한편, DVR 리소스TiVo의 최근 2분기 동향 보고서는 평균적으로 북미인들이 2020년 4분기보다 26% 증가한 8.7개의 다른 비디오 서비스를 사용하고 있으며 절반 이상이 적극적으로 평가하고 조정할 필요가 있다고 느끼는 소비자 설문조사를 제공했습니다. 그들의 오락 지출은 적어도 일년에 두 번입니다.
또한 TiVo가 북미 응답자 4,500명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 25%는 지난 6개월 동안 SVOD 또는 라이브 스트리밍 서비스를 취소했다고 보고했으며 81%는 추가 유료 서비스에 가입하는 것보다 광고 지원 무료 스트리밍을 선호한다고 밝혔습니다.
TiVo의 연구에 따르면 모든 연령대의 사람들이 계속해서 전통적인 유료 TV 서비스를 끊고 있지만 젊은 연령대는 더 다양한 스트리밍 서비스를 사용하고 있습니다.TiVo의 보고서에 따르면 18세에서 30세 사이의 사람들은 11.3개의 다른 서비스를 사용하는 반면 51세 이상은 약 5개의 서비스를 사용합니다.
이로 인해 젊은 시청자에게 새로운 난제가 생겼습니다. 더 다양한 서비스에 가입하여 자신만의 콘텐츠 번들을 생성하기 때문입니다. 설문 응답자의 55%는 지출 한도에 도달했으며 추가 스트리밍 서비스를 추가할 여유가 없다고 말했습니다. .
TiVo는 설문에 응한 소비자의 70%가 기존 공급자의 스트리밍 서비스로 전환하여 실제로 비용을 절감하고 있는지 확신하지 못한다고 말했습니다.
이 연구는 또한 이러한 모든 서비스를 탐색하는 것이 AI 도구를 필요로 하는 번거로움이 될 수 있음을 발견했습니다. TiVo 설문조사에서 71%가 스마트 TV를 소유하고 있는데 이는 2020년 4분기보다 11% 증가한 수치입니다. 88%는 일주일에 두 번 이상 사용한다고 말했습니다.
한편, Digital TV Research의 북미 스트리밍 SVOD 시장 조사에 따르면 영화, 선형 채널 및 TV 에피소드(스포츠 제외)에 대한 총 SVOD 구독은 미국에서 2021년 말 3억 3,800만에서 2026년 4억 5,000만으로 33% 증가할 것으로 예측합니다.
2026년까지 TV 가구의 약 87%(1억 600만)가 하나 이상의 SVOD 플랫폼에 가입할 것입니다. 이는 2021년 말까지 TV 가구의 82%(9900만)가 하나 이상의 SVOD 플랫폼을 구독하는 것과 비교됩니다.
Digital TV Research는 평균적인 SVOD 가구가 2026년까지 4.26개의 SVOD 플랫폼에 대해 비용을 지불할 것이라고 말했습니다.평균적인 SVOD 가입자는 2021년 말까지 3.42개의 SVOD 플랫폼에 대해 비용을 지불할 것입니다. 이는 시장 조사 연구에 따르면 평균적인 SVOD 가정에 2021년에서 2026년 사이에 약 1개의 유료 가입이 추가될 것임을 의미합니다.
Digital TV Research의 수석 분석가인 Simon Murray는 다음과 같이 말했습니다.예를 들어 Amazon Prime Video, HBO Max 및 "기타" 카테고리의 구독자 수를 크게 늘렸습니다."
이 보고서는 미국과 캐나다 전역의 22개 스트리밍 플랫폼을 다루었습니다.
SVOD 시장 점유율 선두업체 중 미국의 Digital TV Research는 다음과 같이 예측합니다(Digital TV Research의 예상 가입자 수는 위 차트 참조): Amazon(기간 동안 1위 자리로 이동), Netflix, Amazon, Hulu/Hulu Live, Disney+ , HBO Max, Peacock, Paramount+, Starz, Showtime, Apple TV+ 등
영화 제작자들은 TV 산업에 부분 프레임 속도(예: 23.976fps)를 단계적으로 폐지할 것을 촉구합니다.
23.976fps와 같은 분수 프레임 속도는 과거의 유물이라고 전자 업계에 단계적 지원 중단을 촉구하는 업계 연합 NoMore2398이 주장합니다.
부분 프레임 속도란 무엇입니까?
