 생각하십니까?

JK:따라서 시장은 일종의 요구 사항을 지시합니다. 무엇보다도 보안에 대한 재미있는 점은 누군가가 보안에 관심을 가질 때만 보안이 필요하다는 것을 알고 있다는 것입니다. 수년 동안 운영 체제의 보안은 가상 메모리였습니다. 특정 프로세스의 경우 가상 메모리는 다른 프로세스의 가상 메모리를 조사할 수 없었습니다. 그러나 운영 체제에서 그 아래에 있는 코드는 너무 복잡하여 운영 체제를 속여 무언가를 하도록 할 수 있습니다. 따라서 기본적으로 올바른 소프트웨어로 보안을 시작했지만 소프트웨어가 올바르다는 것을 증명할 수 없으면 거기에 추가 하드웨어 장벽을 설치하기 시작했습니다. 이제 우리는 운영 체제가 사용자가 가지고 있는 데이터를 볼 수 없는 컴퓨터를 만들고 있습니다. 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그래서 우리는 이러한 추가 경계를 넣으려고 노력하고 있지만 그럴 때마다

어느 정도 전 세계적으로 보안은 대부분 은폐에 의한 보안을 위한 것입니다. 그렇죠? 특히 당신은 70억 명 중 한 명에 불과하기 때문에 아무도 당신에게 관심을 두지 않습니다. 누군가가 당신의 iPhone을 깨뜨릴 수 있는 것처럼, 그들은 대부분 그것에 대해 신경 쓰지 않습니다. 이것에 대해 재미있는 군비 경쟁이 진행되고 있지만 확실히 점진적입니다. 그들은 부채널 공격을 발견했고 고치는 것이 그렇게 어렵지 않았습니다. 하지만 몇 가지 다른 사항이 있을 것입니다. 저는 보안 전문가가 아닙니다. 보안 기능을 구축하는 오버헤드는 대부분 낮습니다. 어려운 부분은 그것을 생각하고 무엇을 할지 결정하는 것입니다. 때때로 누군가는 '이건 안전합니다. 소프트웨어가 x를 수행하기 때문에'라고 말할 것입니다. 저는 항상 '그래, 10분만 기다리면 소프트웨어가 더 복잡해져서 틈이 생길 것입니다'라고 생각합니다. '.

아무 말도 하지 않기 때문에 안전한 컴퓨터가 많이 있습니다. 컴퓨터가 일반적으로 하드 방화벽 뒤에 있거나 문자 그대로 모든 것과 연결이 끊긴 장소가 많이 있는 것처럼. 따라서 물리적 공격 만 작동하고 물리적 가드가 있습니다. 이제, 흥미로울 것입니다. 하지만 제 생각에는 그다지 중요하지 않습니다. 저는 주로 무슨 일이 일어나는지 따르고 ​​나서 우리는 옳은 일을 할 것입니다. 하지만 저는 소프트웨어에 의한 보안을 믿지 않습니다. 왜냐하면 소프트웨어는 항상 자체 전제를 위반하는 지점까지 성장하기 때문입니다. 그것은 여러 번 일어났습니다.

IC: 그래서 Tesla에서 일했고 Tesla를 위해 특별히 제품을 설계했을 때입니다. 당신은 또한 다양한 용도로 제품을 판매하는 회사에서 일했습니다. 그런 종류의 고객 작업 부하 분석 외에도 구축 중인 제품이 어떤 용도로 사용될 것인지에 대한 무수한 가능성을 고려하십니까? 그것이 무엇을 위해 사용될 수 있는지 뒤에 있는 윤리를 고려합니까? 아니면 칩 구축 문제를 해결하기 위해 거기에 있습니까?

JK: 범용 컴퓨팅의 재미있는 점은 실제로 무엇이든 사용할 수 있다는 것입니다. 따라서 순 선이 순 악보다 낫다면 윤리가 더 중요합니다. 대부분의 경우 순 장점이 가능한 단점보다 낫다고 생각합니다. 그러나 사람들은 이에 대해 심각한 우려를 하고 있습니다. AI의 윤리에 대한 모든 큰 움직임이 있으며 솔직히 말해서 AI 기능은 지금까지 그 측면에 대한 생각을 능가했습니다. 나는 그것에 대해 어떻게 생각해야할지 모르겠다.

현재 시스템이 할 수 있는 것은 이미 우리를 노출시켰고 우리가 무엇을 생각하고 무엇을 원하는지, 무엇을 하고 있는지 알고 있습니다. 그렇다면 문제는 얼마나 많은 사람들이 저비용 AI와 프로그래밍 가능한 AI를 구축해야 하는 한 가지 이유를 가지고 있느냐는 것입니다. 우리는 AI 하드웨어와 컴퓨팅을 더 많은 사람들의 손에 맡기기를 원하는 상당수의 AI 소프트웨어 스타트업과 이야기하고 있습니다. 왜냐하면 한 사람이 모든 것을 가져가는 것과는 대조적으로 약간의 상호 대립 상황이 있기 때문입니다. 그러나 현대 기술 세계는 일종의 승자 독식 방식이었습니다. 말 그대로 서로 경쟁 관계에 있는 수십 개의 초대형 회사가 있습니다. 그래서, 그것은 일종의 복잡합니다. 나는 그것에 대해 약간 생각하지만 나는 당신이 아는 것이 없습니다. 정말 좋은 말을 할 수 있습니다. 게다가 지금까지 순 이익이 긍정적이었다는 것을 알고 있습니다. 더 많은 사람들에게 기술 보유'

IC: 당신은 여러 유명인사를 위해 일했습니다. 엘론 머스크, 스티브 잡스 2명을 들 수 있습니다. 여전히 Elon과 긴밀한 관계를 유지하고 있는 것 같습니다.  작년에 Lex와 함께 Neuralink 데모 에서 귀하의 존재는  눈에 띄지 않았습니다. 지금 Elon과의 관계는 무엇이며 그가 당신을 초대한 사람이었습니까?

JK:  저는 Neuralink 팀의 누군가로부터 초대를 받았습니다. 내 말은 Elon, 나는 현재 그와 많은 접촉이 없다고 말하고 싶습니다. 저는 거기 개발팀이 좋아서 그 분들과 이야기를 나누러 갔습니다. 재미 있었어요.

IC: 그래서 Elon과 연락을 유지하지 않습니까?

JK:  아니요, 최근에 그와 이야기한 적이 없어요. 아니요.

IC: 그때 Tesla에서 일할 때 개인적인 관계가 아니라 매우 전문적인 관계였습니까?

JK:  네.

IC: Elon이 Cryptocurrency에 대한 열렬한 신봉자라는 사실에 대해 질문하려고 했기 때문입니다. 그는 본질적인 가치가 없는 것에 대한 컴퓨팅 및 리소스 요구 사항과 관련하여 정기적으로 이를 논의합니다. Cryptocurrency와 관련하여 의견이 있습니까?

JK: 별로. 그렇지 않습니다. 내 말은 인간이 금, 돈, 또는 암호화폐와 같은 것에 가치를 둘 수 있는 곳에서 정말 이상하다는 것을 의미합니다. 그리고 당신은 그것이 공유된 믿음 계약이라는 것을 알고 있습니다. 그것이 무엇을 기반으로 하는지, 내가 말할 수 있는 최선은 별로 중요하지 않습니다. 내 말은 크립토 사람들이 좋아하는 것은 그것이 일부 중앙 정부의 손을 벗어나는 것처럼 보인다는 것입니다. 그것이 사실이든 아니든 나는 말할 수 없었다. 그것이 물건에 영향을 미칠 것입니다. 나는 전혀 모릅니다. 하지만 알다시피, 인간으로서 집단 신념은 정말 흥미롭습니다. 왜냐하면 당신이 무언가를 구축할 때 의미가 있는 집단 신념이 없다면 아무 일도 할 수 없을 것이기 때문입니다. 그룹 신념은 매우 강력하며 통화, 정치, 회사, 기술, 철학, 자기 성취를 움직입니다. 원하는대로 말만 해. 매우 흥미로운 주제입니다. 그러나 Cryptocurrency의 세부 사항에 관해서는 그룹 신념에 대한 일종의 심리적 현상의 표현으로 실제로 흥미로운 것을 제외하고는별로 신경 쓰지 않습니다. 그러나 그것은 더 많은 증상 또는 임의의 예인 것 같습니다.

 

AI가 만든 칩, 그리고 실리콘을 넘어서

IC: 프로세서 설계 측면에서 현재 EDA 도구에는 어느 정도 자동화가 있습니다. AI 및 머신 러닝의 발전이 프로세서 설계로 확장되고 있습니다. AI 모델이 인간 엔지니어가 이해할 수 없는 목적이 있는 수백만 개의 장치 또는 칩을 설계할 수 있는 시대를 상상해 본 적이 있습니까? 우리의 일생에 그런 일이 일어날 것 같습니까? 

JK:  네, 그리고 꽤 빨리 오고 있습니다. 따라서 이미 고급 AMD, Intel 또는 Apple 칩의 복잡성은 그 누구도 상상할 수 없을 정도입니다. 하지만 오늘 실제로 세부 사항으로 들어가면 대부분 RTL을 읽거나 셀 라이브러리를보고 '나는 그들이하는 일을 알고 있습니다'라고 말할 수 있습니까? 그러나 훈련된 신경망 내부를 살펴보고 이 가중치가 0.015843인 이유는 무엇입니까? 아무도 모른다.

IC: 그래도 디자인보다 데이터가 더 많지 않습니까?

JK:  글쎄, 누군가 나에게 이것을 말했다. 과학자들은 전통적으로 많은 관찰을 하고 '이봐, 내가 돌을 떨어뜨리면 이렇게 가속된다'고 합니다. 그런 다음 가속 속도를 계산한 다음 커브에 맞게 커브를 조정하고 '젠장, 이 방정식이 있습니다'라는 사실을 깨닫습니다. 물리학자들은 수년 동안 이 모든 방정식을 생각해 냈고 상대성 이론에 도달했을 때 공간과 양자 역학을 구부려야 했고 확률을 도입해야 했습니다. 그러나 여전히 대부분 이해할 수 있는 방정식이 있습니다.

머신 러닝 사물이 학습하고 예측할 수 있는 현상이 있습니다. 물리학은 일부 방정식, 입력 입력, 방정식 출력 또는 함수 출력입니다. 맞습니까? 하지만 거기에 AI 네트워크가 입력으로 있는 블랙 박스가 있고 AI가 출력하는 블랙 박스가 있고 여러분이 그 상자를 들여다본다면 그것이 무엇을 의미하는지 알 수 없습니다. 방정식이 없습니다. 이제 여러분은 뉴런의 디자인이 명백하다고 말할 수 있습니다. 작은 프로세서, 작은 4테라플롭 컴퓨터, 하지만 가중치의 디자인은 명확하지 않습니다. 그것이 바로 그곳입니다. 자, 이제 인공지능 컴퓨터를 이용해 인공지능 계산기를 만들어 볼까요? 인공지능 계산기 속을 들여다보면 어떨까요? 값을 얻는 이유를 알 수 없고 무게도 이해하지 못합니다. 당신은 수학이나 그 아래의 회로를 이해하지 못합니다. 가능합니다. 이제 이해하지 못하는 두 가지 수준이 있습니다. 그러나 어떤 결과를 원하십니까? 당신은 여전히 ​​인간의 경험에서 설계되었을 수 있습니다.

컴퓨터 디자이너들은 트랜지스터로 물건을 디자인했지만 이제는 고급 언어로 물건을 디자인합니다. 따라서 이러한 AI 사물은 미래에 빌딩 블록이 될 것입니다. 그러나 기능을 이해할 수 없는 과학의 일부가 있다는 것은 꽤 이상합니다. 내가 1500년 전의 아리스토텔레스라면 설명에 의한 물리학이 있었습니다. 그는 많은 것에 대해 틀렸습니다. 그리고 뉴턴, 코페르니쿠스 같은 방정식에 의한 물리학이 있었습니다. Stephen Wolfram은 이제 프로그램별로 물리학이 있을 것이라고 말합니다. 하나의 방정식으로 작성할 수 있는 프로그램은 거의 없습니다. 정리는 복잡하고 그는 말합니다. 물리학은 왜 그렇지 않습니까? 글쎄요, 컴퓨팅 세계에서 단백질 접힘은 이제 AI에 의해 프로그래밍되었습니다. 이해하기 쉬운 방정식이나 설명이 없습니다.

IC: 트랜지스터에 이르기까지 추상화 레이어가 될 것입니다. 결국, 이러한 각 레이어는 AI로 대체될 것이며 이해할 수 없는 블랙박스로 대체될 것입니다.

JK:  트랜지스터를 조립하는 것은 우리가 장치로 이해하지 못하는 것을 만들 것입니다. 마치 사람들이 몇 년 동안 뇌를 응시해 왔지만 여전히 뇌가 왜 어떤 일을 하는지 정확하게 말할 수 없는 것과 같습니다.

IC: 20와트의 지방과 소금입니다.

JK:  네, 그리고 그들은 화학 물질이 왔다 갔다 하고 전기 신호가 돌아다니는 것을 보고 더 많은 것을 찾고 있습니다. 하지만 상당히 정교합니다.

IC: 실리콘을 넘어서는 것에 대해 묻고 싶었습니다. 우리는 50년 이상 동안 실리콘에 대해 연구해 왔으며 실리콘 패러다임은 지속적으로 최적화되었습니다. 우리가 일생 동안 이론적 한계에 도달한다면 실리콘 너머에서 무슨 일이 일어날지 생각해 본 적이 있습니까? 아니면 50년 동안의 추격 최적화가 없기 때문에 거기에 도달할 수 있습니까?

JK:  네. 컴퓨터는 Abacus와 함께 시작되었습니다. 맞죠? 그런 다음 기계식 릴레이. 그런 다음 진공관, 트랜지스터 및 집적 회로. 이제 우리가 트랜지스터를 만드는 방식은 12세대 트랜지스터와 같습니다. 그들은 놀랍고 할 일이 더 있습니다. 광학 기술은 폴리실리콘을 통해 빛을 유도하고 흥미로운 전환 작업을 수행할 수 있기 때문에 실제로 약간의 진전을 이뤘습니다. 그러나 그것은 20년 동안 10년이 지난 것입니다. 그러나 그들은 실제로 발전하고 있는 것 같습니다.

생물학의 경제학과 같습니다. 복잡한 분자를 만드는 것이 트랜지스터를 만드는 것보다 1억 배 더 저렴합니다. 경제성이 놀랍습니다. 단백질을 복제할 수 있는 무언가를 갖게 되면 - 생계를 위해 단백질을 만드는 회사를 알고 우리는 계산을 했습니다. 우리가 트랜지스터에 소비한 것보다 문자 그대로 분자당 자본이 1억 배 적습니다. 따라서 트랜지스터를 인쇄할 때 매우 정교한 방식과 배열로 구성되고 연결되기 때문에 흥미로운 점입니다. 그러나 우리 몸은 스스로 조직화되어 필요한 위치에 정확히 단백질을 얻습니다. 그래서 놀라운 것이 있습니다. Feynman이 말했듯이 맨 아래에는 화학 물질이 어떻게 만들어지고 조직되는지, 그리고 어떻게 특정 방향으로 나아가는지 확신할 수 있는 여지가 많습니다.

저는 양자 컴퓨팅 스타트업을 하려고 하는 몇몇 사람들과 이야기하고 있었는데 그들은 레이저를 사용하여 원자를 조용하게 하고 3D 그리드에 고정하고 있었습니다. 정말 멋졌습니다. 그래서 저는 우리가 가능한 것의 표면을 거의 긁지 않았다고 생각합니다. 물리학은 너무 복잡하고 명백히 임의적이어서 우리가 무엇을 만들지 도대체 누가 알겠습니까. 그래서 네, 그것에 대해 생각합니다. 우리를 다음 단계로 데려가는 방식으로 원자를 구성하기 위해 AI 종류의 계산이 필요할 수 있습니다. 그러나 그 가능성은 정말 믿을 수 없을 정도로, 말 그대로 미친 것입니다. 예, 저는 그것에 대해 생각합니다.

