Tokyo 2020은 항상 8K로 중계해야 했습니다.그것은 거기에 있지만 다른 것들에 의해 추월되었습니다.
2008년, 전 세계가 베이징 올림픽을 지켜보고 있을 때 일본 방송인 NHK는 처음으로 새로운Super Hi-Vision 8K기술을 IBC에선보였으며화질, 카메라의 크기, 도쿄 2020까지 형식으로 방송.
그것은 항상 야심 찬 것으로 여겨져 왔으며, 그것이 증명되었습니다.2020년 도쿄 올림픽에서 8K가 방송되고 있지만 첫 번째 테스트 전송이 2012년 런던에서 수행되었고 그 이후로 장비 및 생산 워크플로가 인상적으로 진화했다는 점을 감안할 때 특히 카메라가 대형 냉장고 크기에서 휴대용으로 이동했습니다. - 별로 없어요.
NHK는 개회식과 폐회식과 8개의 이벤트(4개의 장애인 올림픽 이벤트도 다룰 예정)의 생중계를 포함하여 이벤트에서 200시간의 8K만 방송합니다.해외 방송사도 커버리지를 결정하지 않아 NHK의 국내 위성 서비스인 BS8K에서만 커버가 가능하다.여기에서 일정을 볼 수 있습니다.
물론, Covid 전염병의 계속되는 황폐함을 감안할 때, 그 사건이 일어나는 것은 전혀 기적의 일입니다.그러나 제작되는 9500시간의 콘텐츠 중 200시간(라이브 방송되는 콘텐츠 중 4000시간에 불과함)은 8K가 다소 기대에 미치지 못했다는 것을 암시하는 것 같습니다.하지만 다행스럽게도 다른 곳에서 이야기할 흥미로운 내용이 많이 있습니다.
UHD HDR 및 기타 기술
UHD HDR은 아마도 이번 하계 대회의 큰 도약일 것입니다.처음으로 모든 것(몇몇의 테니스 경기와 몇몇 전문 카메라의 피드를 제외하고)은 50개 정도의 모든 화면과 함께 올림픽 운동을 위한 지속적인 호스트 방송인 Olympic Broadcasting Service에 의해 4K로 촬영될 것입니다. 풀 UHD HDR 작동을 위해 준비된 게임을 다루는 OB 트럭 및 플라이어웨이 프로덕션 시스템.
이 모든 영상은 IP 네트워크에서 제작되며 HD 1080i SDR 다운컨버전 월드 피드도 방송사에서 사용할 수 있습니다.5G 기여도 혼합의 일부이지만 아직 대부분 시험 단계에 있으며 개회식 및 폐회식 동안 ENG 카메라에 사용할 예정입니다.내년 베이징 동계 올림픽에서 이에 대한 확장이 있을 수 있으며 모든 대회 장소가 5G를 완전히 커버할 것으로 예상됩니다.
5G는웨어러블 기기에서 일부 선수들의 실시간 경기력 데이터를 제공하는 데에도 사용될 예정이다.한편, 양궁장에서는 선수를 대상으로 훈련한 카메라를 통해 비접촉 센싱 기술을 활용해 혈관 수축으로 인한 피부색 변화를 측정하고, 그 결과 심장 박동과 아드레날린 데이터를 도출할 수 있다.
물론 전문 카메라 시스템은 매우 보편적입니다.200개 이상의 슬로 모션 카메라, 11개의 스파이더캠 시스템, 30개 미만의 추적 카메라 시스템을 포함하여 모두 100개 이상의 카메라 시스템이 사용 중입니다.또한 인텔의 True View 360도 리플레이 및 정지 프레임을 위한 농구 경기의 체적 비디오 캡처에 기여하는 35개의 카메라와'총알'을 제공하기 위해 다양한 장소에서 사용되는 PTZ 4K 카메라 전체 호스트와 함께 리플레이를 둘러싼 몇 가지 흥미로운 혁신에 기여하고 있습니다. -time' 멀티캠 리플레이 클립으로 OBS는 약 5초 안에 제작되기를 희망합니다.
OBS는 또한 개회식과 폐회식을 모두 포함하는 110시간의 생생한 180° 입체 및 360° 파노라마 방송을 계획하고 있으며, 주로 카메라를 선수들 가까이에서 촬영할 수 있다는 점을 기반으로 선택된 소수의 다른 스포츠를 제공합니다.예를 들어 자동 로깅을 위한 AI의 다양한 시험이 진행 중이며 OBS가 Alibaba와 연결하기 위해 설정한 클라우드 기반 워크플로가 있습니다. 아직 클라우드에 이러한 이벤트가 있습니다.
OBS는 도쿄가 클라우드 생산의 첫 번째 단계이며 내년 베이징이 실제로 본격화될 것이라고 생각합니다.NHK와 중국의 국영 방송사인 CCTV는 내년 2월에 열릴 때 이러한 게임에 대한 8K 적용 범위를 늘릴 계획이 많이 있기 때문에 8K에도 동일하게 적용되기를 바라고 있습니다.도쿄의 국제 방송 센터(International Broadcast Center)에는 최신 8K 극장이 있어 방송사들이 이 형식을 지원하도록 설계되었습니다.하지만 먼저, 우리는 a) 이 게임에서 그것이 어떻게 수행되는지, 그리고 커버리지를 생성하려고 시도할 때 어떤 문제가 발생하는지 지켜보고 b) 다가오는 겨울 동안 그러한 계획을 위해 Covid가 무엇을 저장하고 있는지 확인해야 합니다.