되감기. 컬러 텔레비전이 흑백 수신기와 역호환되도록 하기 위해 분수 프레임 속도를 도입한 아날로그 NTSC 시대까지. - "1953년에 새로운 NTSC(National Television System Committee) 표준이 채택되어 컬러 방송을 허용하는 동시에 기존의 흑백 수신기 재고와도 호환됩니다. 아이디어는 하위 채널을 통해 컬러 정보를 전달하는 것이었습니다. 컬러 부반송파가 사용하는 대역폭이 오디오 신호를 간섭하고 모듈간 비트를 유발할 수 있다는 문제가 발생했습니다. 이 문제를 방지하기 위해 프레임 속도를 0.1로 줄이기로 결정했습니다. %"라고 업계 연합 NoMore2398은 설명했습니다. 또한 "24fps를 29.97fps(NTSC)로 변환하려면 콘텐츠를 먼저 23.976fps로 감속한 다음 3:2 풀다운을 사용하여 29.97fps로 변환해야 하기 때문에 24.00fps로 촬영 및 마스터링한 영화에도 영향을 미칩니다. 프로세스". 그리고 그것은 과거의 수하물입니다. 분수 프레임 속도는 비디오 체인 전체에 전파되어 원래의 비 분수(또는 정수) 프레임 속도(24.00, 30.00 및 60.00)와 달리 23.976, 29.97 및 59.94fps와 같은 모호한 표준 프레임 속도가 되었습니다. 업계 연합은 단편적인 프레임 속도가 더 높은 생산 및 배포 비용, 동기화되지 않은 비디오/오디오, 불필요한 복잡성, HFR(High Frame Rate)의 채택 속도 저하 등 다양한 문제를 야기한다고 말했습니다.
부분 프레임 속도를 단계적으로 없애라는 요청
Walt Disney Animation Studio의 포스트 프로덕션 디렉터인 JayDee Vandenberg가 이끄는 업계 연합은 TV 전자 업계에 지원을 단계적으로 중단할 것을 촉구하고 있습니다. - "우리는 전자 디스플레이 산업이 콘텐츠가 의도한 프레임 속도로 표시될 수 있도록 시간이 지남에 따라 부분 프레임 속도에 대한 지원을 단계적으로 중단하기 시작할 것을 촉구합니다. 여기에는 디스플레이, 레코더, 재생 장치 및 카메라가 포함되어야 합니다. " 라고 말했다. "우리는 모든 이해 관계자, 콘텐츠 제작자, 업계 리더, TV 및 영화 경영진, 편집자 및 마스터링 아티스트가 새로 출시된 장비에서 분수 프레임 속도를 더 이상 지원하지 않는 일정에 동의하도록 초대합니다." - "제조업체가 분수가 아닌 프레임 속도(예: 24fps)를 사용하고 각 장치에 대한 정확한 프레임 속도를 정확하게 표시하도록 초대합니다." 업계 연합은 웹사이트 를 만들고 업계 회원들이 LinkedIn 및 Facebook 그룹 에 가입하도록 초대하고 있습니다 .
분수 프레임 속도는 동기화 문제를 일으킬 수 있음
하드웨어 상황
해결하는 데 몇 년이 걸릴 복잡한 상황입니다. TV와 블루레이 플레이어는 일반적으로 분수 및 정수 프레임 속도를 모두 지원하지만 예외와 문제가 있습니다. Xbox Series X 리뷰 에서 언급했듯이 콘솔은 24.00fps Blu-ray 디스크를 허용하지만 항상 23.976Hz로 출력하므로 41초마다 끊김(프레임이 떨어짐)이 발생합니다. 이는 호환성 문제만이 아닙니다. 스트리밍 상자의 경우 일부는 적절한 지원이 부족하고 스트리밍 서비스의 콘텐츠 프레임 속도가 더 다양하기 때문에 장치는 최적의 결과를 위해 프레임 속도 일치도 지원해야 합니다. 예를 들어, Apple TV 4K는 tvOS 14.5 에서 자동 프레임 속도 일치와 결합된 정수 및 분수 프레임 속도를 모두 지원 하는 유일한 스트리밍 상자 입니다. Disney+( Loki, The Falcon and the Winter Soldier ) 및 Netflix( The Irishman, The Witcher ) 와 같은 스트리밍 서비스 는 24.00fps로 일부 새 릴리스를 제공하는 반면 카탈로그 제목은 23.976fps로 제공합니다.