 

 

시간을 내준 Jim Keller와 그의 팀에 깊은 감사를 드립니다.
필사에 도움을 주신 Gavin Bonshor에게도 감사드립니다.

 

https://www.anandtech.com/show/16762/an-anandtech-interview-with-jim-keller-laziest-person-at-tesla

 

An AnandTech Interview with Jim Keller: 'The Laziest Person at Tesla'

I've spoken about Jim Keller many times on AnandTech. In the world of semiconductor design, his name draws attention, simply by the number of large successful projects he has worked on, or led, that have created billions of dollars of revenue for those re

www.anandtech.com

 

에이 디 테크노 울트라 하이 스피드 광 HDMI 케이블

 

일본 업체 최초라는 Ultra High Speed ​​HDMI Cable 인증을 획득 한 섬유 HDMI 케이블 "AHU-xxxM"

 

에이 디 테크노은 울트라 하이 스피드 광 HDMI 케이블 신제품을 8 월 24 일에 발매한다. 가격은 오픈 프라이스로,

 

매장 예상 가격은 7.5m의 'AHU-007M "이 36,300 엔 전후,

10m'AHU-010M"이 41,800 엔 전후,

15m 'AHU-015M "이 47,300 엔 전후,

20m'AHU-020M "이 52,800 엔 전후.

 

"AHU-xxxM"는 7.5m 이상의 긴 케이블에서 국내 업체 최초라는 Ultra High Speed ​​HDMI Cable 인증을 획득 한 섬유 HDMI 케이블. HDMI 2.1 규격에서 정해진 48Gbps의 고속 전송을 통해 최대 8K / 60Hz, 4K / 120Hz 영상을 지원합니다.

 

HDMI 2.1 규격에서 새롭게 구현 된 FRL (Fixed Rate Link) 방식으로 기존의 3 데이터 레인 식 4 데이터 레인 식으로 확장하여 최대 48Gbps의 고속 전송이 가능하지만, 신제품이 FRL 신호의 4 레인 모두에 손실이 적은 OM3 표준 광섬유를 채용하여 최대 20m의 장거리 전송을 외부 전원없이 실현하고있다.

 

프레임마다 동적 휘도 계조를 표현할 수 DynamicHDR과 높은 비트율에서 5.1ch / 7.1ch 음성에 대응 한 eARC 속도감있는 게임 등에서 일어나는 핵 대해서 가변 프레임 속도로 해소하는 게임 모드 VRR 영상 신호 압축 기술의 DSC 등 HDMI 2.1 규격에서 설계된 최신 기술을 준수합니다.

 

원거리 설치 한 AV 앰프에 연결 등 고품질의 8K 홈 시어터 환경 구축 용에서 가변 재생률이 필수 인 게임 이벤트, 8K 편집이 필요한 방송 편집의 업무용까지 폭넓게 사용할 수 있다고한다.

 

또한 동일한 길이의 패시브 케이블이나 기존의 액티브 케이블 (10m 약 680g)와 비교하여도 10m로 약 310g의 경량이기 때문에 휴대 성이 높고 부드러운 케이블도 있으므로 설치시 싱크 기기의 커넥터에 부담을 억제한다.

 

커넥터는 아연 합금 쉘을 사용합니다. 고급 외형과 강력한 강도를 겸비하고 있으며, 전자기 호환성도 뛰어나 외부 노이즈의 간섭을받지 않으며, 본체에서 소음 발생도 억제된다.

 

 

https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1338481.html

 

エーディテクノ、ウルトラハイスピード光ファイバーHDMIケーブル

エーディテクノは、ウルトラハイスピード光ファイバーHDMIケーブルの新製品を8月24日に発売する。価格はオープンプライスで、店頭予想価格は7.5mの「AHU-007M」が36,300円前後、10m「AHU-010M」が4

av.watch.impress.co.jp

 

Windows 365란 무엇이며 안전합니까?

 

마이크로소프트

Microsoft의 Windows 365 는 웹 브라우저에서 액세스할 수 있는 원격 Windows 데스크톱을 제공합니다. 기업은 직원이 Mac, Chromebook 및 iPad에서 iPhone 및 Android 휴대폰에 이르기까지 모든 장치에서 액세스할 수 있는 Windows 데스크톱 소프트웨어를 제공할 수 있습니다.

Windows 365란?

Windows 365는 구독 기반의 클라우드 PC 서비스입니다. 귀하 또는 고용주가 구독 및 설정하면 모든 최신 웹 브라우저에서 액세스할 수 있는 원격 Windows 데스크톱을 갖게 됩니다.

기본적으로 가상 데스크톱 시스템을 통해 원격 Windows PC에 액세스합니다. 귀하(또는 귀하의 고용주)는 원하는 Windows 소프트웨어를 설치하고 브라우저를 통해 Windows 응용 프로그램과 전체 Windows 운영 체제 환경에 액세스할 수 있습니다.

데스크탑 환경은 "즉시 켜짐" 상태이며 상태를 기억합니다. 즉, 여러 응용 프로그램 창이 열려 있고 연결을 끊거나 브라우저를 닫으면 다시 연결할 때 바탕 화면이 똑같은 상태가 됩니다. Mac에서 iPad로 또는 Chromebook에서 Linux PC로 이동하고 장치 간에 데스크탑의 정확한 상태를 일관되게 유지한다고 상상해 보십시오. 모든 직원은 자신만의 개인화된 클라우드 PC 또는 여러 대의 개인화된 클라우드 PC를 갖게 됩니다!

Microsoft의 Azure Virtual Desktop 기술을 기반으로 구축되었으며 Microsoft의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼인 Azure 에서 실행됩니다 . Amazon Web Services(AWS) 또는 Google Cloud Platform(GCP)에 대한 Microsoft의 답변이라고 생각하시면 됩니다. 이것은 "씬 클라이언트"의 또 다른 형태입니다. Microsoft는 컴퓨팅 플랫폼에서 Windows를 실행하고, 기업은 이 서비스에 대한 월 구독료를 지불하고, 직원은 Microsoft 하드웨어에서 실행되는 원격 Windows 시스템에 액세스합니다.

어떤 장치가 Windows 365에 액세스할 수 있습니까?

최신 웹 브라우저가 있는 모든 장치만 있으면 Windows 365에 액세스할 수 있습니다. 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있는 Microsoft의 원격 데스크톱 앱을 통해 액세스할 수도 있습니다 .

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즉, Mac, iPad, iPhone, Android 기기, Chromebook, Linux PC 및 Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge 또는 Apple Safari와 같은 최신 브라우저를 실행할 수 있는 모든 기기에서 작동합니다.

Windows 365는 누구를 위한 것입니까?

출시 당시 Windows 365는 일반 소비자가 아닌 기업용 제품입니다. 그러나 모든 규모의 기업이 자격이 있습니다. 1인 사업이든 수천 명의 직원이 있는 대기업이든 가입하고 구독료를 지불하고 사용할 수 있습니다.

마이크로소프트는 기업들이 클라우드 PC를 만들어 직원들에게 단 몇 분 안에 할당할 수 있을 것이라고 말한다. 기업은 이를 사용하여 직원에게 모든 하드웨어에서 액세스할 수 있는 표준화된 데스크탑을 신속하게 제공할 수 있습니다. 기업은 직원에게 하드웨어를 제공하지 않고도 일관되고 관리되는 데스크톱 환경을 제공할 수 있으므로 직원은 개인 장치가 Windows PC가 아니더라도 개인 장치에서 원격 데스크톱 환경에 액세스할 수 있습니다.

기업은 Microsoft Endpoint Manager를 통해 클라우드 PC를 생성, 할당 및 관리  합니다.

 

Windows 365의 소비자 버전이 있습니까?

출시 당시 이 제품은 비즈니스 전용입니다. 하지만 앞서 언급했듯이 직원이 1명인 비즈니스도 등록할 수 있습니다. 이것은 누구나 가입하여 Microsoft에서 클라우드 데스크톱을 빠르게 얻을 수 있는 소비자 제품이 아니며 직원이 한 명인 기업도 Endpoint Manager를 통해 해당 클라우드 PC를 생성, 할당 및 관리해야 합니다.

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앞으로 Microsoft가 이 서비스를 확장하여 누구나 월 사용료로 iPad, Mac, Chromebook 또는 기타 모든 장치에서 액세스할 수 있는 간편한 Windows 클라우드 데스크톱을 제공할 수 있는지 쉽게 알 수 있습니다.

Windows 365는 언제 출시됩니까?

Microsoft는 Windows 365가 2021년 8월 2일에 출시될 것이라고 밝혔습니다 . 2021년 7월 14일  발표 되었습니다.

Windows 365의 비용은 얼마입니까?

Microsoft는 Windows 365를 사용자당, 월 단위로 청구합니다. 즉, 기업은 매월 직원 1인당 일정 금액을 지불합니다.

Windows 365 Business 및 Windows 365 Enterprise의 두 가지 계층이 있습니다. Microsoft는 또한 다양한 성능 계층을 제공할 것이라고 말했습니다. 기업은 필요에 따라 특정 클라우드 PC에 대해 더 많은 CPU, RAM 및 스토리지 리소스에 대해 비용을 지불하도록 선택할 수 있습니다.

Microsoft는 Bleeping Computer 에 출시 시 가장 작은 구성이 CPU 1개, RAM 2GB, 스토리지 64GB가 될 것이라고 말했습니다. 가장 큰 것은 8개의 CPU, 32GB의 RAM 및 512GB의 스토리지입니다.

기업이 요금제 계층과 성능 옵션을 선택한 후 해당 기업은 매월 고정 금액을 지불합니다. 이는 Windows 365가 구축된 Azure Virtual Desktop과 다릅니다. Azure Virtual Desktop을 사용하는 회사는 매월 원격 시스템이 사용되는 양에 따라 사용량 모델에 대해 비용을 지불합니다.

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불행히도 2021년 7월 14일 발표 당시 Microsoft는 아직 구체적인 가격을 발표하지 않았습니다. Windows 365가 공식적으로 출시되면 더 많은 것을 알게 될 것입니다.

Windows 365는 안전한가요?

Windows 365에는 Microsoft의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼에서 Windows 운영 체제와 응용 프로그램을 실행하는 것이 포함됩니다. 이 서비스를 사용하는 기업은 중요한 비즈니스 정보의 보안 및 개인 정보 보호에 대해 Microsoft를 신뢰하고 있습니다.

 

물론 많은 기업이 이미 Google Workspace 및 Slack과 같은 다른 회사의 서비스는 물론이고 Microsoft 365 및 Microsoft Teams와 같은 클라우드 서비스에 대한 메시지, 이메일 및 문서를 신뢰하고 있습니다. 회사가 데이터로 Microsoft의 클라우드 플랫폼을 신뢰하는 것이 편안하다면 Microsoft의 클라우드 PC 플랫폼도 신뢰하는 것이 편할 것입니다.

 

Windows 365의 기반이 되는 Azure Virtual Desktop과 마찬가지로 Windows 365는 가상화를 사용합니다. 데이터 센터 어딘가에 고유한 PC가 있는 것은 아닙니다. Microsoft의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼은 동일한 서버 하드웨어에서 가상 PC를 서로 나란히 실행하여 서로 통신하는 것을 제한합니다.

 

이러한 유형의 솔루션을 통해 기업은 애플리케이션이 표준화된 관리 데스크톱 환경에서 실행되도록 할 수 있습니다. 원격 직원은 회사 리소스를 관리하기 위해 VPN에 연결하거나 개인 PC에 업무용 애플리케이션을 설치하거나 회사 네트워크에 대용량 파일을 업로드하는 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그들은 단지 원격 데스크톱 환경에 액세스합니다. 민감한 비즈니스 문서는 직원의 개인 장치에 다운로드할 필요가 없습니다.

 

Microsoft는 서비스가 출시되면 더 자세한 정보를 공유할 예정이라고 밝혔습니다. Microsoft의 Windows 365 웹 사이트에서 자세한 내용을 읽을 수 있습니다 .

 

https://www.howtogeek.com/741266/what-is-windows-365/

 

What Is Windows 365, and Is It Secure?

Microsoft’s Windows 365 offers a remote Windows desktop you can access in a web browser. Businesses can offer Windows desktop software their employees can access on any device, from Macs, Chromebooks, and iPads to iPhones and Android phones.

www.howtogeek.com

 

 

이제 TV용 Android 12 베타 3을 사용할 수 있습니다.

2021년 7월 14일

게시자: Wolfram Klein, Android TV OS 제품 관리자

오늘의 모바일용 Android 12 베타 3 릴리스 와 함께 Android 12 의 세 번째 베타도 Android TV에 제공됩니다. 정식 릴리스를 준비하는 작업을 계속하는 동안 베타 3의 경험에 새로운 미디어 기능, UI 개선 사항 및 개인 정보 보호 기능을 제공하게 된 것을 기쁘게 생각합니다.

미디어

TV 경험의 핵심은 아름답고 매끄러운 미디어 재생입니다. 미국에서 사용자는 TV에서 미디어를 시청하는 데 하루 4시간 이상을 보내고 있으며 항상 가능한 가장 높은 해상도의 재생을 요구합니다. Android 12에서는 계속해서 개선되는 화질을 더 잘 지원하기 위해 세 가지 새로운 기능을 출시합니다.

  • 새로 고침 빈도 전환 설정: 더 부드러운 시청 경험을 위해 이제 Android 12 는 매끄럽고 매끄럽지 않은 재생 빈도 전환을 지원합니다. 앱은 이제 최적의 프레임 속도로 콘텐츠를 재생하기 위해 이러한 설정을 통합할 수 있습니다. 사용자가 이 기능을 제어할 수 있도록 콘텐츠 프레임 속도 일치 사용자 설정이 추가되었으며 앱은 Display.getMode  호출 하여 사용자의 장치가 원활한 속도 전환을 지원하는지 확인할 수 있습니다 .
  • 더 나은 디스플레이 모드 보고: TV 장치가 디스플레이 모드를 보고 하는 방법을 개선하고 핫플러깅 동작을 더 일관되게 만듭니다. 앱 개발자는 더 이상 디스플레이 모드를 정확하게 감지하거나 HDMI 핫플러그 이벤트를 처리하기 위해 해결 방법을 사용할 필요가 없습니다.
  • 터널 모드 업데이트: Android의 터널 모드 업데이트로 인해 앱 개발자는 Android 프레임워크에서 미디어 처리 오버헤드를 줄임으로써 여러 기기에서 일관되고 효율적인 재생을 훨씬 더 쉽게 지원할 수 있습니다.

사용자 인터페이스

아름다운 미디어 경험을 위해서는 그에 못지않게 멋진 사용자 인터페이스가 필요합니다. Android TV는 개발자가 고성능 기기에서 사용자에게 더 풍부한 시각적 경험을 제공하는 데 도움이 되는 UI에 두 가지 새로운 추가 기능을 제공합니다.

  • 배경 흐림: 이제 RenderEffect (인앱 흐림용) 및 WindowManager (교차 창 흐림용 )를 사용한 배경 흐림을 사용하여 다양한 UI 레이어의 시각적 분리를 쉽게 향상할 수 있습니다.

UI 레이어를 분리하는 데 사용되는 배경 흐림의 예입니다.

  • 4K UI 지원: 시각적 충실도를 높이기 위해 Android TV OS는 이제 호환되는 기기에서 4k 해상도의 UI 렌더링을 공식적으로 지원합니다. 4K UI 해상도는 곧 출시될 TV용 Android 12 에뮬레이터에서 테스트하여 앱 개발자가 더 높은 해상도의 기기에 맞게 앱을 준비할 수 있도록 합니다.