2008년 베이징은 방송 업계에서 HD 게임으로 예고되었지만, HD 제작과 시청이 모두 진정으로 주류로 간주될 수 있었던 것은 4년 후와 런던 2012년이 되어서야 현실이 되었습니다.지금과 베이징 사이의 짧은 기간을 감안할 때 8K 프로덕션의 상당한 증가를 기대하고 있다면 2024년 3월 33일 올림피아드 대회와 파리 2024년까지는 아닐 것입니다. 그리고 이는 모든 주류 8K 채택을 밀어붙입니다. 소비 — NHK가 IBC에서 기술과 함께 처음 등장한 지 20년 후인 2028년과 로스앤젤레스 하계 게임까지.
기술 채택에서 방송사가 앞서 나가기 위해 고려해야 하는 솔루션에 이르기까지 4K 및 8K 산업의 현황을 살펴보십시오.
4K가 아직 완전히 주류가 아니라고 생각했다면 맞을 것입니다.그러나 이것이 사실이고 전 세계 방송사가 여전히 4K UHD 기술을 채택하고 있다면 8K에 대한 소문이 왜 그렇게 많은 것입니까?
여기에서 우리는 4K 및 8K 산업의 현황에 대해 논의하고 이러한 기술의 동기 요인, 채택이 있는 위치, 방송사가 앞서 나가기 위해 고려해야 하는 솔루션을 살펴보겠습니다.
먼저 4K와 8K의 근본적인 차이점을 살펴보겠습니다.
4K 대 8K: 차이점은 무엇입니까?
진보적인 측면에서 보면 8K 또는 UHD-2는 4K 또는 UHD-1의 자연스러운 진화처럼 보입니다.그러나 아래에서 간략히 설명하겠지만 여기에는 문제가 있습니다.다음은 4K 및 8K 사양과 기술에 대한 기본 개요입니다.
4K 해상도는 3820 x 2160으로 지정되었습니다.
8K의 해상도는 7640 x 4320에서 4K의 두 배입니다.
8K는 또한 프레임 속도를 4K의 경우 60fps에서 120fps로 두 배로 늘립니다.
그림 1. UHD-1 및 UHD-2 로드맵 (이미지 크레디트: UHD4K)
4K 기술은 등장한 지 10년도 채 되지 않은 비교적 새로운 기술입니다.Ultra HD Forum Service Tracker에 따르면온디맨드 및 라이브를 포함하여 사용 가능한 UHD(즉, 4K) 서비스의 양은 200개에 불과합니다. 이러한 UHD 서비스의 대부분인 4분의 3은 선형인 반면 나머지 분기는 VOD 고객에게 서비스를 제공합니다.
넷플릭스는 2014년최초의 4K 스트리밍을제공했고, 최초의 대규모 방송 이벤트는2016년리우 올림픽이었습니다. 빨리 감기, 오늘(현재 연기된) 도쿄 올림픽이 8K로 방송될 예정이며, 중국은 방송에 관심을 표명했습니다. 2022년 베이징 동계올림픽에서 8K로
주요 VOD 업체들의 인기와 4K를 활용한 수많은 UHD 서비스에도 불구하고 아직 정점에 이르지 않았으며 8K의 대중화 시기는 아직 멀었다고 할 수 있습니다.참고로 미국은 24/7 라이브 UHD 서비스 제공이 계속 부족하고 유럽 및 남미 방송사는 2024년 지상파 4K 경험 제공 계획 단계에 있습니다.
8K 기술을 사용할 수 있지만 제한된 콘텐츠와 값비싼 제작 비용으로 인해 주류가 되기 전에 업계에서 문제를 제기합니다.
8K 콘텐츠 제작의 과제
방송사를 위한 8K 기술의 대량 채택 또는 투자는 "닭이 아니면 달걀" 시나리오입니다. 소비하다.8K 콘텐츠를 전달할 적절한 매체가 없는 상황에서 많은 방송사는 소비자가 즐길 수 있는 UHD-2 콘텐츠를 제작할 적절한 시기를 기다리고 있습니다.
그동안8K 협회는이 채택을 촉진하기 위해 만들어졌습니다, 아시아는이 내용 (일부 인터넷 TV에 위성을 통해) 사용할 수있는 유일한 지역 중 하나입니다.8K 시장 - 성장, 동향 및 예측(2020-2025)이라는 제목의Mordor Intelligence보고서에 따르면일본은 8K 콘텐츠 전용 방송 채널을 처음으로 도입했습니다.
이 경험을 즐기기 위한 현재 요구 사항에 대한 아이디어를 제공하기 위해 Mordor Intelligence는 "8K TV, 전송을 수신하는 전용 위성이 필요하고 경우에 따라 부스터 및 분배기 상자를 교체해야 합니다."라고 언급합니다.
이웃 중국에서는 소비재 제조 측면에 초점을 맞추고 있으며, 이는 아시아 태평양 지역이 8K 기술 시장에서 가장 빠른 성장을 제공할 것으로 예측되고 있습니다.따라서 서방 국가의 방송사는 아시아 태평양 지역에서 8K의 채택 및 출시를 면밀히 모니터링하여 시장 진입을 위한 최선의 접근 방식을 결정해야 합니다.
4K와 8K의 지각적 차이
소비자 채택이 방송사가 8K 콘텐츠를 제작하는 동인이라면4K 대 8K가 인지도에미치는 영향에 대한 최근 테스트는 많은 것을 요구합니다.테스트 결과에 따르면 4K에서 8K로의 해상도 증가는 "시각적 차이가 크게 개선되지는 않았습니다."