분수 프레임 속도를 단계적으로 없애라는 요청
업계 연합에서 설명하는 바와 같이: 분수 프레임 속도로 인해 발생하는 문제: - 두 프레임 속도를 모두 고려하여 제작 및 마스터링 비용이 증가합니다. - 모든 자산을 두 가지 형식으로 모두 저장해야 하므로 필요한 저장 공간이 두 배로 늘어나 배포 비용(저장, QC 확인, 이전 등)이 증가합니다. - 사용 중인 분수 프레임 속도에는 무한 반복되는 소수 자릿수가 있어 실제로 다른 값이 사용됩니다(예: 23.98 또는 23.976은 실제로 23.976023976023976023976023976023976023…). - 일부 녹화 및 재생 장치(24fps로 보고되지만 실제로는 23.976fps로 실행)에 부정확한 프레임 속도가 표시되어 편집상의 불일치와 동기화되지 않는 문제가 발생합니다. - 드롭 프레임 및 논드롭 프레임의 두 가지 추가 타임코드 시스템 생성. 0.1%는 파이프라인을 따라 전파 속도를 늦추므로 더 많은 부분 프레임 속도(예: 59.94fps)를 생성합니다. - 부분 프레임 속도를 지원하는 비용과 복잡성 때문에 HFR(고속 프레임 속도) 기술의 채택 속도가 느려집니다. 그들이 제안하는 것: - 우리는 부분 프레임 속도가 과거의 기술이며 시간이 지남에 따라 단계적으로 제거되어야 한다고 생각합니다. - 우리는 제조업체가 분수가 아닌 프레임 속도(예: 24fps)를 사용하고 각 장치에 대한 정확한 프레임 속도를 정확하게 표시할 것을 요청합니다. - 업계가 의도한 프레임 속도로 콘텐츠를 전송하고 표시하도록 초대합니다. - 우리는 모든 이해 관계자, 콘텐츠 제작자, 업계 리더, 텔레비전 및 영화 경영진, 편집자 및 마스터링을 초대합니다. 아티스트? 새로 출시된 장비에서 분수 프레임 속도를 더 이상 지원하지 않는 일정에 동의합니다.
아스트로 디자인과 아즈뿌로 등은 8K 콘텐츠를 모은 YouTube 채널 '8K Video Album "을 공동으로 개국했다.채널에서는 요코하마 미나토 미라이와 도쿄 · 히 비야의 실사 영상, 축제와 불꽃 놀이 미세한 세포, 그라비아, CG, 스톱 애니메이션 등 다양한 8K 콘텐츠를 즐길 수있다.
채널을 지났 낸 것은 아스트로 디자인, 아즈뿌로 메 ~ 텔레 조이 아트, 요네 프로덕션, 부라이센, MADD. 6 사 1 단체.
개국에 대해 "일본에서는 2018 년 12 월에 새로운 4K8K 위성 방송이 시작하고 8K 텔레비전도 서서히 보급되어 왔습니다. 해외에서도 각국의 TV 제조업체에서 8K TV를 발매되어 그 판매량을 늘리고 있습니다. 그러나 8K 해상도의 영상을 볼 수있는 기회는 아직 많지 않고 내용도 한정되어 있습니다. 다양한 장르의 8K 콘텐츠를 더 많은 사람들이 체험 할 수 있도록 우리는 YouTube 채널을 시작했다 " 고 설명했다.
앞으로도 참가 멤버의 제작 8K 콘텐츠를 게시 해 나가는 동시에, '8K 콘텐츠를 게시 해 주실 기업 · 단체 · 개인도 폭넓게 모집합니다」라고하고있다.
Disney+는 2021년 2분기를 1억 1,600만 명의 가입자로 마감했으며, 이는 1분기보다 1,240만 명이 증가한 것입니다. 회사는 새로운 시장을 발표했지만 동유럽에서도 지연되었습니다. 11월 12일은 '디즈니+데이'입니다.
2021~2022년 디즈니+
Disney+는 아직 2년이 되지 않았지만 이미 1억 1,600만 명의 가입자를 확보했습니다. 이는 1년 전의 5750만 명보다 두 배 이상 늘어난 수치다.
- "[...] 분기 말에 Disney+, ESPN+ 및 Hulu에서 총 약 1억 7,400만 건의 구독이 발생했으며 다양한 새로운 콘텐츠가 플랫폼에 제공되는 등 우리의 소비자 직접 거래(direct-to-consumer) 비즈니스가 매우 잘 수행되고 있습니다. " 라고 The Walt Disney Company의 CEO인 Bob Chapek은 말했습니다.