개인 정보 보호 및 보안

Android 12에서는 기기와 데이터를 안전하게 유지하면서 사용자에게 더 많은 투명성과 제어 기능을 제공하는 데 계속 집중하고 있습니다. TV용 베타 3에는 Android 프레임워크의 많은 새로운 개인정보 보호 기능이 포함되어 있습니다.

  • 마이크 및 카메라 표시기: 이제 사용자는 TV 화면에 표시기를 표시하여 앱이 마이크 또는 카메라에 액세스할 때마다 볼 수 있습니다. 마이크 및 카메라에 대한 최근 앱 액세스를 더 잘 볼 수 있도록 사용자는 TV에서 개인 정보 설정을 방문할 수 있습니다.

화상 통화 중 마이크 및 카메라 표시기가 표시됩니다.   비디오 크레딧: Ekaterina Bolovtsova.

 

  • 마이크 및 카메라 토글: 이제 두 가지 새로운 글로벌 개인 정보 설정을 사용할 수 있으므로 사용자가 마이크 또는 카메라에 대한 액세스를 쉽게 토글할 수 있습니다. 이러한 토글이 비활성화되면 앱에서 마이크 오디오 및 카메라 비디오에 액세스할 수 없습니다.

사용자의 전역 개인 정보 설정에서 마이크 액세스 토글.

 

  • 기기 증명: 애플리케이션이 인증된 인증된 하드웨어에서 실행되고 있는지 확인하기 위해 Android KeyStore API가 기본 기기 속성의 증명을 지원하도록 확장되었습니다 .

TV용 Android 12 베타 3 릴리스는 오늘 ADT-3 기기에 대한 시스템 업데이트로 제공됩니다. 또한 앞으로 몇 주 안에 제공될 예정인 Android 12 에뮬레이터의 미리보기 버전을 사용하여 TV용 앱을 테스트하고 빌드할 수 있습니다. 이것이 차세대 기기용 Android TV 앱 구현을 테스트하는 데 도움이 되기를 바랍니다. Android TV 앱을 준비하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 Android TV OS 개발자 페이지를 방문하세요 .

TV에서 Android 12로 무엇을 만들지 기대됩니다!

 

https://android-developers.googleblog.com/2021/07/android-12-beta-3-for-tv-is-now.html

 

Android 12 Beta 3 for TV is now available

Posted by Wolfram Klein, Product Manager, Android TV OS Alongside today’s Android 12 Beta 3 release for mobile , we’re also bringing ...

android-developers.googleblog.com

 

 

 

 

 


 

Android 12 빌드는 Android TV용으로 몇 달 동안 제공되었지만 현재까지 플랫폼에 눈에 띄는 변경 사항은 없습니다. 그러나 오늘 Google은 마침내 Android TV 12의 새로운 기능에 대해 자세히 설명했으며, 특히 4K UI 렌더링에 대한 오랜 지원을 제공합니다.

 

A의 블로그 게시 , 현재에만 사용할 수있는 안드로이드 (12) 업데이트와 안드로이드 TV OS 플랫폼에 오는 가장 큰 변화에 대한 구글 회담이 오후 ADT-3 개발자 동글 .

 

이 업데이트에서 플랫폼에 적용되는 가장 큰 변경 사항은 4K UI 요소에 대한 지원입니다. 2014년 출시 이후 Android TV와 Google TV는 항상 홈 화면과 앱을 1080p로 렌더링했으며 콘텐츠 재생이 시작될 때만 신호를 4K로 전환했습니다. Android TV 12에서 UI 요소는 "호환되는 장치"에서 4K로 렌더링할 수 있습니다. Google은 이 더 높은 해상도를 Android TV 에뮬레이터에서도 테스트할 수 있다고 말합니다.

 

Android TV 12에서 제공되는 또 다른 앱 중심 기능은 인앱 및 창 전체에서 배경 흐림을 지원하는 것입니다. 여기 에서 작동하는 모습을 볼 수 있습니다 .

 

콘텐츠 측면에서 Google은 Android TV 12에 있을 세 가지 주요 변경 사항을 자세히 설명했습니다. 여기에는 끊김 없는 전환과 매끄럽지 않은 전환을 모두 지원하는 재생 빈도 전환의 개선 사항이 포함됩니다. TV는 또한 개발자가 HDMI 핫플러그 이벤트를 더 쉽게 만들 수 있도록 디스플레이 모드를 더 잘 보고할 수 있습니다. Android의 "Tunnel Mode"는 또한 "Android Framework에서 미디어 처리 오버헤드를 줄임으로써 앱 개발자가 여러 장치에서 일관되고 효율적인 재생을 훨씬 더 쉽게 지원할 수 있도록 합니다."

 

발표를 마무리하면서 Google은 휴대전화의 Android 12에 있는 일부 개인정보 보호 변경사항을 TV로 가져올 것입니다. 여기에는 앱이 이러한 센서에 액세스할 때 카메라/마이크 표시기의 사용이 포함됩니다. 마이크 아이콘은 Google TV에서 이미 사용 중이지만 Android TV 12에서는 상단 모서리에 밝은 녹색 아이콘이 포함됩니다. 설정 메뉴에서 토글을 사용하여 모든 앱에 대한 카메라 및 마이크 액세스를 비활성화할 수도 있습니다. 마지막으로 Google은 "귀하의 애플리케이션이 인증되고 인증된 하드웨어에서 실행되고 있는지 확인하고 Android KeyStore  API가 기본 기기 속성의 증명을 지원하도록 확장되었습니다  ."라고 Android TV에 기기 증명을 가져올 것  입니다.

 

이러한 변경 사항은 현재 ADT-3 개발자 동글에서 사용할 수 있는 Android TV 12 베타 3에 있습니다.

 

 

https://9to5google.com/2021/07/14/android-tv-12-4k-ui-beta-3/

 

Android TV 12 finally supports 4K UI rendering, adds new privacy features

Years after the platform's debut, Google is finally bringing 4K UI rendering to Android TV devices with the Android 12 update.

9to5google.com

 

AI 비디오 압축이 얼마 지나지 않아 도착합니다.

 

영상 압축을 위한 인공 지능은 가까운 스트리밍 서비스에 오고 있는 기술이며 충분히 빨리 도착할 수 없습니다.

1년 전, 모든 사람들이 밤새 집에서 쫓겨났고 인터넷에 대한 세계적인 수요가 과열되었습니다. 이타적인 행동으로 Netflix, YouTube 및 Disney+는 서비스의 궁극적인 품질을 의도적으로 손상시키는 과정에서 대역폭 소비를 완화하기 위해 비트 전송률을 낮췄습니다(약 한 달 동안).

 

그 즉각적인 위기는 가라앉았을지 모르지만 온라인 비디오 사용이 급증하고 대역폭이 프리미엄으로 남아 있는 세계에서는 몇 가지 장기적인 솔루션이 필요합니다. 보편적인 5G가 있는 세상에서도 대역폭은 유한한 자원이 아닙니다. 5G가 8K VR과 같은 뛰어난 비디오 중심 대역폭 호깅 애플리케이션을 약속할 때는 아닙니다.

 

새로운 영상 압축 기술이 기존의 답이지만 그 발전을 위한 '무어의 법칙'은 한계에 다다랐다. 코딩 알고리즘은 계속해서 수정되었지만 여전히 동일한 원래 체계를 기반으로 합니다.

 

MPEG가 '차세대' 몰입형 애플리케이션을 목표로 하는 VVC(Versatile Video Coding)라는 큰 새 희망조차도 1988년 네안데르탈인 H.261에서 한 세대 떨어진 HEVC에서 한 단계 발전된 것일 뿐입니다.

 

한계에 도달한 것은 컨셉뿐만이 아니다. 실리콘 칩의 물리적 용량도 마찬가지입니다. 코덱은 진화의 막다른 골목에 있습니다. 우리에게 필요한 것은 새로운 종입니다.

 

AI 압축이 프레임에 들어갑니다.

코덱 개발의 영리함은 인공 지능, 기계 학습 및 신경망에서 훈련되고 있습니다.

AI/ML 기술은 수학적으로 모델링하기 어려운 다차원 문제를 해결할 수 있다는 점에서 기존 방법과 근본적으로 다릅니다. 또한 소프트웨어 기반이므로 애플리케이션이 일반 하드웨어에서 실행되거나 클라우드에서 가상화되는 환경에 더 적합합니다.

HEVC 및 VVC에 대한 특허를 보유하고 있는 InterDigital의 Imaging Science Lab 이사인 Lionel Oisel은 "AI를 사용하여 현재와 본질적으로 동일한 스키마를 유지하지만 일부 AI 모듈을 사용할 수 있다고 생각합니다."라고 말합니다. “이는 상당히 보수적이며 비용에 민감한 제조업체가 추진할 것입니다. 우리는 또한 기존 스키마를 버리고 AI를 위한 경쟁 엔드 투 엔드 체인(신경망 설계)을 사용하여 다시 시작할 수 있다고 생각합니다.”

일부 공급업체는 인코딩 매개변수 선택을 최적화하기 위해 ML을 사용했으며 다른 공급업체는 예를 들어 출력 프레임 요소의 예측을 지원하기 위해 훨씬 더 깊은 수준에서 기술을 통합했습니다.

최초의 AI 기반 솔루션

V-Nova는 AI 기반 코덱을 표준화한 최초의 회사라고 주장합니다. 비디오 분석 제공업체인 Metaliquid와 협력하여 V-Nova의 코덱 Perseus Pro를 현재 VC-6(SMPTE 표준 2117)으로 지정된 기여 워크플로용 AI 솔루션으로 구축했습니다.

알고리즘 AI는 초고속으로 적절한 수준의 품질을 유지하면서 대역폭 사용을 최적화하기 위해 비트 전송률을 계산할 수 있습니다.

Nvidia의 Maxine 시스템은 AI를 사용하여 매우 낮은 대역폭의 화상 회의를 위해 비디오를 압축 합니다.

Haivision은 ML을 사용하여 비디오 콘텐츠(타이틀당 또는 장면당)를 분석하여 최적의 비트레이트 래더 및 비디오 인코딩 구성을 결정하는 Lightflow Encode를 제공합니다.

지각 최적화

인간의 시각 시스템이 다양한 비트 전송률과 해상도에서 비디오 콘텐츠를 얼마나 잘 인식하는지 나타내는 LQI라는 비디오 품질 메트릭을 사용합니다. Haivision은 이것이 "상당한" 비트 전송률 감소 및 "지각적 품질 개선을 통해 최적화된 비용 품질 가치가 실현되도록 보장합니다."라고 주장합니다.

 

비디오 코덱을 평가하고 비트 전송률 조정을 자동화하는 데 '방송 품질'보다 지각 품질이 점점 더 많이 사용되고 있습니다. VMAF(Video Multi-method Assessment Fusion)와 같은 메트릭은 인간의 시각 모델링과 기계 학습을 결합하고 랩톱, 연결된 TV 또는 스마트폰에서 스트리밍할 때 시청자가 콘텐츠를 인식하는 방식을 이해하려고 합니다.

그것은 Netflix에 의해 시작되었으며 현재 오픈 소스입니다.

 

"VMAF는 인식 품질과 더 나은 상관 관계가 있는 방식으로 코덱 간의 더 큰 차이와 스케일링 아티팩트를 캡처할 수 있습니다."라고 Netflix는 설명합니다.  "이를 통해 진정으로 관련이 있는 지역의 코덱을 비교할 수 있습니다."

 

스트리밍 기술 회사 Bitmovin의 공동 설립자이자 연구 프로젝트인 Athena Christian Doppler의 회원인 Christian Timmerer에 따르면 이미지 인식에 많이 사용된 ML 기술은 우리가 보고 있는 비디오 스트리밍에 대한 증가하는 수요를 충족하는 데 핵심이 될 것이라고 합니다. 파일럿 연구소. 이 연구소는 현재 프로덕션 스타일의 비디오 코딩 솔루션에 통합된 CNN(Convolutional Neural Network)의 대규모 테스트를 준비하고 있습니다.

 

최근 IEEE Timmerer 팀 에 제출된 논문 에서 비디오의 '다중 표현' 인코딩 속도를 높이기 위해 CNN을 사용할 것을 제안했습니다. 일반인의 관점에서 비디오는 다양한 크기와 품질의 버전 또는 '표현'으로 저장됩니다. 비디오 컨텐츠가 상주하는 서버에서 비디오 컨텐츠를 요청하는 플레이어는 당시의 네트워크 조건에 따라 가장 적합한 표현을 선택합니다.

이론적으로 이것은 인코딩 및 스트리밍 프로세스에 효율성을 추가합니다. 그러나 실제로 인터넷을 통해 비디오를 전달하는 가장 일반적인 접근 방식인 HTTP 적응 스트리밍은 동일한 콘텐츠를 다른 품질 수준으로 인코딩하는 능력에 한계가 있습니다.

 

"CNN을 활용하는 빠른 다중 속도 인코딩 접근 방식은 이전에 인코딩된 표현의 정보를 참조하여 프로세스 속도를 높이는 기능을 제공할 수 있음을 발견했습니다 . "라고 그는 설명합니다 .  "프로세스에서 가장 느린 요소가 아니라 가장 빠른 요소에 성능을 기반으로 합니다."

 

iSIZE 단계

런던에 기반을 둔 스타트업 iSIZE Technologies 는 VMAF와 같은 지각 품질 메트릭의 추세를 활용하기 위해 인코더를 개발했습니다. 표준 코덱 파이프라인의 전처리 단계로 독점적인 심층 지각 최적화 및 사전 코딩 기술을 통합하여 비트 전송률을 절약하고 품질을 개선합니다.

 

이 '프리코더' 단계는 인코딩 후 콘텐츠의 지각 품질 점수에 영향을 미치는 각 프레임 영역의 세부 사항을 향상시키고 덜 중요한 세부 사항을 줄입니다.

 

회사 CEO인 Sergio Grce 는 "우리의 지각 최적화 알고리즘은 그림의 어떤 부분이 우리의 눈을 자극 하고 우리가 전혀 알아차리지 못하는 부분을 이해하려고 합니다 .

 

이는 조직의 기존 코덱 인프라와 워크플로를 변경하지 않고 유지할 뿐만 아니라 단 1프레임의 대기 시간으로 비트 전송률을 30~50% 절약하여 라이브 및 VOD에 적합하다고 주장합니다.

이 회사는 AVC, HEVC 및 VVC에 대해 각각의 경우 "상당한 절감"을 통해 기술( 여기에 표시됨) 을 테스트했습니다 .

Grce는 "YouTube 및 Netflix와 같은 대규모 스트리밍 서비스를 제공하는 회사가 기술 벽에 부딪히는 것에 대해 이야기하기 시작했습니다."라고 말합니다. "그들의 콘텐츠는 수백만의 조회수를 생성하지만 스트리밍 수요의 증가에 대처할 만큼 빠르게 새로운 코덱을 채택하거나 새로운 데이터 센터를 구축할 수 없습니다."

 

오래된 문제, 새로운 도구

MPEG의 공동 창립자인 Leonardo Chiariglione도 벽에 적힌 글을 보았습니다. 그는 2019년 시신을 떠나 인공 지능(AI)에 의한 동영상, 오디오 및 데이터 코딩 MPAI를 설립했습니다. 

 

MPAI는 AI 지원 디지털 데이터 압축 사양을 개발하는 것을 사명으로 하는 국제 비영리 조직으로, 후기의 MPEG와 달리 명확한 지적 재산권(IPR) 라이선스 프레임워크를 사용합니다.

 

1997년에는 IBM Deep Blue와 Garry Kasparov의 경기가 헤드라인을 장식했습니다. 머신비트맨.