다만, 테스트에 사용된 콘텐츠의 종류에는 방송이나 스포츠 콘텐츠가 포함되지 않아 FPS 비율이 더 중요한 프로그램에서는 더 많은 테스트가 필요하다는 점을 언급해야 한다.
비싸고 새로운 장비가 필요합니다
8K TV 소유자를 위한 콘텐츠 제작 물류에는 다양한 신기술과 확장된 저장 용량이 필요합니다.하나는 개당 54,000달러가 넘는 Red 8K 카메라와 같이 8K 비디오를 캡처할 수 있는 고급 녹화 장비를 사용해야 합니다.
NHK에 의한 백서는고급 카메라, OB 트럭, 리코더 플레이어, 편집 룸, 효율적인 워크 플로우를 만드는 데 필요한 요구 8K 컨텐츠 생산 설비에 대한 필요성을 언급하고있다.
일반적으로 8K는 4x12G SDI 인프라를 사용하거나 ST 2110을 사용하는 IP를 통해 48Gbps가 필요합니다. 4K(12Gbps)는 아직 상호 운용성 테스트 중이며 8K에서도 동일한 것을 볼 수 있으려면 몇 년이 걸릴 것으로 예상합니다.
그러나 일부 기업은 추진하고 있다.HDR에서 4K를 제공한 최초의 운영자인 BT Sport는 최근8K 라이브 프로덕션 워크플로를시연했습니다.또한 이제 다가오는 시즌을 위해 제한된 수의 8K EPL 경기를 연결된 TV에 제공하고 있습니다.
배포 비트 전송률도 8K를 제공하는 데 매우 중요합니다.오늘날 8K는 위성 또는 IP를 통해 연결된 TV에 제공됩니다.8K 비디오는 4K 비디오보다 해상도가 훨씬 높기 때문에 8K 비디오 스트림을 전달하려면 더 많은 대역폭이 필요합니다.그러나 비디오 전송 솔루션이 HEVC를 지원하는 경우 비디오의 비트 전송률을 크게 낮출 수 있습니다.HEVC를 사용하는 8K 비디오 서비스의 비트 전송률은 위성의 경우 85Mbps, OTT의 경우 65Mbps입니다.
HEVC와 함께 사용되는 CAE(Content Aware Encoding)를 구현하면 8K 배포의 비트 전송률을 50% 더 낮출 수 있습니다.CAE는 인간의 눈의 역학을 활용하여 비디오 품질을 평가하고 인코딩 매개변수를 실시간으로 최적화합니다.
시험 결과는 CAE와 결합된 HEVC가 비디오 스트리밍 제공자에게 라이브 스포츠 시청 경험을 향상시키고 여전히 매우 낮은 비트 전송률을 유지할 수 있는 기회를 제공한다는 것을 입증했습니다.
시험 기간 동안 우리는 8K 배포를 위한 비트 전송률이 25Mbps에서 35Mbps 사이임을 확인했습니다.이는 2019년국제 축구 선수권 대회에서 4K 스트리밍에 사용된 비트 전송률과 거의 같습니다.
이는 기존 헤드엔드 기반 인코더를 사용하는 HEVC만으로 가능한 것의 절반이며 차세대 MPEG 압축 표준인 VVC를 사용하는 사람들의 기대와 일치합니다.
2019년 프랑스 오픈에서 8K의 산업 사례
2019년 Harmonic은French Open에서 5G를 통해 8K를 구동하는 선구적인 프로세스의 일부였습니다.몰입형 시청 경험을 제공하기 위해 5G 네트워크의 8K TV와 휴대폰으로 토너먼트 100시간을 전 세계적으로 스트리밍했습니다.
VOS Cloud-Native Software를 사용하여 Harmonic과 18개 공급업체는 8K TV 카메라, 전송 장비, 서버, 미디어 처리 소프트웨어, 8K TV 세트 및 5G 휴대전화를 활용하여 라이브 방송, 캐치업 TV 및 VOD의 적용을 성공적으로 입증했습니다. TV 및 모바일 장치.
업컨버전을 통한 빠르고 효율적인 8K 콘텐츠 제작
방송사가 자체 8K 콘텐츠 제작을 기다리는 데에는 몇 가지 이유가 있습니다. 8K 기기의 대중화는 아직 몇 년 남았습니다.비트 전송률을 낮추는 새로운 코덱은 몇 년 동안 사용할 수 없으며 생산 장비는 비싸지만 앞으로 몇 년 동안 소비자에게 8K를 제공할 수 있는 솔루션이 있을 수 있습니다.
업계에서는 업컨버팅 기능이 있는 8K TV에 4K를 전송하는 데 동의합니다.예를 들어, 삼성은소비자에게 8K 콘텐츠를 제공하는 데 도움이되는인공 지능 코덱을개발했습니다.TV Technology는 AI ScaleNet이라고 하는 이 업컨버팅 기술은 AI 다운스케일러를 통해 8K 콘텐츠를 4K 품질로 압축하고 사용자의 TV로 전송하여 AI를 사용하여 콘텐츠를 다시 8K 품질로 업스케일링하는 방식으로 수행된다고 말합니다.”
이 기술은 다른 AI TV 제조 기술과 함께 아직 8K 제작 장비에 투자하기를 원하지 않는 콘텐츠 제공업체와 추가 인프라를 구축할 필요가 없는 네트워크 운영자에게 유리합니다.