"새로운 콘텐츠의 호스트"는 부분적으로 회사가 출시일을 기념하기 위해 'Disney+ Day'라고 명명한 11월 12일을 나타냅니다. 지금까지 나홀로 집에 재부팅, 나홀로 집 스위트 홈 , 정글 크루즈 (프리미어 액세스 외부)를 확인했습니다. 추가 계획은 추후 발표될 예정이다.
디즈니는 새로운 프리미어 액세스 타이틀을 발표하지 않았습니다. 마블 영화 ' 샹치'와 10개의 반지의 전설 이 극장 개봉 후 45일 만에 디즈니 플러스로 출시 됩니다. 회사는 배급 결정이 이제 "필름별로" 내려진다고 강조했습니다.
디즈니+는 11월 한국, 대만, 홍콩 등 8개 신규 시장에 진출한다.
10월에 일본에서 Star와 함께 서비스를 확장할 예정입니다.
반면에 Disney+는 남아프리카와 중동 일부를 포함할 더 넓은 출시를 수용하기 위해 동유럽에서의 출시를 2022년 여름으로 연기했습니다.
Cyril Concolato:우리 파이프라인에서 AV1 인코더는 기본 스트림을 생성하고 있습니다.그리고 AV1의 맥락에서 스트림은 OBU(Open Bitstream Units)로 분해됩니다.AVC 또는 HEVC에 익숙하다면 9개의 단위가 있습니다.그래서 AV1도 비슷한 개념입니다.그리고 우리의 패키저에서 여기서 역할은 이 기본 스트림을 구문 분석하고 CMAF 세그먼트를 생성하는 것입니다.그러나 그렇게 하려면 먼저 프레임 간의 시간 경계인 시간 단위를 감지하고 타이밍을 결정합니다.그리고 여기에서 AV1은 프레임 재정렬 또는 다른 코덱에 있는 불쾌한 주요 그림과 관련된 복잡성이 없고 패키징에 필요하지 않다는 점에서 다른 코덱에 비해 정말 단순하다는 점을 강조하고 싶습니다. 구현에서 처리하기가 항상 매우 매우 어려운 편집 목록과 같습니다.
유사하게, 시퀀스 헤더 OBU 주위에 AV1용 CMAF에서 수행된 또 다른 단순화가 있습니다. 이는 VPS, PPS 및 SPS와 같은 AVC 및 HEVC 매개변수 세트에 익숙한 경우에 해당합니다.그리고 AV1용 CMAF는 대역 내 및 대역 외 신호를 수행하는 방법을 권장합니다.따라서 다른 코덱의 경우 두 개의 파이프라인을 유지해야 합니다. 즉, 대역 외 파이프라인과 대역 내 파이프라인이 있고 AV1의 경우 하나의 파이프라인, 하나의 사양만 있습니다.
암호화도 마찬가지입니다.AV1은 1:9 암호화 패턴의 cbcs를 사용한 암호화를 권장합니다.따라서 AV1의 경우 두 개의 암호화 파이프라인을 유지할 필요가 없습니다.CTR과 CBC 사이에는 이분법이 없습니다. 단 하나.
마지막으로 우리 시스템에서는 CMAF의 일반적인 구조나 제약 조건을 사용하지만 주문형 접근 방식을 사용합니다.예를 들어, 세그먼트 인덱싱 또는 하위 세그먼트 인덱싱을 사용합니다.CMAF와 함께 배포한 첫 번째 형식입니다.그리고 이 모든 인증 덕분에 정말 쉽게 배포할 수 있었습니다.
기술 채택에서 방송사가 앞서 나가기 위해 고려해야 하는 솔루션에 이르기까지 4K 및 8K 산업의 현황을 살펴보십시오.
4K가 아직 완전히 주류가 아니라고 생각했다면 맞을 것입니다.그러나 이것이 사실이고 전 세계 방송사가 여전히 4K UHD 기술을 채택하고 있다면 8K에 대한 소문이 왜 그렇게 많은 것입니까?
여기에서 우리는 4K 및 8K 산업의 현황에 대해 논의하고 이러한 기술의 동기 요인, 채택이 있는 위치, 방송사가 앞서 나가기 위해 고려해야 하는 솔루션을 살펴보겠습니다.