Chiariglione은 "IBM Deep Blue와 마찬가지로 오래된 코딩 도구에는 사전에 통계적 지식이 모델링되어 도구에 내장되어 있었지만 AI에서는 통계를 학습하여 지식을 습득합니다 . " 라고 말합니다 .

 

“이것이 AI 도구가 기존 데이터 처리 도구보다 더 유망한 이유입니다. 새로운 시대에는 새로운 도구와 새로운 도구를 사용하도록 조정된 새로운 조직이 필요합니다.”

 

https://www.redsharknews.com/ai-video-compression-is-arriving-not-a-moment-too-soon

 

AI video compression is arriving not a moment too soon

Artificial intelligence for video compression is a technology that is coming to a streaming service near you, and it can't arrive quickly enough.

www.redsharknews.com

 

UEFA, 유로 2020을 위해 대규모 원격 리모트

 

UEFA 유로 ​​2020은 토너먼트의 범대륙, 51경기, 4주 일정을 감안할 때 항상 물류 훈련이 될 것이지만 1년 연기된 이번 대회만큼 까다로운 일은 없을 것입니다.

 

런던 올림픽과 세 번의 월드컵을 경험한 BBC Sport의 총괄 프로듀서인 Phil Bigwood는 "나는 몇 번의 주요 이벤트를 진행했지만 도전적인 측면에서 이와 같은 이벤트는 본 적이 없습니다."라고 말합니다. "미친 상황이지만 몇 주 밖에 남지 않은 상황에서 우리 자신도 UEFA도 우리가 어디로 갈 수 있는지 정확히 모릅니다."

 

가장 큰 골칫거리는 끊임없이 변화하는 코로나 상황과 규정의 결과로 국가 간 여행의 불확실성입니다. 일반적으로 이 규모의 라이브 이벤트(UEFA는 전체 대회 동안 47억 지역의 총 라이브 관중을 예상함)는 방송 계획 측면에서 수개월 전에 준비됩니다.

 

작년에 대회를 연기한 이후로 원격 생산의 일부 요소를 계획했던 UEFA는 토너먼트 시작으로부터 불과 6개월 만에 원격 운영을 더 확장하기로 결정했습니다.

 

필 빅우드(BBC Sport)는 "미친 상황이지만 몇 주 밖에 남지 않은 상황에서 우리 자신도 UEFA도 우리가 어디로 가야 하는지 정확히 알지 못한다"고 말했다.

그들에게 더 많은 사회적 거리와 유연성을 제공하기 위해 암스테르담 근처 중앙 국제 방송 센터(IBC)에서 경기 피드가 전환되는 원래 모델이 런던 스토클리 파크에 있는 IMG 스튜디오에서 특정 작업과 함께 실행되도록 확장되었습니다.

UEFA는 EURO 2020에 대한 원격 생산 계획을 강화했습니다.

 

IMG 스튜디오의 엔지니어링 책임자인 브라이언 레너드(Brian Leonard)는 “우리는 2020년 봄에 Covid가 시작된 이후 주요 라이브 원격 프로덕션을 위해 설정되어 있어 매우 Covid-안전한 작업 환경을 갖추고 있습니다. "많은 수의 영국 기반 IMG 직원이 IBC에서 일하게 되었을 것이기 때문에 UEFA가 출장이 적은 곳에 그들을 유지하기로 한 것은 현명한 결정이었습니다."

 

IMG는 UEFA와 오랜 관계를 유지하고 있을 뿐만 아니라 Stockley Park에 있는 기지는 IMG Studios와 IBC 사이에서 실행되는 20Gig의 Eurovision 회로와 함께 필요한 리소스와 연결성을 가지고 있었습니다. 이 연결은 40개의 원격 편집 워크스테이션을 위한 데이터 파이프 뿐만 아니라 IMG로의 생산 품질 관리실 마이그레이션을 지원합니다.

 

 

호스트 프로덕션 키트 및 워크플로

지난 여름부터 경기 수와 장소에 변화가 생겼다. 스페인에서는 팬들이 참석할 수 있도록 경기를 빌바오에서 세비야로 옮겼습니다. 한편, 더블린에서 열릴 예정이던 경기도 현재 러시아의 상트페테르부르크 스타디움에서 3개의 조별 경기를 치르고 8강전이 런던의 웸블리 스타디움으로 배정되는 등으로 옮겨졌다.

 

11개국 11개 도시(바쿠, 코펜하겐, 로마 포함)의 세계 사료 생산은 기본 UHD 4K HDR/HLG입니다. UEFA의 원래 계획은 경기 제작 팀이 두 장소 사이를 이동하는 개최 도시 짝짓기 개념이었습니다. 이제 이러한 기술 및 크리에이티브 팀은 그대로 유지됩니다.

 

그들은 NEP에서 고용되었습니다(코펜하겐, 뮌헨, 암스테르담, 세비야의 게임 포함). Euro Media Group(부쿠레슈티, 부다페스트, 바쿠 및 글래스고에서 보도); 텔레제닉(런던 및 로마); 그리고 독일의 TVN(상트페테르부르크).

 

 

카메라 구성

모든 경기에 대한 표준 구성은 8개의 기본 UHD-HDR 카메라, 8개의 초당 300개 이미지를 실행하는 슈퍼 슬로우 모션 트리플 스피드, 600개 이미지/초로 실행되는 2개의 고속 카메라를 포함하여 최소 36개의 카메라로 구성되며, 경기장 상황에 따라 달라질 수 있습니다. 케이블캠, 골 내 카메라 2대, 각 골 뒤에 핫헤드가 있는 카메라 크레인, 폴캠 2대, 스테디캠 2대, 핸드헬드 5대.

 

모든 EVS 리플레이는 1080p50 SDR로 제작됩니다. 모든 경기 하이라이트는 IBC에서 제작되어 다자간 피드에 포함되도록 경기장으로 전달됩니다. UEFA는 2000시간 분량의 '패키지' 콘텐츠(ISO, 러시 등 제외)를 생산할 것으로 예상합니다. 모든 사료, 모든 추가 프로그래밍 및 모든 원자재(즉, 러시)를 포함한 총 생산량은 3500시간을 초과합니다.

 

IBC에서만 1000명과 함께 3000명 이상의 직원이 호스트 방송에서 작업하고 있습니다.

 

Lawo의 디지털 해설 시스템과 Schoeps ORTF-3D 마이크 어레이가 결합되어 해설 녹음이 가능합니다. Dolby 몰입형 오디오는 IBC의 중앙에서 UHD-HDR 피드에 혼합됩니다.

 

 

Deltatre는 IBC에서 제공되고 16:9 그래픽 안전 영역에서 제공되는 라이브 경기장 피드를 준수하도록 기본적으로 UHD로 설계된 온스크린 그래픽(및 추적 시스템)을 다시 제공합니다.

골, 부킹, 슛 및 교체에 대한 표준 그래픽이 경기 피드에 포함됩니다. 이는 편집상 적절한 경우 경기장 내 데이터 수집 팀에서 생성한 통계를 통합하는 추가 그래픽으로 보완됩니다. 경기 중 재생 지우기에서 7+7 플레이어 바이오스까지 평균 40개의 그래픽이 방송됩니다(그래픽 운영자가 제안한 50개 중). 

모든 경기에 대한 표준 구성은 최소 36대의 카메라로 구성됩니다.

기여 측면에서 Eurovision의 광범위한 광섬유 네트워크가 사용되고 있습니다. Gravity Media는 이러한 신호를 구현 및 관리하고 모니터링 및 품질 관리와 함께 각 장소의 TOC(기술 운영 센터)를 통해 IBC에 이르는 업무를 담당합니다.

Gravity Media에서 제공하는 TOC는 Eurovision, UEFA 방송 파트너 및 유로 데뷔를 앞두고 있는 VAR(Video Assistant Referee)을 포함한 모든 UEFA 현장 피드의 배포를 감독하게 됩니다. 

 

 

런던의 포스트 프로덕션 및 QCR

IMG Studios에서 IMG의 전용 UEFA 시설은 다음과 같습니다. 15개의 공예 편집 모음; 11개의 그래픽 위치; 및 11개의 디지털 편집 지점, 모두 MoovIT에 의해 IBC에서 원격으로 관리됩니다.

또한 4개의 동시 경기를 위한 오프 튜브 해설 시설이 있습니다(해설가를 위한 8개 부스 및 별도의 부스에서 공동 커뮤니케이션 사용). 4개의 Adobe 기반 라디오 포드; 두 명의 미디어 관리자(IPD 사용) ENG 촬영을 위한 두 개의 스튜디오; 80개 이상의 생산 데스크.

IMG Productions의 총괄 프로듀서인 Nairn Salter는 "매 경기에 앞서 모든 팀을 위한 기능, 일일 하이라이트 쇼, 개최 도시 기능, 정기 90초 뉴스 보고서 및 라디오 콘텐츠를 제작할 것입니다."라고 말했습니다.

UEFA는 또한 IMG에 24명의 ENG 크루(참가 팀당 한 명)를 제공하도록 지시했습니다. 프로듀서, 카메라 옵(Sony PXW-Z750 또는 PXW-FX9V 카메라 장착) 및 미디어 랭글러로 구성되어 기자 회견, 앉아서 인터뷰 및 인터뷰를 녹화할 수 있습니다. 권리 보유자가 액세스할 수 있도록 매일 IBC로 다시 전달되는 교육 세션. 영국 승무원이 사용할 수 있도록 Stockley Park에 직접 미디어 업로드를 위한 수집 지점도 있습니다.

 

 

유로 하이브

IBC는 암스테르담에서 멀지 않은 Expo Haarlemmermeer 내의 Vijfhuizen에 있습니다. 여기에는 대규모 EVS 기반 서버 시스템인 Hive와 미디어 자산 관리 시스템이 포함됩니다. 이것은 UEFA 유로 ​​2020에 대한 수천 시간 분량의 콘텐츠와 저작권 보유자의 원격 액세스를 위한 과거 유로 토너먼트의 콘텐츠 저장소입니다.

Bigwood는 "Hive 미디어 자산 시스템이 계속 성장하고 있습니다. "우리는 매치 구성이나 인터뷰 중 팀 도착의 ISO인지 여부에 관계없이 거기에 있는 콘텐츠로 선택의 폭을 넓혔습니다."

UEFA는 또한 자신의 프레젠테이션으로 보도를 마무리하지 못하는 방송인을 위해 Hive를 통해 프로그래밍을 제공합니다.

 

BBC는 그 중 하나가 아니지만 도시 경기장과 팀 캠프에서 색상을 수집하기 위해 카메라 스태프를 보내는 것에 대한 제한을 감안할 때 UEFA의 자료에 평소보다 더 의존합니다.

대부분의 출력은 Dock10의 스튜디오 프레젠테이션을 기반으로 MediaCity에서 생성됩니다.

BBC One 및 BBC iPlayer의 대규모 오프닝 주말은 6월 11일 금요일 터키와 이탈리아 간의 챔피언십 첫 경기로 시작하여 토요일에 웨일스 대 스위스, 일요일에 잉글랜드 대 크로아티아, 스코틀랜드 대 체코 공화국으로 끝납니다. 월요일 스페인 대 스웨덴. 이 방송사는 6월 18일 웸블리에서 잉글랜드 대 스코틀랜드의 시청률 1위를 기록한 ITV와 생방송 중계권을 공유하고 있습니다.

 

 

BBC는 Salford에서 멀리 떨어져 있습니다.

Bigwood는 "우리 작업의 대부분은 Salford에 있으며 영국의 6월 21일 로드맵이 유럽 전역을 이동하거나 Wembley에 현장에 있을 수 있는 능력 측면에서 우리에게 어떤 영향을 미치는지 확인할 것입니다."라고 말합니다. "모든 국가에는 다른 규칙이 있으며 우리는 가능한 한 많이 조심하고 신중하며 위험을 감수합니다."

 Dock10 스튜디오에서 오늘의 경기를 위해 정기적으로 사용하는 가상 세트 가 유로 브랜딩과 업그레이드를 받았습니다. 시스템의 백본(Unreal Engine을 실행하는 Zero Density, Mo-Sys StarTracker, 360º 그린 스크린, AE Live의 그래픽)은 동일하게 유지됩니다.

프레젠테이션: BBC는 다양한 접근 방식을 사용하고 있습니다.

AE의 프로덕션 디렉터인 Lewis Phillips는 "우리는 BBC 시스템의 그래픽과 통신할 수 있도록 ZD 소프트웨어용 원본 제어 앱을 작성했습니다. "유로는 그 워크플로우와 모델의 연속입니다."

디자이너 Jens Weber의 컨셉에 따라 세트의 그래픽은 2017년부터 BBC의 그래픽 공급업체인 AE Live에서 테스트 및 반복되었습니다.

 

"핵심은 가능한 한 빨리 카메라에 그래픽을 표시하고 테스트 이벤트를 수행하여 디자인을 조정할 수 있도록 하는 것입니다."라고 Phillips는 말합니다. "그룹 테이블 및 VT 화면을 포함하여 운영자가 사용할 수 있는 Opta 통계를 통합하는 15-20개의 템플릿을 구축했습니다."

 

그는 “모든 사람의 진정한 도전은 코로나에 있습니다. 짐승의 본성입니다. 변수의 수와 결정의 늦은 최종 결정, 장소 변경 및 여러 프로덕션 모델, 그리고 지난 18개월 동안 그 균형이 어떻게 변했는지.”

 

“모든 사람의 진정한 도전은 코로나입니다. 그것은 짐승의 본성입니다.” Lewis Phillips, AE

 

이 세트는 시청자를 경기로 안내하는 방법으로 UEFA의 180º 4K 경기장 피드를 사용합니다. 스튜디오에서 경기장의 선수 및 코치와 실시간 전신 3D 인터뷰를 표시하는 기능도 있습니다. 이는 Eurosport가 최근 테니스 전공에 대한 보도에서 사용한 인터뷰의 ' 순간이동'과 유사합니다. UEFA 유로 ​​경기장에서 그렇게 하는 것은 현장 시설, 특히 조명과 시선 모니터링에 달려 있습니다.

 

 

타임라인 공급 BBC OB

BBC는 게임 안팎에서 다수의 자체 인터뷰 위치와 대부분의 게임에서 8개의 일방적 피드로 호스트 피드를 보강하고 있으며 이를 제공하기 위해 Timeline TV와 협력하고 있습니다.

 

Timeline의 외부 방송 부서 관리자인 Martin Sexton은 “우리는 BBC에 세 가지 수준의 서비스를 제공하고 있습니다. “첫 번째는 완전한 전통적인 OB 모델입니다. 다음은 현장에서 프리젠테이션이 있지만 UEFA의 GigE 회로를 통해 관련 오디오와 함께 Salford로 다시 전송되는 카메라가 있는 IP 기반 원격 프로덕션 모델입니다. 세 번째 수준은 물류상의 이유나 비용상의 이점을 위해 OB 라이트를 제공하는 곳입니다. 이것은 호스트 회로를 통해 IBC와 Salford에 제공되는 피치 사이드 프레젠테이션이 될 것입니다.”

전체 OB(프레젠테이션 및 전환)는 웸블리의 준결승과 결승전을 포함한 라이브 경기의 BBC 중계를 위해 준비되고 있습니다. BBC의 원격 프로덕션은 글래스고에서 스코틀랜드의 경기를 다루며 타임라인 플라이어웨이 키트와 팀은 유럽 전역에서 경기로 이동할 것입니다.

Timeline은 대역폭 비용으로 인해 Wembley에서 UHD 4K를, 유럽 전역에서 HD 1080p를 생산할 예정입니다. BBC는 iPlayer를 통해 일부 경기를 4K로 스트리밍합니다.