이 옵션에 대한 합의는 긍정적이지만 이 접근 방식의 단점은 콘텐츠 제공자가 소비자가 콘텐츠를 보는 8K TV의 품질을 제어할 수 없다는 것입니다.다른 옵션은 4K 프로덕션에서 시작하여 헤드엔드 측에서 8K로 업컨버팅하여 8K 품질이 모든 장치에서 일관되도록 보장하는 것입니다.또한 HEVC와 같은 공통 기술을 사용하여 콘텐츠를 제공하거나 VVC를 통해 미래에 전달할 수 있음을 의미합니다.
4K 및 8K로 미래를 내다보기
4K가 이제 막 주류 기술로 자리 잡기 시작했다는 점을 감안하면 많은 방송사들이 논리적으로 여전히 UHD-1 영역에 투자하고 있습니다.더 많은 방송사가 4K 콘텐츠를 계속 제공하고 다가오는 올림픽 및국제 축구 선수권 대회와 같은 주류 이벤트 가 채택을 강화함에 따라 8K 채택은 오늘날 널리 채택되는 기술이 아니라 가까운 미래의 기술로 남을 가능성이 높습니다.
그러나 8K로 초당 120프레임의 비디오를 표시할 수 있는 기능은 특히 스포츠 네트워크가 조기 채택으로 가장 큰 이점을 얻을 수 있음을 의미합니다.2024년 이후에는 8K 기술이 새로운 코덱의 등장, 소비자 측 전자 제품의 비용 절감, 8K 배포를 위한 리소스 가용성 증가 등의 이점을 누릴 수 있을 만큼 충분히 성숙할 것으로 예상합니다.그때까지는 헤드엔드나 TV 제조사 측의 업컨버전 기술이 최고의 단기 솔루션이다.
The demonstration was presented on December 9th, 2020 at multiple locations worldwide, and organized by Intel (US), NHK Technologies (Japan), PSNC (Poland), Spin Digital (Germany), and Globo (Brazil). The original 8K HEVC stream can be found here:
우리의 맥락에서 리먹싱은 주어진 파일에 사용되는 "컨테이너" 형식을 변경하는 프로세스를 나타냅니다.예를 들어 MP4에서 MKV로 또는 AVI에서 MKV로.또한 필요에 따라 콘텐츠 스트림을 추가하거나 제거할 수 있습니다.리먹싱은 파일을 리먹싱하면 단순히 기존 스트림을 다시 패키징하는 반면 트랜스코딩은 실제로 소스에서 새 스트림을 생성한다는 점에서 트랜스코딩과 다릅니다.
MKVToolNix 사용
대부분의 경우 GUI 프론트엔드와 함께 MKVToolNix와 같은 도구를 사용하여 작업을 더 쉽게 할 수 있습니다.
MKVToolNix 다운로드
MKVToolNix 프로그램을 사용하면 다양한 미디어 스트림에서 MKV 파일을 만들 수 있습니다.MKVToolNix 다운로드:
호환/지원되는 하드웨어에서SRT, SSA,TTML, VTTHDR(HDR10+ 및 Dolby Vision) 비디오 재생.
기능
* 오디오/자막 트랙 선택 * 재생 속도 제어 * 빠르게 탐색하려면 가로로 스와이프하고 두 번 탭하세요. * 밝기(왼쪽)/볼륨(오른쪽)을 변경하려면 세로로 스와이프합니다. * 확대/축소하려면 핀치(Android 7 이상) * PiP(Picture in Picture) Android 8 이상에서(Android 11 이상에서 크기 조정 가능)* 크기 조정(맞춤/자르기) * 볼륨 부스트 * Android TV/박스(Android 6 이상)에서 자동 프레임 속도 일치 * 재생 후 작업(파일 삭제/다음으로 건너뛰기) * 터치 잠금(긴 탭) * 광고 없음, 추적 또는 과도한 권한
외부(비임베디드) 자막을 로드하려면 하단 바에서 파일 열기 동작을 길게 누르십시오.처음으로 외부 자막을 자동으로 로드할 수 있도록 루트 비디오 폴더를 선택하라는 메시지가 표시됩니다.
독자의 대부분은 알고 있다고 생각하지만, 현재 「유기 EL 텔레비전 '로 판매되는 평면 TV의 거의 모두가 LG 디스플레이 제품의 유기 EL 패널을 채용하고있다.이는 LG가 나라의 삼성과 일본 업체 세 및 배포 한 "유기 EL 패널 개발 경쟁"에서 승리 한 것에 기인하는 것이다.
그런 "유기 EL의 패자"가 된 LG가 유기 EL 텔레비전의 2021 년 모델을 투입 해왔다.게다가 약점이되어왔다 발색 성능을 개선 한 차세대 패널 "OLED evo '를 내걸어이야.
서두에서 "세계 유기 EL TV는 LG 디스플레이 제품 유기 EL 패널을 활용하고있다"고 썼지 만, 차세대 유기 EL 패널은 우선 먼저 LG 전자의 유기 EL TV에 채용되고있다.이것은 자사 그룹 개발의 강점 인 것은 일본 메이커 팀에서이 신형 유기 EL 패널을 사용한 모델이 발매되는 것은 아마도 내년 이후가 될 것이다.
이번에는 '딴 신형 유기 EL 패널의 성능과 어떻게?'라는 관점에서 LG 전자 재팬의 최상위 4K 유기 EL TV 「OLED55G1PJA "(35 만엔 전후)을 확인하고 싶다.
위에서 아래까지 두께 23mm의 슬림 디자인.스피커 성능도 양호
최근 유기 EL TV는 쓸데없이 무거워지고 있지만, 이것은 백색 유기 EL 형 서브 픽셀이라는 구조상 컬러 필터를 통과 한 시점에서 전체 발광량의 3 분의 1을 버리고 있는지에 관계 있다.