먼저 4K와 8K의 근본적인 차이점을 살펴보겠습니다.
4K 대 8K: 차이점은 무엇입니까?
진보적인 측면에서 보면 8K 또는 UHD-2는 4K 또는 UHD-1의 자연스러운 진화처럼 보입니다.그러나 아래에서 간략히 설명하겠지만 여기에는 문제가 있습니다.다음은 4K 및 8K 사양과 기술에 대한 기본 개요입니다.
4K 해상도는 3820 x 2160으로 지정되었습니다.
8K의 해상도는 7640 x 4320에서 4K의 두 배입니다.
8K는 또한 프레임 속도를 4K의 경우 60fps에서 120fps로 두 배로 늘립니다.
그림 1. UHD-1 및 UHD-2 로드맵 (이미지 크레디트: UHD4K)
4K 기술은 등장한 지 10년도 채 되지 않은 비교적 새로운 기술입니다.Ultra HD Forum Service Tracker에 따르면온디맨드 및 라이브를 포함하여 사용 가능한 UHD(즉, 4K) 서비스의 양은 200개에 불과합니다. 이러한 UHD 서비스의 대부분인 4분의 3은 선형인 반면 나머지 분기는 VOD 고객에게 서비스를 제공합니다.
넷플릭스는 2014년최초의 4K 스트리밍을제공했고, 최초의 대규모 방송 이벤트는2016년리우 올림픽이었습니다. 빨리 감기, 오늘(현재 연기된) 도쿄 올림픽이 8K로 방송될 예정이며, 중국은 방송에 관심을 표명했습니다. 2022년 베이징 동계올림픽에서 8K로
주요 VOD 업체들의 인기와 4K를 활용한 수많은 UHD 서비스에도 불구하고 아직 정점에 이르지 않았으며 8K의 대중화 시기는 아직 멀었다고 할 수 있습니다.참고로 미국은 24/7 라이브 UHD 서비스 제공이 계속 부족하고 유럽 및 남미 방송사는 2024년 지상파 4K 경험 제공 계획 단계에 있습니다.
8K 기술을 사용할 수 있지만 제한된 콘텐츠와 값비싼 제작 비용으로 인해 주류가 되기 전에 업계에서 문제를 제기합니다.
8K 콘텐츠 제작의 과제
방송사를 위한 8K 기술의 대량 채택 또는 투자는 "닭이 아니면 달걀" 시나리오입니다. 소비하다.8K 콘텐츠를 전달할 적절한 매체가 없는 상황에서 많은 방송사는 소비자가 즐길 수 있는 UHD-2 콘텐츠를 제작할 적절한 시기를 기다리고 있습니다.
그동안8K 협회는이 채택을 촉진하기 위해 만들어졌습니다, 아시아는이 내용 (일부 인터넷 TV에 위성을 통해) 사용할 수있는 유일한 지역 중 하나입니다.8K 시장 - 성장, 동향 및 예측(2020-2025)이라는 제목의Mordor Intelligence보고서에 따르면일본은 8K 콘텐츠 전용 방송 채널을 처음으로 도입했습니다.
이 경험을 즐기기 위한 현재 요구 사항에 대한 아이디어를 제공하기 위해 Mordor Intelligence는 "8K TV, 전송을 수신하는 전용 위성이 필요하고 경우에 따라 부스터 및 분배기 상자를 교체해야 합니다."라고 언급합니다.
이웃 중국에서는 소비재 제조 측면에 초점을 맞추고 있으며, 이는 아시아 태평양 지역이 8K 기술 시장에서 가장 빠른 성장을 제공할 것으로 예측되고 있습니다.따라서 서방 국가의 방송사는 아시아 태평양 지역에서 8K의 채택 및 출시를 면밀히 모니터링하여 시장 진입을 위한 최선의 접근 방식을 결정해야 합니다.
4K와 8K의 지각적 차이
소비자 채택이 방송사가 8K 콘텐츠를 제작하는 동인이라면4K 대 8K가 인지도에미치는 영향에 대한 최근 테스트는 많은 것을 요구합니다.테스트 결과에 따르면 4K에서 8K로의 해상도 증가는 "시각적 차이가 크게 개선되지는 않았습니다."
다만, 테스트에 사용된 콘텐츠의 종류에는 방송이나 스포츠 콘텐츠가 포함되지 않아 FPS 비율이 더 중요한 프로그램에서는 더 많은 테스트가 필요하다는 점을 언급해야 한다.