 

 

공중에 공을 올려라

개막 13일 전 스코틀랜드 셰필드 유나이티드의 미드필더 존 플렉이 코로나19 양성 판정을 받았다. 이것은 지역 법규를 준수하고 팀과 스태프를 보호하기 위해 미들즈브러에 있는 스코틀랜드 캠프에 머물고 있던 UEFA/IMG의 ENG 승무원에게 영향을 미쳤습니다.

게다가 크로아티아와 체코는 막판에 팀 베이스를 변경했습니다. 그들은 스코틀랜드에 기반을 둘 계획이었으나 한 선수가 양성 반응을 보이면 전체 팀 격리를 의미하는 스코틀랜드 코비드-19 규정의 결과로, 해당 팀은 집에 머물면서 경기를 위해 영국으로 날아가기로 결정했습니다.

Leonard는 다음과 같이 말합니다. “스코틀랜드 팀의 선수들이 격리를 해야 하고 우리는 격리를 관찰하면서 크로아티아와 프라하로 승무원을 데려갈 방법을 찾아야 하기 때문에 반향이 있습니다. 앞으로 2주도 채 남지 않은 진정한 도전입니다.”

ITV EURO 2020 발표자 및 전문가 라인업.

 

 

유럽의 주요 행사장 사이에 100GB 통신사 파이프가 열리면서 이러한 규모의 향후 이벤트는 IP를 통해 수행될 가능성이 높습니다. 이미 독일에서 개최되는 UEFA 유로 ​​2024는 올 IP 워크플로우의 대상으로 거론되고 있다.

그보다 훨씬 전에 잉글랜드에서 열리는 UEFA 여자 유로 2022와 놀랍게도 18개월 앞으로 다가온 카타르 월드컵이 있습니다.

"우리는 유로에서 바로 유로로 뛰어듭니다."라고 Bigwood는 말합니다.

각 생중계는 1억 명 이상의 시청자가 시청할 것으로 예상되며 최종 세트는 세계 평균 생중계 시청률이 3억 명에 이를 것으로 예상됩니다.

UEFA에 따르면, 프랑스에서 열린 2016년 토너먼트의 총 누적 라이브 관중은 거의 50억 명에 달했으며, 6억 명이 결승전에서 프랑스를 상대로 1-0으로 승리한 포르투갈의 연장전을 시청했습니다. 2016년 토너먼트를 위해 16개 팀에서 24개 팀으로 팀을 확장하여 전체 TV 시청자에게 11억 명의 시청자를 추가로 확보했습니다.

UEFA는 유로 2016에서 130개 방송 파트너로부터 텔레비전 판권으로 10억 5000만 유로(11억 달러)를 벌어들였습니다.

 

https://www.ibc.org/trends/uefa-goes-remote-at-scale-for-euro-2020/7624.article

 

UEFA goes remote at scale for Euro 2020

UEFA Euro 2020 was always going to be a logistical exercise given the tournament's pan-continent, 51-match, 4-week schedule, but nothing will surely be as tricky as this edition, which was delayed by a year.

www.ibc.org

 

 

Apple Music 공간 오디오는 어떻게 만들까? Pro Tools 프로 이야기

Apple Music은 6 월 8 일, 공간 오디오 및 무손실, 고해상도의 음악 배달을 시작했다

 

소니의 360 Reality Audio의 시작부터 조금 늦게 6 월 8 일부터 국내외에서 시작된 Apple Music에서 "공간 오디오" 360 Reality Audio 소니 원래의 방식을 사용한 입체 음향 인 반면, Apple Music은 현재, Dolby Atmos를 사용한 것으로되어 있으며, Dolby Atmos for Headphones라는 기술을 이용하여 헤드폰의 바 이노 럴 사운드로 것 같다.

 

Apple Music 전체에서 보면 공간 오디오의 비율은 아직 불과하지만, 그래도 해외 작품을 중심으로 어느 정도의 악곡이 세트 시작했다. 애플 자신이 Dolby Atmos에 대응 한 콘텐츠를 제작하기위한 도구를 회사 DAW "Logic Pro」에 출시한다고 발표하고 있지만, 현시점에서는 아직 그 도구는 존재하지 않는다.

 

기존의 공간 오디오 콘텐츠는 어떻게 만들 었는지?라고하면, 현재의 악곡이 많이 아비드 테크놀로지의 "Pro Tools"에서 레코딩, 믹싱되어 있으며, 그 아비드가 제공하는 Dolby Atmos 용 제작 도구 "Dolby Atomos Renderer '를 이용하고있는 것으로 예상된다.

Dolby Atmos 용 제작 도구 "Dolby Atomos Renderer"

이번에는 아비드 테크놀로지의 Avid 오디오 솔루션 전문가 인 다니엘 라벨 씨에 온라인 취재,이 툴의 개요와 개인 용도로의 전달 등을 물었다.

Pro Tools + Atmos 도구 + 헤드폰으로 제작 가능

--Apple Music에서 공간 오디오의 전달이 스타트했습니다. 이것은 Dolby Atmos을 사용하고있는 것 같습니다만, 조사해 보면 아비드 도구가 사용되고있는 것 같네요. 실제로 어떤 도구인지 알려주세요.

다니엘 씨 (이하 경칭 생략) : 글쎄요, 이미 다양한 악곡이 전달되고 있습니다 만, 아마 그 대부분이 아비드가 판매하는 Dolby Atmos Renderer를 사용하고 있다고 생각합니다. 어떤 노래가 이렇게인지 확실히 파악할 수있는 것은 아니지만 적어도 "Here Comes The Sun (2019 Mix) '등 The Beatles의 작품은 Pro Tools와 Dolby Atmos Renderer를 사용하고 있습니다.

인터뷰에 응 해준, Avid Product Specialist 다니엘 베르 씨

Dolby Atomos Renderer

 

다니엘 : 물론 다른 DAW에서 Dolby Atmos 작품을 만들 수도 나오고 있다고 생각 합니다만, 3 년 전에 "Pro Tools 12.8 '이 출시 된 시점에서 Dolby Atmos Renderer에 연결할 수있게 워크 플로가 크게 향상되고 취급이 간단하게되었습니다. 이 도구를 사용하여 Pro Tools에서 7.1.2ch 분의 침대 신호와 118ch의 객체 신호를 재생 환경에 맞게 할당 할 수있게합니다.

Dolby Atmos 설정

 

--Dolby Atmos Renderer라는 것은 업무용 도구로 일반 DTM 사용자 등이 구매하기는 어렵습니까?

다니엘 : 아니오. 이 도구는 아비드의 사이트에서 다운로드 구입할 수있다 "Dolby Atmos Production Suite"에 포함되어 있습니다. Dolby Atmos Production Suite는 33,000 엔이지만 일반인도 구입할 수있는 제품입니다.

Dolby Atmos Production Suite

 

다니엘 : Dolby Atmos Production Suite를 사용하려면 "Pro Tools | Ultimate」가 필요합니다.

또한 Dolby Atmos Renderer는 사실 2 가지가 있습니다. 하나는 Dolby Atmos Production Suite에 포함 된 것으로, Pro Tools와 같은 PC에 설치하여 사용합니다. 또 다른 PC에 설치하는 타입으로 대규모 영화 프로젝트 나 TV 프로그램의 믹스 등에서도 스마트하게 사용할 수 있습니다. DTM 사용자가 자신의 음악에 입체적인 믹스를하고 싶다는 요구라면 예전에 충분하다고 생각합니다.

Pro Tools | Ultimate 세션 화면

 

- 소프트웨어로는 "Pro Tools | Ultimate」와 「Dolby Atmos Production Suite」를 입수하면 OK라는 것은 알았습니다. 하드웨어는 무엇인가 준비하지 않으면 안되는 것 있습니까?

다니엘 : 공간 오디오를 만드는 것이라면, 서라운드 7.1ch과 천장 4ch의 7.1.4ch 스피커가 있으면 가장 좋지만 집에서 그 환경을 구축하는 것은 현실적이지 않을 것입니다. 나 자신도 Dolby Atmos 믹스를 자신의 작품에서 행한 수 있지만 집에서 헤드폰 하나로하였습니다.

Binaural를 선택하여 바 이노 럴 모니터링 모드로하면 스피커를 준비하지 않아도 헤드폰으로 믹스 할 수 있습니다. 다만 본격적인 Dolby Atmos 작품으로 출시하는 경우 7.1.4ch 등의 환경의 한 스튜디오에 가서 스피커를 사용하여 체크를하는 것도 좋습니다. 하지만 인디 레이블에서 바 이노 럴로 듣는 것을 전제로 한 작품이라는 것이면 헤드폰 만의 믹스도 좋을지도 모릅니다.

- 영상에 관계없이 음악 작품이면 리스너도 바 이노 럴에서 듣게되는 것이군요?

다니엘 : 자세한 내용은 애플 측에 확인하신 편이 좋다고 생각 합니다만, Apple TV의 사용자가 HDMI를 통해 AV 앰프에서 재생하면 스테레오 스테레오 장치가 아닌 7.1.4ch 등의 Dolby Atoms 작품으로 재생시킬 수 수 있어야합니다.

 

--Apple Music에서 방송되는 공간 오디오는 원래 스테레오 장치가 된 스테레오 데이터를 전달하는 것이라고 생각했습니다.

다니엘 : 정확한 사양을 파악하고있는 것은 아니지만, Dolby Atmos Renderer에서 보낸 ADM (Audio Definition Model) 파일을 전송하고 각 장치 각각 최적의 형태로 렌더링을 수행하고있는 것입니다.

출력 오디오 ADM BWF 파일을 선택할 수

 

다니엘 : ADM 파일은 개체의 정보 메타 데이터가 모두 갖추어져 있고,이를 바탕으로 바 이노 럴 데이터를 생성하는 것입니다. TIDAL과 Amazon Music HD의 세팅에서는 이노 럴 외에 오프 니아, 미드 등을 설정할 수 있도록되어 있습니다. Apple Music의 경우 그것이 보이지 않기 때문에 분명하지면은 있지만, 레코드 회사 측 등은 동일하게 납품하고있는 것이므로, 동일한 구조 것이라고 생각합니다.

AvidPlay 절대로 개인 제작의 3D 오디오도 배달 가능!?

- 방금 전의 Dolby Atmos Renderer로 데이터를 전달 후, 각 음의 패닝은 어떻게 행하고있는 것입니다.

다니엘 : Pro Tools는 서라운드 사운드를 만드는 도구로는 매우 오랜 역사와 실적이 있습니다. 그리고 표준 서라운드 패너을 가지고있는 것입니다 만, 이것을 사용해 패닝하여 건네 주면 좋을뿐입니다. 한편, Dolby Atmos Production Suite는 Dolby Atmos Music 패너라는 AAX 플러그인도 포함되어 있기 때문에이를 이용하여보다 효율적으로 만들어가는 것도 가능합니다. 예를 들어 템포에 맞춰 움직임을 설정하는 것도 가능합니다.

Pro Tools의 서라운드 패너

Dolby Atmos Music 패너

 

- 덧붙여서, 그 패너이 아니라 Dolby Atmos Renderer 자체는 플러그인이라는 것은 없습니까?

다니엘 : Dolby Atmos Renderer는 독립적으로 동작하는 소프트웨어입니다. Pro Tools 없이도 움직일 수 있으며, 직접 Atmos 파일로 레코딩 할 수 있습니다. 또한 ADM 파일을로드 시키거나 IMF 파일을 임포트하면, Pro Tools없이 재생할 수 있습니다.

 

- 개인 Dolby Atmos Renderer를 사용하여 공간 오디오 작품을 만든 경우이를 제공 할 수 있습니까?

다니엘 : 네. 아비드는 Apple Music, Spotify, Amazon Music HD, TIDAL, deezer 등 각종 음악 전달 사이트에 전달하는 것을 가능하게하는 「AvidPlay "라는 서비스가 있습니다.

AvidPlay

 

다니엘 : AvidPlay는 "AvidPlay Unliimited Dolby Atmos Music Distribution"옵션 (6,600 엔)이 있으며,이를 이용하여 개인 분들도 전달 수 있습니다. Dolby Atmos의 공간 오디오를 지원하는 것은 지금까지 TIDAL과 Amazon Music 이었으므로, 그 체크 항목이 있었다지만, 곧 Apple Music 검사 항목도 더해져, Apple Music에도 전달 할 수있게된다 예정입니다. 따라서 스테레오 믹스의 악곡도 Dolby Atmos 믹스의 악곡도 함께 제공 할 수 있습니다.

- 신경이 쓰이고있는 것이 deezer에서 360 Reality Audio와 Apple Music에서 Dolby Atmos의 차이점입니다. 360RA는 귀 사진을 촬영 해 청취자 당 HRTF 프로필을 취할 수도 있고 더 입체적으로 들리는 것처럼 느꼈습니다. Dolby Atmos도 HRTF 프로파일을 지원하기도합니까.

 

다니엘 : 글쎄요. 360RA 제작 도구 인 360RACS는 HRTF의 프로필을 배치하지만, Dolby Atmos Renderer는 현재로서는에서 HRTF의 프로필을 넣을 수 없습니다. 플레이어 측에 대해서는 애플이 어떻게 대응할 것인가하는 것이라고 생각합니다.

--360RA도 콘텐츠 제작에 주력오고 있습니다 만, 제작하는 쪽에서 보자면, 360RA와 Dolby Atmos는 비슷한 것은 있지만, 전혀 호환성이 없기 때문에 별도로 제작하지 않으면 안된다고 번거 로움이 있다고 생각합니다. 제작 환경을 통합하거나, 변환 도구를 만들라고하지 않습니까?

 

다니엘 : 불행히도 지금은 변환 할 수 없습니다. 그러나 그런 목소리는 다방면에서 비롯됩니다. 다행히도 ADM 파일은 Dolby 형식이 아닌 EBU에 의한 오픈 형식으로되어 있으며, ADM 파일을 Pro Tools로 가져올 수 있습니다. 이 부분을 이용하여 잘 변환 할 수있게되면, 공간 오디오의 제작 환경은 크게 개선 될 것 같습니다. 그러한 움직임이 있으면 또 알려드립니다.

 

https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dal/1337358.html

 

Apple Musicの空間オーディオはどう作る? Pro Toolsプロに話を聞いた【藤本健のDigital Audio Laboratory】

ソニーの360 Reality Audioのスタートから少し遅れ、6月8日から国内外で始まったApple Musicでの“空間オーディオ”。360 Reality Audioがソニーオリジナルの方式を使った立体音響であるのに対し、Apple

av.watch.impress.co.jp

 

Dolby, Sony, '지구를 뒤흔드는' 오디오를 위한 새로운 특허 풀 생성 (MPEG-H)

 

수잔 데커

2021년 6월 22일 오후 9:30 GMT+9

 

  •  MPEG-H 특허의 90% 이상을 포괄하는 풀 라이선스
  •  오디오 표준은 전화, TV 및 자동차에서 몰입형 오디오를 제공합니다.

사진작가: Andrew Harrer/Bloomberg

 

 

Dolby Laboratories Inc. , Sony Group Corp.  Fraunhofer-Gesellschaft 의 미국 지사 연구소 는 수년간 기술 산업을 괴롭혀온 소송 유형 없이 차세대 사운드를 촉진할 특허 풀을 만들었습니다.

 

Dolby Via Licensing의 사장 Joseph Siino는 이 풀에는 모바일 장치, TV 및 자동차에서 3차원 사운드 경험을 생성하기 위해 개발된 새로운 MPEG-H 3D 오디오 표준을 구현하는 데 필요한 특허의 90% 이상이 포함되어 있다고 말했습니다. 특허 풀을 운영합니다.

 

Siino는 인터뷰에서 "이것은 정말 오랜만에 진정으로 놀라운 오디오 혁신입니다."라고 말했습니다. "사람들은 많은 지적 재산권 주장이 왔다갔다하고 법정에서 마무리되는 악몽 같은 시나리오를 피하고 싶어합니다."