고휘도 빛내는 더 많은 전기를 흐르게 할 필요 이에 따라 발열량이 증대.패널의 발열을 식혀 무거운 방열판을 다루는 필요가 나온 것이다.또한, 얇고 휘어지기 쉬우 패널을 강화하는 견고한 프레임으로 덮을 필요가 나온 것도 요인의 하나이다.
이번 채택 OLED55G1PJA 화면 크기가 55 인치.디스플레이 부는 21.8kg, 스탠드에서 22.5kg으로되어 같은 LG 전자 55 인치 LCD TV와 비교해 4 ~ 8kg은 무겁다.단, 타사에는 더 무거운 제품이 있기 때문에 최근의 유기 EL 텔레비전은 크기 상응하는 무게를 줄일 수있다.
무게 20kg 미만이면 혼자 설치할 수 있지만, 이번에는 미묘한 무게 이었기 때문에 편집부의 도움으로 풀기 2 층 거실에 설치했다.실제로 도와 준 것은 정답."빠듯한 안될까"라고 생각하지만, 혼자 운반에 약간 너무했다 (※ 취설은 2 ~ 3 명으로의 포장을 풀고 설치를 권장하고있다).
디스플레이 부의 크기는 1,225 × 23 × 706mm (폭 × 깊이 × 높이).돌출 부위가없고 두께를 23mm로 押さえ込め있는 것은 굉장하다.위에서 아래까지 정말 슬림 한 디자인이다.
측면
위에서 아래까지 디스플레이 부의 깊이는 23mm.분들이 사각형 반들 반들하고 있기 때문에 운반시 미끄럼 방지 기능의 목장갑 등을 이용한 것이 좋다
전용 설치 브래킷을 사용하면 벽 피타 설치도 가능
디자인에 관해서는 일본 메이커 세력과 착안 포인트가 다른 것이 재미있는 곳.
일본 메이커 세의 유기 EL TV는 상단을 극박하는 것으로, 확 보 "얇은"느낌을 중시하고, 반대로 하부가 でぷり 한 디자인의 것이 많다.설치 한 뒤 사이드 뷰는 압도적으로 LG가 아름다운 일본 업체 세의 하체 통통 형이 디스플레이 부분을 잡고 쉽다는 운반시의 장점이다 (웃음).
디스플레이 부의 최 외각은 폭 1.5mm 정도의 금속 테두리로 둘러싸여있다.여기가 사실상 베젤에서 유기 EL 패널의 표시 영역까지의 폭은 화면 좌우 약 10mm, 상단에서 약 8mm, 하단에서 약 12mm.1m 이상 떨어지면 베젤의 존재감은 거의 없다.
하단의 액자도 極狭 디자인이다
멀리서 보면 액자가없는 것처럼 보인다 ※ 필자의 집 환경에 설치되어있는 관계로 프로젝터 뒤에 다른 제조 업체 TV를 단념하고있는 점은 양해 주셨으면
스탠드는 표면을 헤어 라인 가공 한 금속.화면 좌우의 양쪽 하단에 나사 2 개로 조립 방식이다.언뜻 보면 스탠드 한쪽 당 나사가 1 개 밖에 들어 가지 않도록 보이지만 수지의 커버를 분리하면 두 번째 나사 구멍이 나타난다.
스탠드 부.디스플레이 부의 좌우 양쪽에 조립되는
스탠드는 전장 (설치시에는 전후 길이)에 약 27cm.좌우의 스탠드 사이의 거리는 실측 약 113cm.
최근 평판 TV는 중앙 측에 장착 된 스탠드에 태울 수 있다면, TV 대의 상면에서 불거져도 설치가 가능한 제품이 많지만 본 제품은 거의 거의 화면 크기의 TV 대가 필요하다.
스탠드 각도 조절 기능이 아니라 전체 리지드 / 솔리드 스탠드이다.스탠드 조립시의 디스플레이 부하 옆과 접지면의 틈새는 BD 소프트 패키지 5 본분이었다.
디스플레이 부 하단과 설치대의 틈새에 블루 레이 패키지를 넣어 보았는데
스피커는 트위터 20W × 2 미드 레인지 20W × 2, 우퍼 20W × 2의 총 60W 출력의 4.2ch 꽤 호화 사양.본체만으로 Dolby Atmos의 디코딩을 지원하고 가상 서라운드 출력에도 대응.영화 팬과 게임 팬도 즐거운 대접 (?)에 감격한다.
스피커가 하단에 구현되어있는 것도 있고, 음상은 화면 하단 근처에 정위 느낌은 부정 할 수 없다.다만, 그 음질 자체는 꽤 우수하고 사운드 모드를 "음악"으로하면베이스의 저음, 중음의 보컬 고음의 하이햇이 제대로 플랫 소리 원음주의 우등생 사운드를 즐길 수 있었다.
본 제품에는 가상 음원 기술 등을 구사 한 "AI 사운드 프로 '모드가 탑재되어있다.실제 설치 환경에서 최적의 음 재생을 행하기 위해서는 "옵션 설정"- "AI 서비스"- "자동 음향 튜닝"메뉴에서 간이적인 교정을 수행 할 필요가있다.
실제로 교정을하고, 음악을 비롯한 다양한 사운드를 재생 해 보았는데, 전술 한 바와 같은 "화면 하단에 정위감"는 불식되고 화면의 상하 좌우보다 외부에서 소리가 울리는 같은 재미있는 사운드 경험을 만끽할 수 있었다.