비싸고 새로운 장비가 필요합니다
8K TV 소유자를 위한 콘텐츠 제작 물류에는 다양한 신기술과 확장된 저장 용량이 필요합니다.하나는 개당 54,000달러가 넘는 Red 8K 카메라와 같이 8K 비디오를 캡처할 수 있는 고급 녹화 장비를 사용해야 합니다.
NHK에 의한 백서는고급 카메라, OB 트럭, 리코더 플레이어, 편집 룸, 효율적인 워크 플로우를 만드는 데 필요한 요구 8K 컨텐츠 생산 설비에 대한 필요성을 언급하고있다.
일반적으로 8K는 4x12G SDI 인프라를 사용하거나 ST 2110을 사용하는 IP를 통해 48Gbps가 필요합니다. 4K(12Gbps)는 아직 상호 운용성 테스트 중이며 8K에서도 동일한 것을 볼 수 있으려면 몇 년이 걸릴 것으로 예상합니다.
그러나 일부 기업은 추진하고 있다.HDR에서 4K를 제공한 최초의 운영자인 BT Sport는 최근8K 라이브 프로덕션 워크플로를시연했습니다.또한 이제 다가오는 시즌을 위해 제한된 수의 8K EPL 경기를 연결된 TV에 제공하고 있습니다.
배포 비트 전송률도 8K를 제공하는 데 매우 중요합니다.오늘날 8K는 위성 또는 IP를 통해 연결된 TV에 제공됩니다.8K 비디오는 4K 비디오보다 해상도가 훨씬 높기 때문에 8K 비디오 스트림을 전달하려면 더 많은 대역폭이 필요합니다.그러나 비디오 전송 솔루션이 HEVC를 지원하는 경우 비디오의 비트 전송률을 크게 낮출 수 있습니다.HEVC를 사용하는 8K 비디오 서비스의 비트 전송률은 위성의 경우 85Mbps, OTT의 경우 65Mbps입니다.
HEVC와 함께 사용되는 CAE(Content Aware Encoding)를 구현하면 8K 배포의 비트 전송률을 50% 더 낮출 수 있습니다.CAE는 인간의 눈의 역학을 활용하여 비디오 품질을 평가하고 인코딩 매개변수를 실시간으로 최적화합니다.
시험 결과는 CAE와 결합된 HEVC가 비디오 스트리밍 제공자에게 라이브 스포츠 시청 경험을 향상시키고 여전히 매우 낮은 비트 전송률을 유지할 수 있는 기회를 제공한다는 것을 입증했습니다.
시험 기간 동안 우리는 8K 배포를 위한 비트 전송률이 25Mbps에서 35Mbps 사이임을 확인했습니다.이는 2019년국제 축구 선수권 대회에서 4K 스트리밍에 사용된 비트 전송률과 거의 같습니다.
이는 기존 헤드엔드 기반 인코더를 사용하는 HEVC만으로 가능한 것의 절반이며 차세대 MPEG 압축 표준인 VVC를 사용하는 사람들의 기대와 일치합니다.
2019년 프랑스 오픈에서 8K의 산업 사례
2019년 Harmonic은French Open에서 5G를 통해 8K를 구동하는 선구적인 프로세스의 일부였습니다.몰입형 시청 경험을 제공하기 위해 5G 네트워크의 8K TV와 휴대폰으로 토너먼트 100시간을 전 세계적으로 스트리밍했습니다.
VOS Cloud-Native Software를 사용하여 Harmonic과 18개 공급업체는 8K TV 카메라, 전송 장비, 서버, 미디어 처리 소프트웨어, 8K TV 세트 및 5G 휴대전화를 활용하여 라이브 방송, 캐치업 TV 및 VOD의 적용을 성공적으로 입증했습니다. TV 및 모바일 장치.
업컨버전을 통한 빠르고 효율적인 8K 콘텐츠 제작
방송사가 자체 8K 콘텐츠 제작을 기다리는 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 8K 기기의 대중화는 아직 몇 년 남았습니다.비트 전송률을 낮추는 새로운 코덱은 몇 년 동안 사용할 수 없으며 생산 장비는 비싸지만 앞으로 몇 년 동안 소비자에게 8K를 제공할 수 있는 솔루션이 있을 수 있습니다.