 

음악가, 비디오 감독 및 기타 콘텐츠 제작자는 이 기술에 무료로 액세스할 수 있지만 스마트폰 및 사운드바와 같은 장치 제조업체에 라이선스 요금이 부과될 것이라고 Siino는 말했습니다.

 

단위당 수수료는 판매된 단위 수에 따라 다릅니다. 예를 들어 처음 500,000개는 각각 70센트, 5000만 개 이상은 25센트이며 라이선스 비용은 연간 2천만 달러로 제한됩니다.

 

 

Fraunhofer USA의 New Media 선임 이사인 Jan Nordmann은 새로운 표준이 다양한 수준의 스피커로 가득 찬 방이 필요 없이 서라운드 사운드를 생성한다고 말했습니다. 이 기술은 한국에서 4년 동안 사용되었으며 미국과 유럽에서는 "초기 사용 주기"에 있다고 그는 말했습니다.

 

표준 헤드폰이 있는 모바일 장치에서 사용할 수 있으며 소비자가 듣는 것을 더 잘 제어할 수 있습니다. 배경 소음이 너무 산만할 경우 영화에서 말하는 캐릭터가 더 크게 들리거나 사용자가 원하는 언어로 광고 방송을 받을 수 있습니다. 수천 곡의 노래가 리믹스되고 녹음 아티스트는 새로운 기술을 활용하는 새로운 방법을 개발하고 있습니다.

 

Nordmann은 " 리스너는 밴드의 한가운데에 있는 것처럼 느낄 수 있습니다 .

 

샌프란시스코에 기반을 둔 Dolby 및 독일에 기반을 둔 Fraunhofer 외에도 풀의 다른 구성원에는 도쿄에 기반을 둔 Sony가 포함됩니다. 한국의 ㈜윌러스와 전자통신연구원; 파리 기반 Orange SA ; 암스테르담에 기반을 둔 Royal Philips NV ; 캐나다의 VoiceAge Corp.

 

특허 라이센싱을 위한 원스톱 상점이 있으면 "혁신가와 제품 회사가 어디로 가야 하는지 쉽게 알 수 있습니다."라고 Siino는 말했습니다. "우리는 이 기술을 시장에 출시하는 데 있어 소송이 너무 많이 진행되지 않을 것입니다."

 

https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-06-22/dolby-sony-create-new-patent-pool-for-earth-shattering-audio

 

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윌러스표준기술연구소 특허기술, 국제표준 채택

 

최종수정 2014.07.29 00:00 

 

특허정보진흥센터 표준특허 창출지원사업 통해 개발…국내 중소기업 첫 ‘차세대 오디오기술 분야’[아시아경제 왕성상 기자] 특허정보진흥센터 표준특허 창출지원사업으로 개발된 (주)윌러스표준기술연구소(대표이사 곽진삼, 이하 윌러스)의 특허기술이 국내 중소기업 중 처음 국제표준으로 채택됐다.

29일 특허청에 따르면 특허정보진흥센터의 표준특허창출지원사업을 통해 출원된 윌러스표준기술연구소 특허기술이 ‘동영상 압축기술 오디오분야(MPEG-H 3D Audio)’ 국제표준에 채택됐다. 이 특허기술은 연세대(총장 정갑영), 한국전자통신연구원(원장 김흥남)과 함께 개발한 ‘멀티밴드 바이노럴 헤드폰 재생기술’로 모바일 단말에서 헤드폰만으로도 현장감 있는 소리를 되살릴 수 있게 한다.

MPEG-H 3D Audio 표준기술은 이달 12일 국제표준초안(DIS)으로 승인돼 내년 상반기 공식국제표준(IS)으로 발간되며 전 세계 UHDTV방송을 위한 오디오 표준기술로 널리 쓰일 전망이다.

‘멀티밴드 바이노럴 헤드폰 재생기술’은 5.1채널 이상의 다채널이나 다객체 고실감 오디오신호를 헤드폰 재생신호로 바꾸는 기술이다. 특히 연산량 문제로 모바일환경에서 실시간처리에 부담을 느꼈던 함수 연산과정(BRIR)을 크게 개선한 게 장점이다.사람의 청각특성을 감안하고 입력된 BRIR을 분석, 주파수별로 최적화된 필터길이를 만드는 독자알고리즘을 이용, 연산량과 음질 열화문제를 해결한 원천기술이다.

그러나 표준화과정은 결코 쉽지 않았다. 1차 경쟁에서 ▲독일의 프라운호퍼연구소 ▲프랑스의 오렌지연구소 ▲중국의 화웨이 등과 경쟁했다.

음질, 연산량 등의 종합평가 때 윌러스가 제안한 기술이 1위를 했음에도 다른 기업들 견제로 2차 평가가 있었다. 이 과정에서 윌러스는 프라운호퍼와 공동제안으로 표준채택을 유력하게 하는 전략을 폈다.

멀티밴드 바이노럴기술은 3가지로 이뤄져 있다. 그 중 한 부분을 프라운호퍼기술로 대체하는 협상으로 윌러스가 가진 중요 기술 2가지를 표준에 채택시킬 수 있었다.

글로벌기업들 견제로 표준이 바뀌는 과정에서도 표준특허 창출지원사업의 발 빠른 전략지원을 통해 윌러스기술이 질 좋은 표준특허로 보존되도록 하는데 큰 도움이 됐다고 표준화를 총괄했던 오현오 윌러스 연구위원은 설명했다.

조영창 특허정보진흥센터 본부장은 “함께 경쟁하던 프라운호퍼연구소는 MP3표준을 개발한 오디오표준 및 표준특허 강자로 윌러스의 표준채택은 국내 중소기업들도 치열한 국제표준 경쟁에서 좋은 성과를 낼 수 있음을 보여준 사례”라고 말했다. 조 본부장은 “특허정보진흥센터는 R&D-특허-표준 연계전략을 다양하게 개발, ‘표준특허 강소기업’ 키우기에 힘쓰겠다”고 덧붙였다.

오현오 윌러스 연구위원은 “시장성이 매우 큰 국제표준 기술채택에 따른 로열티수익은 물론 스마트폰, TV 등 핵심제품을 위한 미래원천기술을 확보해 관련 산업의 기술우위를 확보했다는 점에서도 의미가 크다”고 강조했다. 오 위원은 “특히 글로벌기업들이 관심을 크게 보이는 HMD와 같은 웨어러블기기에서의 가상현실 및 게임용 고실감 오디오기술로도 쓰일 수 있다는 점에서 주목할 필요가 있다”고 말했다.

 

https://www.asiae.co.kr/article/2014072821055295044

 

윌러스표준기술연구소 특허기술, 국제표준 채택

특허정보진흥센터 표준특허 창출지원사업으로 개발된 (주)윌러스표준기술연구소(대표이사 곽진삼, 이하 윌러스)의 특허기술이 국내 중소기업 중 처음 국제표준으로 채택됐다.29일 특허청에 따

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지상 최대의 쇼: OBS가 시청자를 도쿄 올림픽에 몰입시키는 방법

 

 

전 세계의 TV 시청자들이 1년 동안 모여 있고 대부분의 관중이 참석하지 못하는 상황에서 국제 올림픽 위원회(IOC)가 지구상에서 가장 위대한 쇼를 선보일 필요가 이보다 더 절실한 적은 없었습니다.

 

다행스럽게도 IOC 소유의 OBS(Olympic Broadcasting Services) 주최 방송사는 연속 대회에서 새로운 디지털 기술을 실험해 왔으며 올해 대부분의 기술을 선보일 것입니다. IP, 클라우드, 5G 및 AI가 모두 기존의 방송 제작 프레임을 깨고 콘텐츠 전달 및 시청자 경험의 기본을 변화시키는 시각적이고 데이터가 풍부한 향연을 약속합니다. 야망은 "직접 참석하지 않고 스포츠 경기를 관람함으로써 얻을 수 있는 가장 현실적인 경험"을 제공하는 것입니다.

 

OBS는 불과 2주 만에 9500시간 분량의 콘텐츠를 제작할 계획입니다(이 중 3800-4000시간이 라이브로 제공될 예정). 지금까지 가장 몰입도 높은 TV 게임을 생성하기를 희망하는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.

2016년 리우데자네이루의 CDU(기여, 분배, 일방) 센터 내 MCR의 모습.

출처: © 2016 올림픽 방송 서비스 / 크리스티나 폰세 데 레온

 

 

네이티브 UHD HDR

도쿄는 UHD HDR로 완전히 제작된 최초의 올림픽입니다. CTO인 Sotiris Salamouris는 "기술이 성숙기에 도달하여 도쿄 올림픽을 준비할 수 있다고 확신합니다."라고 말했습니다. "그러나 이것은 특히 우리 자신의 생산 환경에서 가볍게 받아들일 수 있는 것이 아닙니다. 함께 가져와야 하는 움직이는 부품이 너무 많기 때문입니다."

31개의 호스트 OB 밴과 22개의 플라이어웨이 시스템은 모두 42개의 올림픽 경기장에서 UHD HDR로 작동하도록 장착되었습니다.

7개의 외부 테니스 코트에서만 HD로 프로덕션이 유지되는 반면 OBS는 현재 HD 1080p SDR에서만 작동할 수 있는 여러 특수 카메라에 의존할 것입니다. 이러한 소스는 UHD HDR로 상향 변환되어 메인 프로덕션에 통합됩니다.

UHD HDR 피드는 HD 1080i SDR의 피드와 함께 동시에 제공됩니다. OBS는 트럭이 기본 UHD HDR 신호에서 변환된 HD 1080i SDR 출력을 생성할 수 있도록 하는 단일 HDR/SDR 제작 워크플로에서 이 작업을 수행합니다. 기여 네트워크에 대한 신호 전송을 지원하기 위해 새로운 전체 IP 인프라가 구축되었습니다. 전체 ST-2110 플랫폼은 IBC 주변에서 UHD 콘텐츠를 전송, 라우팅 및 배포하기 위해 구현되었습니다.

OBS는 또한 모든 교차 변환(UHD-HD 및 HDR-SDR 간) 간의 품질을 극대화하기 위해 일련의 조회 테이블(LUT)을 개발했습니다. HDR 표준은 HLG(Hybrid-Log Gamma)입니다. OBS는 콘텐츠를 기본적으로 UHD HDR로 캡처하거나 UHD HDR로 상향 변환한 다음 다시 하향 변환함으로써 최종 HD 신호가 표준 HD 프로덕션에서 생성되는 것보다 모든 플랫폼에서 더 높은 품질을 제공할 것이라고 말합니다.

 

향상된 오디오

또한 UHD는 "시청자가 보다 사실적인 오디오 경험을 할 수 있도록" 표준 5.1.4 구성으로 오디오를 업그레이드하는 것을 의미합니다. 높이 조절이 가능한 4개의 매달린 천장 마이크에서 캡처한 오버헤드를 추가하여 5.1 서라운드 사운드를 확장합니다. 두 개의 새로운 마이크는 이 몰입형 사운드 제작을 위해 특별히 설계되었습니다. OBS는 총 3,600개의 마이크(28개의 다른 모델)를 사용합니다.

 

클라우드

호스트 방송의 디지털 변혁은 알리바바와 협력하여 OBS Cloud를 도입함으로써 계속됩니다. “저작권 보유자의 운영을 훨씬 더 효율적이고 훨씬 더 생산적이며 비용도 적게 들게 하고 현장에 더 적은 인력을 필요로 하게 될 것입니다. 이것은 주요 혁신입니다.”라고 OBS CEO Yiannis Exarchos가 말했습니다.

그럼에도 불구하고 얼마나 많은 방송사가 워크플로의 전체 또는 일부에 OBS Cloud를 활용하고 있는지 명확하지 않습니다. 7000시간의 커버리지를 계획하고 있는 NBC는 그렇지 않습니다.

OBS의 Yiannis Exarchos는 "클라우드 기술로의 완전한 변화는 아직 비교적 초기 단계이며 Tokyo 2020은 첫 번째 단계가 될 것입니다."라고 말했습니다.

 

Salamouris는 "특히 라이브 스포츠의 맥락에서 집중적인 콘텐츠 제작 워크플로를 위해 [클라우드를 사용하는] 방송 전문가들 사이에서 어느 정도 꺼려합니다. 이러한 주저함은 어느 정도까지는 이해할 수 있지만 고대역폭, 대용량 스토리지 및 짧은 대기 시간에 대한 워크플로의 알려진 요구로 인해 관성 요인도 있음을 다시 알 수 있습니다."

클라우드 워크플로가 후속 게임에서 더 큰 부분을 차지할 가능성이 높습니다. Exarchos는 "클라우드 기술로의 완전한 변화는 아직 비교적 초기 단계이며 Tokyo 2020은 첫 번째 단계가 될 것입니다."라고 말합니다. “2022년 베이징 동계올림픽이 더 폭넓은 활용을 위한 촉진제가 될 수 있습니다.”

올림픽 방송 서비스 CEO Yiannis Exarchos

출처: 2020년 올림픽 방송 서비스 / Mario Martín

 

 

일체 포함

AI 주도 솔루션은 도쿄의 일부 방송 워크플로에서 미래에 어떻게 진화할지 테스트하는 방법으로 등장할 것입니다. 여기에는 선수 인식을 기반으로 하는 AMD(Automatic Media Description) 파일럿이 포함됩니다. 이 프로젝트는 방송 데이터 피드 및 비디오 로그와 같은 기존 메타데이터를 선수의 턱받이 기반 이미지 인식과 결합합니다. 또한 OBS는 음성-텍스트 기술을 사용하여 미디어 자산의 태깅을 보완하고 개선합니다.

 

이러한 응용 프로그램을 사용하면 이미지 선택, 자동 검색 및 클리핑과 같은 워크플로를 보다 빠르고 효율적으로 처리할 수 있습니다. 2022년 베이징까지 OBS는 이 프로세스를 가능한 한 많은 스포츠로 확장하고 저작권 보유자에게 서비스를 개방하는 것을 목표로 하고 있습니다.

OBS 방송 엔지니어링 이사인 Guillermo Jiménez는 다음과 같이 설명합니다. 방송사가 콘텐츠를 검색하는 대신 콘텐츠가 자동으로 푸시된다는 의미입니다.”

 

OBS는 전통적으로 호스트 도시의 학생들에게 온라인 실시간 태깅 교육에 의존하여 영상에 태그를 지정했습니다. Salamouris는 "비디오 소스에 태그를 지정하기 위해 약 120명의 직원을 고용하고 있지만 많은 인력이 있어도 충분하지 않습니다."라고 말합니다. “그들은 할 수 있는 일만 많으며 모든 것에 태그를 지정하는 것은 불가능합니다. AI는 태깅을 한 단계 더 발전시킵니다.

 

“또한 우리는 ENG 보도의 컨텐츠와 같이 게임 중에 제작하는 다른 유형의 컨텐츠에 대해 수행할 능력이 없기 때문에 라이브 보도의 로깅 및 태깅만 수행합니다. 라이브가 아닌 모든 콘텐츠에 대해 태그 지정 범위는 필연적으로 매우 제한적입니다.”

 

도쿄와 이후 베이징에서 OBS는 AI 기술의 개념 증명을 실행하여 어떤 운동 선수가 언제 어디서 나타나는지 식별하려고 시도합니다. 방송인들은 자국 선수들이 나오는 영상을 사용하고 싶어하지만 수백 시간 분량의 영상을 통해 특정 콘텐츠를 검색하는 것은 콘텐츠가 빽빽하게 기록되지 않은 경우 힘든 작업이며, 정확히 ENG 자료의 경우입니다.