평소 귀에 익은 음악 등에 관해서는 가상 음원 처리에 따른 변조 개입 때문인지 다소 잡 냄새를 동반 인상도 가끔 있었다.방 가득 음상은 퍼지기 때문에 TV와 영화 감상, 스포츠 경기 관람, 라이브 이벤트 관람 등과는 궁합이 좋을 것 같다.
설치 환경에 따라 음향 조정하기위한 보정 모드.텔레비전 측에서 울리는 소리를 리모컨의 마이크에서 주워 그 음향 변조를 분석하는 방법
조정중 화면
조정 완료
조정 전과 사운드의 변화를 확인할 수있다
조정을 행한 어떤 음역을 강조 할 것인지를 선택할 수
Dolby Atmos의 재생에도 대응.Dolby Atmos 대응의 영화 콘텐츠를 가상 서라운드로 즐길 수있는
정격 소비 전력이 369W에서 연간 소비 전력량은 195kWh / 년.같은 화면 크기의 LG 제 액정 TV가 200W 전후, 140kWh / 년 전후이므로, 역시 유기 EL 텔레비전 것이 "전기 먹는"임을 알 수있다.
총 4 개의 HDMI 단자가 HDMI2.1 지원
연결 단자 패널은 화면 전면에 좌측 후면과 측면 측에있다.
연결 단자 패널
작년 모델은 변환 케이블을 이용하여 컴포넌트 비디오 입력 및 컴포지트 비디오 입력이 가능했지만, 올해의 모델에는 아날로그 계의 입력 단자가 전폐되고 디지털 입력 온리의 HDMI 입력 4 계통 뿐이었다 .이것도 시대 것이다.
4 개있는 HDMI 입력은 모든 HDMI2.1 지원합니다.
4K / 120Hz 입력은 물론, eARC / ALLM / VRR의 모두에 대응한다.ARC / eARC는 HDMI 2 단자 만 지원합니다.사운드 바 및 AV 앰프와 같은 오디오 관련 기기의 종류를 연결하려면 HDMI 2에 연결하게된다.
HDMI 단자 등 주요 연결 단자 군은 뒷면에
HDMI 전송 모드 (18Gbps 미만 또는 18Gbps 이상 여부) 설정은 "HDMI 설정"의 "Ultra HD 딥 칼라」에서 행하는
신세대 게임기와 4K 블루 레이 플레이어를 연결하는 경우는 반드시 "4K"설정에 두자
음성 계 단자로는 광 디지털 음성 출력 단자, 헤드폰 단자, LAN 단자가있다.
측면 측면에는 USB 단자 만 구현되어있다.그 수는 3 계통.또한 모두가 USB2.0 규격까지 지원된다.3 개의 USB 단자는 모두 녹화 용 USB 연결 형식 하드 디스크의 연결을 지원한다.
측면 측면에는 USB 단자가 3 개 나란히.모두 USB2.0 사양
또한 하드 디스크 당 용량은 4TB까지로 제한되어 있으며, USB 허브 연결을 통해 하드 디스크 연결은 지원되지.이 근처의 제한은 일본의 경쟁사 제품에서는 대책이 끝난 상태이므로, 시대 성을 감안할 때 LG도 조기 개선을 바란다 곳.
USB 허브를 조합하여 키보드, 마우스, Xbox360 유선 게임 컨트롤러의 연결을 확인합니다.키보드와 마우스는 사용할 수 있지만, 게임 컨트롤러는 기기 앱 스토어에서 다운로드 할 수있는 게임에서 사용할 수 없었다.
키보드 문자 입력 준비 상태는 한정적이고, YouTube 앱 키워드 검색에서는 사용하지 못하고.Web 브라우저상에서 알파벳 입력은 행할했지만, 일본어 입력은 지원하지 않는 것 같다.작업의 일관성이 갖추어지지 않은 사용자 인터페이스는 개선되어야 할 것을 희망한다.
무선 LAN Wi-Fi5 (IEEE802.11ac)까지의 대응으로 Wi-Fi6에는 대응하지 않는다.
LG가 제공하는 LG TV 용 앱 스토어 화면.어떤 게임도 평균 스마호게무 수준 이하의 솜씨이지만 라인업 자체는 충실
그 왕년의 아케이드 게임의 명작 같은 레이싱 게임을 다운로드 해 보았다
USB로 연결된 게임 패드는 인식하지만, 왜 게임에서 사용할 수 없다.레이싱 게임을 TV 리모컨으로 플레이하는 것은 꽤 쉬르이다
게임 관련 기능에 힘을 넣으려고하지만 매개 없다! 입력 지연 더욱 단축
LG는 코로나 재난 돌입 이전, 아슬 아슬한 타이밍에서 개최 된 CES 2020에서 "향후 모델에서는 텔레비전 제품으로 게이밍 모니터 수준의 게임 지원을 충실히하겠다"는 취지의 소신 표명을 실시했지만, 2021 올해도이 믿음은 진행중인 보인다.
메뉴에 '게임 최적화'라는 전용 메뉴를 마련하고 게임에 관련된 설정을 여기에 집약시킨 것이다.
분명히 지금까지 많은 업체들은 이러한 게임 관련 기능을 화질 계의 메뉴 계층 아래에 숨겨둔하고 있거나 또는 외부 기기 설정 초기 설정 등을 통합하거나 압니다 어려웠다.간단하게 "게임 관련 기능 설정은 여기!"라는 메뉴 디자인은 알기 쉽다.
게임 관련 기능을 메뉴 최상층에 별도의 설정 항목 "게임 최적화"로 정리했습니다
상단의 설정 스위치는 "게임 최적화"기능을 일괄 ON / OFF를 행하는 것이다.이 ON / OFF 설정은 HDMI 입력 계통마다 기억되는 점에 유의하고 싶다.