업계에서는 업컨버팅 기능이 있는 8K TV에 4K를 전송하는 데 동의합니다.예를 들어, 삼성은소비자에게 8K 콘텐츠를 제공하는 데 도움이되는인공 지능 코덱을개발했습니다.TV Technology는 AI ScaleNet이라고 하는 이 업컨버팅 기술은 AI 다운스케일러를 통해 8K 콘텐츠를 4K 품질로 압축하고 사용자의 TV로 전송하여 AI를 사용하여 콘텐츠를 다시 8K 품질로 업스케일링하는 방식으로 수행된다고 말합니다.”
이 기술은 다른 AI TV 제조 기술과 함께 아직 8K 제작 장비에 투자하기를 원하지 않는 콘텐츠 제공업체와 추가 인프라를 구축할 필요가 없는 네트워크 운영자에게 유리합니다.
이 옵션에 대한 합의는 긍정적이지만 이 접근 방식의 단점은 콘텐츠 제공자가 소비자가 콘텐츠를 보는 8K TV의 품질을 제어할 수 없다는 것입니다.다른 옵션은 4K 프로덕션에서 시작하여 헤드엔드 측에서 8K로 업컨버팅하여 8K 품질이 모든 장치에서 일관되도록 보장하는 것입니다.또한 HEVC와 같은 공통 기술을 사용하여 콘텐츠를 제공하거나 VVC를 통해 미래에 전달할 수 있음을 의미합니다.
4K 및 8K로 미래를 내다보기
4K가 이제 막 주류 기술로 자리 잡기 시작했다는 점을 감안하면 많은 방송사들이 논리적으로 여전히 UHD-1 영역에 투자하고 있습니다.더 많은 방송사가 4K 콘텐츠를 계속 제공하고 다가오는 올림픽 및국제 축구 선수권 대회와 같은 주류 이벤트 가 채택을 강화함에 따라 8K 채택은 오늘날 널리 채택되는 기술이 아니라 가까운 미래의 기술로 남을 가능성이 높습니다.
그러나 8K로 초당 120프레임의 비디오를 표시할 수 있는 기능은 특히 스포츠 네트워크가 조기 채택으로 가장 큰 이점을 얻을 수 있음을 의미합니다.2024년 이후에는 8K 기술이 새로운 코덱의 등장, 소비자 측 전자 제품의 비용 절감, 8K 배포를 위한 리소스 가용성 증가 등의 이점을 누릴 수 있을 만큼 충분히 성숙할 것으로 예상합니다.그때까지는 헤드엔드나 TV 제조사 측의 업컨버전 기술이 최고의 단기 솔루션이다.
The demonstration was presented on December 9th, 2020 at multiple locations worldwide, and organized by Intel (US), NHK Technologies (Japan), PSNC (Poland), Spin Digital (Germany), and Globo (Brazil). The original 8K HEVC stream can be found here:
우리의 맥락에서 리먹싱은 주어진 파일에 사용되는 "컨테이너" 형식을 변경하는 프로세스를 나타냅니다.예를 들어 MP4에서 MKV로 또는 AVI에서 MKV로.또한 필요에 따라 콘텐츠 스트림을 추가하거나 제거할 수 있습니다.리먹싱은 파일을 리먹싱하면 단순히 기존 스트림을 다시 패키징하는 반면 트랜스코딩은 실제로 소스에서 새 스트림을 생성한다는 점에서 트랜스코딩과 다릅니다.
MKVToolNix 사용
대부분의 경우 GUI 프론트엔드와 함께 MKVToolNix와 같은 도구를 사용하여 작업을 더 쉽게 할 수 있습니다.
MKVToolNix 다운로드
MKVToolNix 프로그램을 사용하면 다양한 미디어 스트림에서 MKV 파일을 만들 수 있습니다.MKVToolNix 다운로드:
호환/지원되는 하드웨어에서SRT, SSA,TTML, VTTHDR(HDR10+ 및 Dolby Vision) 비디오 재생.
기능
* 오디오/자막 트랙 선택 * 재생 속도 제어 * 빠르게 탐색하려면 가로로 스와이프하고 두 번 탭하세요. * 밝기(왼쪽)/볼륨(오른쪽)을 변경하려면 세로로 스와이프합니다. * 확대/축소하려면 핀치(Android 7 이상) * PiP(Picture in Picture) Android 8 이상에서(Android 11 이상에서 크기 조정 가능)* 크기 조정(맞춤/자르기) * 볼륨 부스트 * Android TV/박스(Android 6 이상)에서 자동 프레임 속도 일치 * 재생 후 작업(파일 삭제/다음으로 건너뛰기) * 터치 잠금(긴 탭) * 광고 없음, 추적 또는 과도한 권한
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이 YouTube 채널은 AI를 사용하여 고전 게임 인트로와 컷신을 훌륭하게 리마스터하고 있습니다.