“모든 콘텐츠에 태그를 지정하려면 엄청난 노력과 수많은 작업자가 필요합니다. 훈련된 AI 시스템을 사용하면 검색 속도와 검색 응답의 정확성을 모두 높이는 동시에 짧은 시간(및 그에 따른 비용)에 달성할 수 있습니다.”

 

5G 테스트

평창 2018에서 5G를 통한 네트워크 성능 및 품질 테스트에 이어 OBS는 도쿄의 개회식 및 폐회식에서 5G를 통한 ENG 카메라의 시험 기여를 위해 다시 한 번 인텔과 협력했습니다. 속도가 측정되고 전체 네트워크 성능이 모니터링됩니다. OBS는 모든 대회 장소가 5G 네트워크 범위를 가질 것으로 예상되는 베이징 2022에서 방송을 위해 5G 기술을 추가로 채택할 예정입니다.

 

5G의 가장 확실한 적용은 본딩 기술에 의존하는 기존 무선 솔루션의 개선입니다. Salamouris는 "올림픽 경기장 내부의 특정 지역에 대한 우리의 취재 중 일부는 그런 방식으로 이루어질 것입니다."라고 말합니다. “5G는 올림픽 규모의 이벤트에서 항상 주요 과제 중 하나였던 임시 할당 주파수에 대한 요구를 추가로 증가시키지 않으면서 무선 및 모바일 비디오 적용 옵션을 향상하는 데 도움이 될 큰 잠재력을 가지고 있습니다. "

5G는 또한 대회 중 선수로부터 신호를 수신할 수 있는 센서와 연결된 사물 인터넷(IoT) 장치와 함께 사용할 수 있습니다.

Salamouris는 "방송인들은 5G를 통해 제공될 수 있는 실시간 성능 데이터의 사용에 매우 관심이 있습니다. “이러한 데이터는 스토리텔링을 크게 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 물론 센서의 데이터는 다른 유형의 무선 기술을 통해서도 수신할 수 있지만 5G는 매우 짧은 대기 시간으로 초고속 데이터 수집 속도를 제공할 수 있는 훨씬 더 효율적이고 강력한 기술입니다. 항상 인프라에 특정 영향을 미치는 오버레이 또는 임시 시스템을 설정할 필요가 없습니다.”

Sotiris Salamouris, OBS "방송인들은 5G를 통해 제공될 수 있는 실시간 성능 데이터 사용에 매우 관심이 있습니다."

 

디지털 도달 범위

OBS는 Rio 2016에 비해 30% 더 많은 콘텐츠를 생산할 것이며 이 중 대부분은 디지털 플랫폼으로 향합니다. 디지털 퍼블리셔는 최대 9000개의 클립과 Content+라는 짧은 형식의 자산이 있는 저장소에 그림을 그릴 수 있습니다. 여기에는 경기장, 올림픽 선수촌 및 시내 곳곳의 비하인드 스토리와 스마트폰으로 촬영한 추가 콘텐츠가 포함됩니다. 또한 OBS는 모든 스포츠에서 1800개의 빠른 턴어라운드 클립을 제작할 계획입니다.

 

다중 카메라 재생 시스템

체조, 육상, BMX 자유형, 거리 스케이트보드, 스포츠 클라이밍 및 배구를 주최하는 장소를 비롯한 일부 장소에 60~80개의 4K 카메라가 배치됩니다. 각 카메라는 카메라를 어떤 방향으로든 정확하게 패닝하고 기울일 수 있는 로봇 플랫폼에 장착됩니다. 카메라의 PT 초점과 줌은 한 명의 작업자가 원격으로 제어합니다. 각 리플레이에서 오퍼레이터는 모션이 정지된 지점을 선택하고 선수 주변에서 좌우로 리플레이를 조작할 수 있을 뿐만 아니라 해상도를 잃지 않고 확대할 수 있습니다(4K 해상도 덕분에). 시스템이 이러한 피드를 함께 연결하고 가상으로 필러 프레임을 만들 필요가 없기 때문에 렌더링이 필요하지 않으므로 멀티캠 재생 클립을 5초 이내에 준비할 수 있습니다. OBS는 효과가 영화의 총알 피하기 시퀀스와 유사하다고 말합니다.매트릭스.

 

2D 이미지 추적

비디오 추적 기술은 해설자와 시청자가 마라톤 및 경마장, 로드 사이클링 및 산악 자전거, 철인 3종 경기 및 카누 스프린트를 포함한 다양한 스포츠에서 이벤트 전반에 걸쳐 실시간으로 선수의 위치를 ​​추적하는 데 도움이 됩니다.

OBS의 2D 이미지 트래킹은 GPS 측위나 무선 장비 대신 움직임을 추적할 수 있는 영상 처리 기술을 기반으로 한다. 각 선수/보트를 식별하기 위해 선택된 비디오 프레임에 '패치'(사각형)가 정의됩니다. 그런 다음 컴퓨터는 식별된 각 선수/보트에 부착된 '레이블'을 생성하고 이미지가 변경되더라도 유지됩니다. 이 캡처된 데이터는 화면 표시를 위해 그래픽 렌더링 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. 보다 전통적인 GPS 포지셔닝을 사용하여 캡처한 추가 데이터를 '레이블'과 결합하여 선수, 속도, 결승점까지의 거리 또는 리더와의 상대적 위치를 식별할 수 있습니다.

방송 시스템의 미래가 비물질화되고 클라우드에 적합해짐에 따라 OBS 미디어 서버실과 같은 인프라는 곧 쓸모 없게 될 것입니다.

출처: © 2018 올림픽 방송 서비스 / Owen Hammond

 

 

3D 선수 추적(3DAT)

최초로 주장된 방송 향상 기능은 레이스 결과와 선수들이 서로 어떻게 수행하고 비교하는지에 대한 내부 보기를 제공하는 것을 목표로 합니다. 경기장 내 팬틸트 장착형 카메라 4대가 올림픽 경기장에 설치되어 스프린트 선수들의 공연을 생중계합니다. 3DAT 기술은 Alibaba 클라우드 인프라의 Intel 기반 데이터 센터에서 호스팅되는 대규모 데이터 세트를 처리할 수 있는 방대한 컴퓨팅 성능에 의존합니다. OBS는 빠른 처리 시간 내에 이 새로운 분석 데이터를 다자간 피드의 일부로 제공할 수 있습니다. 예를 들어 시각적 오버레이는 각 스프린터가 최고 속도에 도달한 정확한 순간을 시청자에게 보여줍니다.

 

생체 데이터

비접촉 생체 감지 기술은 궁수의 실시간 심박수 모니터링을 제공합니다. 선수들로부터 약 12m 떨어진 곳에 4대의 카메라가 배치되어 캡처된 영상에서 선수들의 얼굴에 초점을 맞추고 혈관 수축에 의해 발생하는 미세한 피부색 변화를 분석한다. 관객들은 화면 그래픽을 통해 화살을 쏘는 궁수의 몸에서 경험하는 심장 박동의 변화와 아드레날린이 솟구치는 것을 목격할 수 있을 것이다.

 

가상 3D 그래픽

스포츠 클라이밍은 도쿄에서 올림픽 데뷔를 하고 관객들이 관련된 어려움을 이해하도록 돕기 위해 OBS는 홀드와 벽을 3D로 표현했습니다. AR 기술은 (실제) 카메라 샷과 가상 사이를 전환하고 홀드, 벽의 다양한 각도 및 경로에 대한 가상 데이터를 생성하는 데 사용됩니다.

 

360도 리플레이

Intel의 True View 기술은 농구 경기 중에 사용됩니다. 35대의 4K 카메라가 Saitama Super Arena의 중앙 홀 수준에 장착되어 처리되면 코트의 모든 관점에서 360° 리플레이, 조감도 및 정지 프레임을 렌더링하는 체적 비디오를 캡처합니다. OBS는 모든 농구 경기에 대해 최대 10개의 True View 클립을 생성합니다.

 

가상 현실

OBS는 개회식과 폐회식, 비치발리볼, 체조와 같은 일부 스포츠에서 110시간 동안 실감 나는 180° 입체 및 360° 파노라마 중계를 제공할 계획입니다.

 

OBS는 고정된 위치에 최대 6대의 180° 입체 카메라와 360° 카메라를 설치하여 행사 및 올림픽 경기를 촬영할 것입니다. 이러한 라이브 스트림은 거의 모든 스포츠의 하이라이트와 관점 클립으로 보완되며 일부는 이전에 VR로 캡처된 적이 없다고 OBS는 주장합니다. 여기에는 특정 선수가 훈련 세션(경기 전) 동안 착용하여 해당 성능을 VOD로 기록하고 VR 사용자에게 올림픽 선수가 되는 것이 어떤 것인지 느낄 수 있는 기회를 제공하는 카메라가 포함됩니다. 이러한 클립은 방송사가 자체 VR 서비스에 전달할 수 있도록 180° 및 360° 형식이 혼합되어 제공됩니다.

 

8K

호스트 방송의 공식 부분은 아니지만 8K는 2012년 런던 이후 Games에서 미래 기술의 핵심 요소였습니다. NHK는 Tokyo IBC에서 8K HDR 22.2 다중 채널 사운드 시어터를 구축하여 다른 방송인을 놀라게 했습니다. 개회식과 폐회식 외에도 OBS와 NHK는 육상, 배드민턴, 축구, 유도, 수영, 탁구, 배구의 일부 세션을 8K 슈퍼 하이비전 생중계로 제공합니다. 추가 스포츠 하이라이트는 아티스틱 체조, 아티스틱 수영, 농구 3x3, 스케이트보드 및 스포츠 클라이밍을 포함한 다른 스포츠 전반에 걸쳐 8K로 ENG 크루가 제작합니다.

 

모션 캡쳐

OBS는 각 스포츠에 필요한 기술을 강조하기 위해 짧은 '스포츠 가이드' 시리즈를 만들었습니다. 이를 위해 파인우드 스튜디오에서 각 종목의 선수들의 모캡 데이터를 기록했다. 그런 다음 그 데이터는 미래 도시 옥상 환경에 배치된 애니메이션 선수의 3D '아바타'를 만드는 데 사용되었습니다. 이는 개최 도시의 하이테크 명성에 대한 경의입니다.

OBS는 "아바타가 선수의 움직임과 기술을 정확히 반영하도록 하는 복잡한 과정이었습니다."라고 설명합니다. “각 종목에 대해 OBS의 크리에이티브 팀은 촬영에 앞서 스포츠 가이드에 실릴 핵심 기술을 미리 계획하고 자세한 스크립트를 준비했으며 정확성을 보장하기 위해 모든 기술 정보를 국제 연맹과 팩트 체크했습니다.”

 

팬 참여

현장에 제한된 관중과 함께 OBS는 몇 가지 가상 제안을 만들었습니다. 여기에는 온라인 '치어맵'과 관객 참여를 현장으로 직접 유도하는 '팬 비디오 월'이 포함됩니다.

 

키트 및 승무원

제작 팀은 스포츠 취재에 대한 전문 지식을 바탕으로 선정되었습니다. 예를 들어, NBC 크루는 골프, 7인제 럭비를 위한 Sky New Zealand, 탁구와 체조를 위한 China Media Group, 유도와 가라데를 위한 NHK에 대한 전문 지식을 제공할 것입니다. OBS는 이러한 팀과 협력하여 카메라와 마이크를 배치하고 조명을 조정하고 적용 범위가 매우 높은 표준이 되도록 합니다.

 

210개의 슬로우 모션 카메라, 145개의 RF 캠 및 250개의 미니캠을 포함하여 일부 1049개의 카메라 시스템이 사용됩니다. 키트 목록에는 BMX 및 스케이트보드를 포함한 11개의 4포인트 케이블캠 시스템이 포함되어 있습니다. 27개의 추적 카메라 시스템과 37개의 지브/크레인.

OBS의 도쿄 직원 수는 8100명이 넘고 그 중 4분의 1이 현지에서 고용되었습니다(1200명의 현지 학생 로거 포함). 그들은 118 HD 기여 피드, 68 UHD 기여 피드, 76 HD 배포 피드 및 44 UHD 배포 피드를 관리합니다.

 

지속 가능성

IOC는 환경적 대응을 강조하기 위해 애쓰고 있습니다. 여기에는 리우보다 21% 더 작은 IBC 설치 공간이 포함됩니다. 이는 주로 더 많은 방송사가 원격 제작하기 때문입니다.

 

클라우드는 IOC에 로컬 하드웨어 인프라에 대한 종속성을 완화하기 위한 장기적인 비전을 제공합니다.

 

Salamouris는 "클라우드에서 시스템을 구축하고 적절하게 테스트하고 시스템을 전환하고 모든 준비를 사전에 잘 수행할 수 있습니다. 이 모든 것이 호스트 도시에 발을 들이기 전에 수행할 수 있습니다. “그런 다음 게임 직전에 모든 시스템이 이미 구성되어 작동 준비가 된 상태에서 시작할 수 있습니다. 따라서 이제 장소나 IBC에서 로컬에 있지 않고 클라우드에서 오프사이트에서 작동할 수 있으므로 시스템의 크기, 복잡성, 결과적으로 볼륨을 계속해서 늘릴 수 있습니다. 개최 도시의 기반 시설을 추가로 늘리지 않고도 생산량을 늘릴 수 있습니다."

 

 

https://www.ibc.org/trends/the-greatest-show-on-earth-how-obs-plans-to-immerse-viewers-in-the-tokyo-olympics/7720.article

 

The Greatest Show on Earth: How OBS plans to immerse viewers in the Tokyo Olympics

With the world's TV viewers cooped up for a year and most spectators barred from attending, never has there been a more pressing need for the International Olympic Committee (IOC) to put on the greatest show on Earth.

www.ibc.org

 

 

 


2020년 도쿄 올림픽: BBC와 NBC, 원격 제작 계획 공개

 

 

이달 말 도쿄에서 열리는 제33회 하계 올림픽과 함께 전 세계 방송사들은 제작 계획을 미세 조정하고 수백 시간의 라이브 스포츠로 일정을 채울 준비를 하고 있습니다. NBC와 BBC는 그들의 계획에 대해 이야기합니다.

 

올림픽 방송은 결코 기름칠이 잘 된 기계가 아니지만 일반적으로 기계처럼 보입니다.

 

NBC 스포츠 그룹 및 NBC 올림픽의 SVP이자 최고 기술 책임자인 David Mazza는 "우리 모두가 매일 함께 일하는 것은 아닙니다."라고 설명합니다. "우리 팀은 4년마다 2주 동안 모이는 프리랜서들의 모임입니다."

 

NBC의 경우 그 팀은 여전히 ​​도쿄에 약 1600명, 미국에 약 1700명이며, 그 중 400명은 원래 일본행 비행기에 있었습니다.

정상적인 올림픽 중계라도 플랜 A로 시작하는 경우는 거의 없습니다.

Ron Chakraborty, BBC 스포츠의 주요 이벤트 수석 책임자

 

"우리에게는 플랜 A, 플랜 B, C 및 D가 있으며 모든 신중한 계획에도 불구하고 방송에 나올 때는 플랜 B 또는 C가 됩니다."라고 Mazza는 말합니다.

 

일반적으로 이것은 발전기 손실과 같은 막판 장애로 인해 또는 팀이 보안 규칙을 통과하지 못하거나 카메라 위치가 정확히 원하는 대로 되지 않았기 때문입니다.

 

올해 그 스트레스를 더하는 것은 Covid에 대한 엄청난 불확실성과 해결 방법입니다.

Mazza는 "시나리오 계획 및 복원력에 대해 매우 중요하지만 이는 복잡성을 대가로 합니다."라고 말합니다. Mazza는 올해에 SDI에서 IP 라우팅 코어로 동시에 전환하고 HDR로 생산하기로 결정했다는 점에서 NBC 자체의 일부라고 인정합니다.