「게임 장르」은 플레이하는 게임에 최적화 된 화조 프로파일을 선택하는 것."표준 -FPS-RPG-RTS '와 게임 장르마다 프로필이 준비되어 있지만, 그 특징에 관한 자세한 설명은 없다.
필자가 본 느낌에서는 밝기, 대비, 색조 (감마 보정), 샤프니스를 각 게임 장르별로 바꾸어 설정하고있는 것 같다.LG 전자 게이밍 디스플레이 제품은 거의 유사한 게임 장르별 프리셋 화조 모드 기능이 있기 때문에, 거기에서 유용 것으로 보인다.
경향은 예를 들어 "FPS"(일인칭 슈팅) 모드라고 암부를 들어 밝은 부분의 밝기를 어둡게 명암을 저하시켜 밝은 곳에서 어두운 장면에서도 화면 전체 정보량을 높여 적의 시인성을 올릴 의도를 느낄 화조가 있었다.
반면에 "RTS"(실시간 전략) 모드에서는 화면에 빽빽하게 세세한 문자 내용이나 게이지 류, 기호 류가 그려지기 때문에 선명도가 다소 강화.
아마도 각 모드의 화질 설계는 각 장르의 대표적인 게임 타이틀을 위해 설계되었다고 생각되지만, 자세한 설명은 일절 없기 때문에, "표준 -FPS-RPG-RTS '중에서 자신의 취향에 맞는 화조를 적당히 선택하면 좋다고 생각한다."표준"은 "가장 화조를 만져 없다"모드 때문에 고민하면 이것은 한 택 하는가?
"블랙 안정제」 「화이트 안정기 '도 LG 제품 게이밍 모니터에서 수입 기능.각각 「암부 계조 최저 상태 '와'밝은 부분 계조의 최고 상태 "를 제한시킴으로써 명암을 억제하고 전체 화면의 시인성을 높이는 것이다.
영상으로 아름다움과 재미는 손상되지만, 화면 내 정보량은 증가하므로 인칭 슈팅 게임이라면 어둠 숨어있는 적을 쉽게 찾을 수 있으며 (블랙 안정기), 레이싱 게임이라면 눈부신 터널 출구 건너편 곡선 곡선 상태에 편하고 효과 (화이트 안정기)가 얻어진다.
"OLED Motion Pro '는 프레임 보간 기능과 같은 자면이지만, 그렇지 않다.이것은 이른바 블랙 삽입 기능.검은 삽입의 타이밍은 영상 프레임 표시 후가 아니라 앞으로 새로 표시 할 프레임의 전에 삽입하기 때문에 영상 표시에 약간의 지연이 수반된다.단지 인간의 시각 특성에 검정 삽입 후의 영상 표시 쪽이 잔상은 줄어든다.낮은 지연을 우선한다면 오프 한 택이지만, 영상 프레임을보고 나서의 반응 속도는 검정 삽입있다 분들이 생길지도 모른다.취향에 활용 방침을 결정하고.
"OLED Motion Pro '는 이른바 블랙 삽입 기능하게된다.잔상은 감소되지만 지연은 그만큼 증가
"TruMotion"이 프레임 보간 기능 설정된다
「블루 라이트 감소 "는 이른바"눈에 편안한 "계의 기능."입력 지연 방지 '는 낮은 지연 모드의 정도를 설정하는 것이다.설정할 수있는 매개 변수는 '표준'과 '부스트'로되어 있으며, '강화'가 본 기기에서 얻을 수있는 최상의 낮은 지연 모드에 해당한다.
"AI 게임 환경"은 HDMI 신호를 타고 온 오디오 신호에 맞추어 최적의 가상 서라운드 모드를 선택하는 설정에서 ON / OFF의 2 택 설정된다.본 제품만으로 게임 사운드를 즐길 때는 온 외부 음향 기기와 제휴 할 경우 꺼져 좋을 것이다.
영상뿐만 아니라 사운드의 지연에 관해서도 사용자 정의 할 수
"VRR 및 G-Sync", "AMD FreeSync Premium '은 가변 프레임 레이트 영상의 표시 품질을 향상시키는 기술 구성.
구체적으로는, 가변 프레임 레이트의 영상을 표시하면 영상이 핵 붙어 보인다 "스터 터 현상"이나 영상의 상단과 하단에 어긋나 보이는 '스티어링 현상 "을 감소 또는 제거 할 수있는 기능 된다.
VRR G-Sync, AMD FreeSync Premium도 기능 효과는 거의 같지만, VRR은 HDMI, G-Sync는 NVIDIA, AMD FreeSync Premium은 AMD가 각각 개발 한 기술이므로 본 제품은 '그것 모두 대응할 것 "이라고 말을 어필하고있는 셈이다.
제 260 회채택한 2020 년형 'OLED48CXPJA "는"본 가변 프레임 레이트 표시 최적화 "관련 설정에서 설정과 효과에 이상한 독점적 관계가 알기 어려웠지만, 2021 년 모델 개선 된 것 같다.
이번에 필자가 해본 느낌은 "VRR 및 G-Sync", "AMD FreeSync Premium"모두를 선택하여두면, NVIDIA 계열, AMD 계열의 쌍방에서 각각의 "가변 프레임 레이트 표시 최적화" 이 활성화되어 있었다.또한, 본 기기에서 사용할 수있는 G-Sync는 "G-Sync Compatible"모드로된다.