20년 전, 사실적인 게임이 아직 멀고도 먼 꿈이었을 때, Square와 같은 회사는 우리가 플레이하기 전에큰 예산의 인트로와 컷신으로 우리의 상상력을 치솟게 했습니다.Overwatch가 각각의 새로운 캐릭터에 대해 Pixar 품질의 단편 애니메이션을 공개하는 관행을정상화하기 훨씬 전에, Blizzard의Diablo II와 Capcom의Onimusha 3는 각각 6분에 달하는 놀라운 미니 영화로 악마를 죽이는 분위기에 빠져들게 했습니다.
그러나 현대적인 4K TV 또는 1080p 모니터에서 이러한 고전을 감히 시청하려고 하면 픽셀화된 엉망으로 보일 것입니다.곳이다부유층라는 이름의 YouTube 채널및 기계 학습이 온다 - 그들은 기존의 CRT에 그랬던 것처럼 그들에게 거의 좋은 것처럼 보이게.아니면 더 좋을 수도 있습니다.그것은 게임의 아트 스타일이 AI 알고리즘과 얼마나 잘 작동하여 게임을 되살리느냐에 달려 있습니다.
킹덤 하트인트로는, 예를 들어, 놀라운 찾습니다.주변을 둘러보았고 현재 존재하는 최종 버전을 다음과 같이 부를 의향이 있습니다.
이러한 향상은 모두 Topaz Gigapixel이라고도 하는 Topaz Video Enhance AI라는 소프트웨어를 통해 가능하며 이전에 이에 대해 약간 작성했습니다. 이는일부 모더가 재생 가능한 게임의 그래픽을 업스케일하는 데 사용하는 것과 동일한 생성된 적대적 네트워크 기술입니다. 자신은지금뿐만 아니라 자신의 컷씬에 적용.299달러에이 회사는PC의 GPU, 필요한 시간 및 해상도에 따라 몇 시간 안에 이와 같은 비디오를 뱉어낼 수있는 앱을판매할 것입니다.나는 소수의 애니메이션 뮤직 비디오와 게임 예고편을 가지고 스스로 회전을 시도했고 그것이 얼마나 쉬울 수 있는지에 깊은 인상을 받았기 때문에 압니다.
그러나 알아야 할 중요한 사실은 컴퓨터가 뱉어내는 이미지가 반드시 "진실"인 것은 아니라는 것입니다. 때로는 부적절하게 명료함을 추구하다 보면 존재하지 않는 세부 사항을 만들어낼 수 있습니다.4K 동영상이 8K보다 더 나은 경우가 있다는 것을 알게 되었고, 커밋하기 전에 업스케일하려는 콘텐츠에 적합한 알고리즘을 선택하고 빠른 미리보기를 비교해야 합니다.
건담 윙에서 같은 장면을 향상시키려는 두 가지 다른 알고리즘이 있습니다.
Topaz의 "고품질" 설정은 의도적인 흐림/보케를 제거하고 이미지를 평평하게 만듭니다.
낮은 품질의 "앨리어싱 및 모아레" 설정은 선명도를 희생시키면서 더 충실한 작업을 수행합니다.
분명히 말해서, 이것들은둘 다향상된 이미지이지만 하나는 틀림없이 잘못된 것입니다. 이것은 배경이 날카롭거나 평평하지 않고 부드럽고 흐릿해야 하는 미묘한 꿈 같은 시퀀스입니다.물론 알고리즘은 그것을 알지 못합니다.
사실, 저는 Upscale forVerge에 대해 쓰기를 주저했습니다. 왜냐하면 변호사가 잠시라도 이를 중단하거나 Upscale의 제작자가 지루해하여 게시를 중단할 것이라고 생각했기 때문입니다.그러나 나는 거의 1년 동안 기다리고 지켜보았지만 아직 사라지지 않았습니다.당신이 비디오 게임 산업의 큰 임원이라면저작권 미사일을 발사하지 않는것을 고려하시겠습니까?