 

"제 가장 큰 두려움은 적절한 전문가를 적절한 시간에 적절한 장소에 배치하지 못하는 것입니다."라고 그는 말합니다. “IP가 어떻게 작동하는지 이해하는 소수의 사람들이 있습니다. 우리는 문제가 있는 올바른 장소로 그들을 데려가야 합니다. 모든 코로나 규정이 시행되고 있는 상황에서 이는 벅찬 일입니다.”

이 모든 것은 적어도 이 게임에서는 호스트의 UHD 피드를 가져오는 것이 너무 먼 단계라는 것을 의미했습니다. NBC는 도쿄에서 HD 1080P HDR 피드를 가져와 Stamford 및 기타 미국 허브에서 다시 생산하고 일부를 UHD로 업컨버팅할 것입니다.

 

코비드 프로토콜을 충족하는 사소하지 않은 도전과제 외에 가장 큰 물류 변화는 NBC가 농구, 비치 발리볼, 다이빙, 골프 및 테니스를 위한 경기장 제어실을 집으로 재배치하는 것을 봅니다. 코네티컷 주 스탬포드 HQ에 모든 것을 수용하는 것은 불가능했기 때문에 NBC는 원격 프로덕션을 마이애미, 뉴욕 및 뉴저지로 확장했습니다.

NBC Universal과 그 모회사인 Comcast는 2020년까지 미국의 올림픽 중계권을 위해 44억 달러를 지불했으며 2021년에서 2032년 사이에 중계권을 위해 77억 5천만 달러를 지불할 예정입니다. 도쿄 올림픽을 위해 확보한 12억 달러 이상의 광고 약속과 시청자와 광고주가 6개월 후에 열릴 동계 올림픽을 기대하게 하는 것입니다.

NBC Sports Group 및 NBC Olympic의 David Mazza는 "내 주요 업무는 실제 사고가 발생하기 전에 기차가 트랙을 벗어나 언제 다시 출발할지 예측하는 것입니다."라고 말했습니다.

이를 수행하는 한 가지 방법은 더 큰 디지털 도달 범위와 수익 창출입니다. NBC의 디지털 편집 팀은 Stamford에서 길을 따라 내려가면 Marriott 호텔에 있습니다. 거기에서 그들은 Twitch 제작자가 라이브 이벤트에 대해 논평하면서 시청자가 NBC의 라이브 방송을 시청하도록 권장하는 '프라이타임 사이드캐스팅'을 비롯한 Amazon Twitch(다른 디지털 플랫폼 중)용 콘텐츠를 만들 것입니다. NBC는 Twitch와 광고 수익을 공유합니다.

 

Mazza는 "특히 많은 사람들이 게임에 올 수 없기 때문에 팬들에게 가장 몰입도 높은 경험을 제공하기 위해 공격적인 계획을 가지고 있습니다."라고 말합니다. “제 주요 업무는 실제 사고가 발생하기 전에 기차가 트랙을 벗어나 언제 다시 출발할지 예측하는 것입니다. 피해를 최소화할 준비가 되어 있어야 합니다.”

 

 

BBC가 샐포드로부터 통제권을 빼앗다

BBC에도 여러 백업이 있습니다. BBC 스포츠의 주요 이벤트 수석 책임자인 Ron Chakraborty는 'Option B/C'라는 제목의 프로덕션 간부들 사이에 이메일이 오갔습니다.

 

“플랜 A는 오래 전에 갔고 우리는 둘 사이에서 끝났습니다. 우리는 우리가 가진 것이 계속 유지될 것이라고 생각하지만 지난 몇 달 동안 유연성을 유지해야 한다는 것을 깨달았습니다. 코로나바이러스는 여전히 요인으로 남아 있으므로 규칙과 규정이 변경될 때 대응하려고 노력하고 있습니다.”

작년에 올림픽이 취소되었을 때 Chakraborty의 주요 임무는 여름 일정에서 수백 시간을 채울 방법을 찾는 것이 었습니다. 그는 이전 게임에서 구축된 아카이브 콘텐츠를 포함하여 대체 프로그래밍의 제작을 이끌었습니다.

 

“먼지가 가라앉자 우리는 일반적인 방식으로 팀 전체를 보낼 것인지 아니면 원격으로 진행할 것인지 결정하고 여행과 건강의 위험에 대처해야 했습니다. 적어도 원격으로 수행한다면 우리는 우리 자신의 운명을 더 잘 통제할 수 있습니다.”

2018 평창 동계 올림픽을 위해 원격 갤러리를 배치하고 호주 영연방 게임을 위해 골드 코스트에서 갤러리를 배치한 이 회사는 영국에 프로덕션 갤러리를 갖는 데 익숙합니다.

 

“지난 가을 말 우리는 스튜디오, 포스트, 모든 통신을 포함하여 거의 모든 사람과 영국의 모든 것을 기반으로 하기로 결정했습니다. 문제는 우리가 도쿄에서 무엇을 남길 것인지였습니다.”

 

그것은 본질적으로 Dega Broadcast가 온에어 탤런트와 10명의 기자, 팀 GB 및 OBS 설정과 연락하기 위한 소수의 카메라 오퍼레이터 및 프로덕션 스태프를 위해 지은 도쿄 스튜디오로 요약됩니다. 어떤 면에서는 IOC가 믹스 존당 두 명만 허용함으로써 결정이 더 쉬웠기 때문에 사운드 옵스 또는 프로듀서(선수 인터뷰 영역에서)가 없음을 의미했습니다.

NBC는 도쿄에서 HD 1080P HDR 피드를 가져와 일부를 UHD로 업컨버팅할 예정입니다.

 

프로덕션 허브는 Dock10에 있으며 스튜디오 3은 주요 프리젠테이션 스튜디오이고 스튜디오 4는 모든 포스트 작업을 수용하며 스튜디오 10은 10개의 오프 튜브를 포함한 해설을 제공합니다. Dega Broadcast는 Dock10 및 인근 BBC Quay House의 시설과 함께 편집 베이를 포함한 광범위한 추가 시설을 제공하고 있습니다.

 

BBC의 코비드-히트 올림픽의 가장 큰 기술적 사상자는 4K HDR에서 적어도 일부 행동을 방송할 계획이 무산된 것입니다. 프로덕션을 위해 4K 스트림을 다시 영국으로 백홀해야 하는 요구 사항은 대역폭 측면에서 너무 많은 비용이 드는 것으로 간주되었습니다.

 

그들은 스튜디오 프레젠테이션에 더 많은 운을 가졌습니다. "일반적으로 계획은 거기에 있다는 느낌을 주는 것입니다."라고 Chakraborty는 말합니다. 리우에서 BBC는 코파카바나 해변에 설치했습니다.

“도쿄의 경우 주요 고려 사항은 시차였습니다. 즉, 모든 주간 출력이 그곳에서 최고의 저녁 시간이 될 것이라는 의미였습니다. 그것은 좋지 않은 매우 어두운 배경을 만들 것입니다.

 

“그래서 일찍부터 가상 세트를 결정했습니다. 이제 우리는 Salford에서 매우 현명한 결정으로 판명된 모든 것을 하고 있습니다.”

 

실제 세트 디자인과 빌드는 디자인 하우스 Scott Fleary의 Toby Kalitowski가, 가상 스튜디오 디자인은 Lightwell의 Jim Mann이 담당하고 그래픽 회사 MOOV는 프로덕션을 실행합니다. 그것은 거대한 일본 옥상 탑을 유인합니다. 조명 감독은 David Gibson입니다. 이것은 주로 BBC의 FIFA 2018 스튜디오에서 작업한 팀입니다.

 

“여러 프레젠테이션 영역이 있다는 점에서 복잡합니다. 주요 프레젠테이션 플랫폼과 정원 공간 및 별도의 런어웨이가 있습니다. 까다로운 부분은 시청자에게 세 가지 수준이지만 물리적 공간은 하나뿐이므로 모든 사람이 올바른 위치에 있는지 확인하는 것이 중요하다는 것입니다. 한 수준에서 다른 수준으로 물리적으로 건네줄 수는 없습니다.”

 

기부는 Telstra가 관리하는 영국에서 런던의 BBC 네트워크에 연결한 다음 Dock10 스튜디오로 전달되는 10Gb 광섬유 연결을 통해 이루어집니다. 더 작은 연결을 추가하면 어느 정도 보호할 수 있습니다. NBC와 마찬가지로 BBC는 OBS의 클라우드 서비스를 사용하지 않고 대신 기존 이더넷 연결에 의존합니다.

 

BBC는 리우에서와 동일한 330시간의 생방송 중계를 제공할 것이지만, BBC의 올림픽 권리는 이제 Eurosport로부터 하위 라이선스를 받아 생중계할 수 있는 스포츠의 수를 제한합니다. 육상과 같은 인기 있는 스포츠는 디스커버리와 맺은 계약에서 무료로 방송되지만 하키와 배드민턴과 같은 틈새 이벤트의 팬은 Eurosport의 모든 활동을 따라갈 수 있을 뿐입니다. BBC는 빨간색 버튼 상호 작용 기능을 제공하지만 디지털 플랫폼은 Rio에서와 같이 여러 스트림을 호스팅하지 않습니다.

“올림픽은 바이럴 순간에 탁월합니다. 그 순간이 어디에 있는지 알아차릴 수 있을 만큼 민첩하게 움직이는 것이 중요합니다.” Ron Chakraborty, BBC Sport

Chakraborty는 "아침 식사가 핵심입니다."라고 설명합니다. “모두가 잠에서 깨어나 특히 조정이나 수영 결승과 같은 일부 주요 스포츠가 있었던 곳에서 밤새 무슨 일이 일어났는지 알고 싶어합니다. 아침 식사를 3시간 추격 쇼로 만드는 것은 쉬울 것이지만 그 당시에는 많은 라이브 스포츠(다이빙 및 권투 결승전, 트랙 사이클링)가 일어나기 때문에 아침 식사와 함께 할 편집상의 균형이 있습니다.”

 

일본의 황금 시간대에는 육상 및 체조가 포함되며, 이 경기는 GMT 11:00-14:00에 생중계되며 영국 황금 시간대 하이라이트는 매일 밤 19:30-21:00에 BBC One에서 방송됩니다.

 

디지털은 BBC에게 편집상으로도 중요합니다. TikTok 및 Snapchat을 포함한 일반적인 소셜 채널에 게시됩니다.

“올림픽은 바이럴 순간에 탁월합니다. 그 순간이 어디에 있는지 알아차릴 만큼 민첩하다는 것입니다. 우리는 멋진 팀 GB 순간과 메달 순간이 언제 올지 예측할 수 있지만 마술 같은 콘텐츠를 포착하기 위해 33개 스포츠를 추적하는 것이 트릭입니다."

 

https://www.ibc.org/trends/tokyo-olympics-2020-bbc-and-nbc-reveal-remote-production-plans/7727.article

 

Tokyo Olympics 2020: BBC and NBC reveal remote production plans

With the 33rd summer Olympics set to take place in Tokyo later this month, broadcasters around the world are fine-tuning their production plans and preparing to pack their schedules with hundreds of hours of live sport. NBC and the BBC speak about their pl

www.ibc.org

 

 

VVC를 사용한 8K HDR 인코딩 및 재생



2021년 7월 12일 베를린 – Spin Digital과 Fraunhofer HHI는 VVC(Versatile Video Coding) 표준을 사용하는 8K HDR의 비디오 코딩 및 재생 데모를 발표했습니다.

이 시연은 6월 21일 베를린에 있는 Fraunhofer HHI의 3IT Innovation Center for Immersive Imaging Technologies에서 발표되었으며 Sony의 지원으로 Spin Digital과 Fraunhofer HHI가 주최했습니다.

YouTube에서 데모를 확인하세요.

데모 비디오 요약은 YouTube에서 찾을 수 있습니다.

 

https://youtu.be/xiBNxcM4538

 

 

8K HDR 비디오용 VVC

데모의 주요 목적은 8K HDR 비디오를 위한 새로운 VVC(Versatile Video Coding) 표준을 평가하는 것이었습니다. H.266이라고도 하는 VVC는 이전의 HEVC(고효율 비디오 코딩) 표준에 비해 비트 전송률(동일한 품질)을 50% 줄이는 것을 목표로 하는 차세대 비디오 코딩 표준입니다. 또한 VVC를 사용하면 HDR, 화면 콘텐츠, 360° 비디오 및 다중 레이어(확장 가능) 비디오를 비롯한 다양한 비디오 유형 및 응용 프로그램을 효율적으로 압축할 수 있습니다.

시연에는 Fraunhofer HHI의 VVenC 인코더를 사용한 8K HDR 비디오 인코딩과 Spin Digital의 Spin Player VVC 디코더 및 미디어 플레이어를 사용한 실시간 디코딩이 포함되었습니다. 데모의 주요 하이라이트는 다음과 같습니다.

  • 25Mbit/s에서 8K HDR : VVC는 유사한 인코딩 속도에서 HEVC와 비교하여 동일한 화질에서 50% 비트 전송률 감소를 달성했습니다.
  • 8K VVC 실시간 재생 : 최적화된 소프트웨어 디코더를 사용하여 8K HDR VVC 비디오의 실시간 디코딩 및 재생.

아래 그림은 데모에 사용된 워크플로를 보여줍니다. 인코딩, 디코딩 및 재생, 품질 분석에 대한 자세한 내용은 다음에 제시됩니다.

VVC를 사용한 8K HDR 인코딩

Fraunhofer HHI 및 InterDigital에서 제작한 7개의 8Kp60 PQ 등급 비디오 시퀀스는 두 개의 오픈 소스 인코더(Fraunhofer HHI에서 개발한 VVC VVenC 및 HEVC x265)로 인코딩되었습니다. 두 인코더 모두 유사한 시각적 품질을 생성하고 비슷한 인코딩 속도로 작동하도록 구성되었습니다. 아래 그림과 같이 x265는 매우 느린 프리셋과 50Mbit/s의 비트레이트로, VVenC는 미디엄 프리셋과 25Mbit/s의 비트레이트, 즉 HEVC의 절반으로 구성되었습니다.

8K HDR 디코딩 및 재생

HEVC 및 VVC 비디오 파일은 Spin Digital의 소프트웨어 미디어 플레이어인 Spin Player를 사용하여 Sony 8K HDR TV에서 디코딩 및 재생 되었습니다 . 미디어 플레이어는 60Hz 및 120Hz에서 실시간으로 8K HDR 비디오를 처리할 수 있는 고도로 최적화된 CPU 기반 VVC 및 HEVC 디코더와 HDMI 2.1(GPU) 및 12G SDI를 통해 8K를 지원하는 고급 비디오 렌더링 엔진에 의존합니다. 인터페이스.

데모에서 사용된 재생 시스템에는 24개의 CPU 코어가 있는 Intel Xeon Gold 6252 프로세서가 포함되었습니다. 디코딩된 8Kp60 비디오는 HDMI 2.1 인터페이스를 통해 Sony ZH8 8K HDR TV로 전송되었습니다.

품질 분석: 8K용 VVC 및 HEVC

VVC 및 HEVC로 인코딩된 비디오의 시각적 품질은 Spin Digital 및 Fraunhofer HHI의 비디오 코덱 전문가가 평가했습니다. 비공식 주관적인 분석에 따르면 위에서 언급한 구성을 가진 두 인코더는 유사한 시각적 품질을 생성했습니다. 복잡한 모션과 텍스처가 포함된 일부 비디오에서 VVenC VVC 인코더는 x265 HEVC보다 우수한 시각적 품질을 보였습니다.

 

 

https://spin-digital.com/tech-blog/8k-vvc-encoding-and-playback/

 

Spin Digital - 8K HDR Encoding and Playback using VVC

In this blog we present an analysis of the VVC vide coding standard for 8K HDR video including encoding, decoding, and playback,

spin-digital.com

 

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