NVIDIA GeForce RTX 3090을 사용하여 실험."VRR 및 V-Sync '설정을 선택하면 (사진 왼쪽) NVIDIA 제어판에"G-Sync "메뉴가 출현 ((사진 오른쪽)
AMD RADEON RX 6900XT를 사용하여 실험."AMD FreeSync Premium"설정을 선택하면 (사진 왼쪽), AMD 제어판의 "Adaptive Sync Compatible"메뉴를 활성화 할 수있게된다 (사진 오른쪽)
"AMD FreeSync Premium"설정을 해제하면 (사진 왼쪽), AMD 제어판의 "AMD FreeSync"메뉴가 "지원되지 않습니다"라고 나와 활성화 할 수 없게된다 (사진 오른쪽).작년 모델에서 사용의 용이성 ... 이랄까 설정이 신비성
언제나처럼 이번에도 Leo Bodnar Electronics "4K Lag Tester"를 이용하여 4K / 60Hz 영상 입력시 입력 지연을 측정 해 보았다.
영상 모드는 사실상의 "게임 모드"상당하는 "게임 최적화"모드를 선택합니다.전술 한 바와 같이 본 기기의 낮은 대기 모드는 '표준'과 '부스트'가 있는데, 측정 결과는 다음과 같다.
표준 8.8ms
부스트 5.2ms
본 제품은 보간 프레임 삽입에 대응하는 배속 구동 시스템을 탑재하고 있기 때문에, 4K / 60Hz 입력시의 이론 값으로 지연은 8.3ms이되는 것 (구조에 대해서는여기를 참조).실측에서 8.8ms 거의 이론 값에 가깝다.60Hz 환산시 약 0.5 프레임 지연 했더니 것이다.
측정시의 모습.5.2ms은 유기 EL TV 입력 지연 측정에서는 지금까지의 가장 빠른 값
일본 메이커 세도 포함하여 LG 방식의 유기 EL 패널을 채용 한 유기 EL TV는 과열 억제 게인 컨트롤이 개입하는 관계로 이론 값 8.3ms의 지연이 따른다.또한 전술 한 배속 구동을 수행하기 위하여 불가피한 지연이 8.3ms가 있기 때문에 빠른에서도 60Hz 영상으로 16.66ms의 지연, 즉 60Hz 환산으로 약 1 프레임의 지연이 불가피했다.
그러나 OLED48CXPJA 지연 실측에서도 언급했듯이 LG는 2020 년 모델에서이 구운 된 억제에 기인 한 지연을 철폐.OLED48CXPJA 입력 지연은 9.4ms가 있었다.그러나 최신 모델에서는 이것이 더욱 단축되고, 8.8ms까지 잘 해왔다.
그러나 놀라운 것은 '부스트'모드 5.2ms이다.이것은 60Hz 환산으로 약 0.3 프레임의 지연이라는 것이다.
이 값은 배속 구동 패널의 입력 지연 값을 밑돌고있다.살펴보면 '부스트'모드에 배속 구동 관련 기능을 사용할 수 없게되기 때문에, 분명히, 60Hz 입력시에는 배속 구동을 취소하고 등속 구동 모드 변경하는 것 같다.결국, LG 전자 유기 EL TV는 게임 모니터처럼 화면 주사율 가변에 대응 해 버린 것 같다.
단지, 잘 생각하면 납득이 간다.본 제품은 가변 프레임 레이트 영상 표시에 대응 한 VRR / FreeSync / G-Sync에 대응하고 있기 때문에, 재생 빈도 조정에 대응하고 의심 할 여지가 없다.그러나 그기구를 입력 지연 감소에까지 응용은 얄미운.
또한, 만약을 위해 계측했지만 VRR / FreeSync / G-Sync의 ON / OFF 설정에서 입력 지연 값은 변하지 않고.즉 VRR / FreeSync / G-Sync의 모든 온 / 오프의 조합으로 8.8ms, 또는 5.2ms의 입력 지연으로 게임을 즐길 수있는 것이다.
"입력 지연 방지"설정을 "표준"설정했을 때 검은 색 삽입 "OLED Motion Pro」를 이용할 수 있지만, 그 때의 입력 지연의 실측치는 아래와 같이되었다.
오프 8.8ms
낮은 17.2ms
중 17.2ms
높은 25.5ms
자동 17.2ms
'자동'설정 동작 근거는 알 수 없으므로 설명은 생략한다.전술 한 바와 같이, 많은 텔레비전 검정 삽입 알고리즘은 프레임의 "표시 후가 아니라보기 전에"에 행해지 기 때문에 "오프 - 낮은 - 중간 - 높음"으로 설정 값을 올릴수록 검은 삽입 시간이 길어 입력 지연 (사실상의 표시 지연)은 커진다.실제 측정 결과도 대체로 그렇게되고있다.
게임 장르 설정은 "FPS" "RTS" "RPG"중에서도 지연에 차이가 없었다.
그런데 사용하고 깨달은 것이지만, "게임 최적화"를 선택하고 있어도, 영상 모드 (화조 모드) 쪽도 "게임 최적화"모드로하지 않으면 낮은 지연 시간에한다.
게임 최적화를 선택한 상태에서 영상 모드를 '표준'설정으로하고 실측 지연은 85.2ms, 60Hz 환산으로 약 5.1 프레임 지연되어 버리고 있었다.
이것은 조금 이해하기 어려운 행동이다.게임 최적화를 선택하면 영상 모드도 게임 최적화에 연동하여 설정할 수 있도록 해 주었으면 곳.가장 지연이 컸던 것은 "FILMMAKER MODE"에서 93.4ms, 60Hz 환산으로 약 5.6 프레임 지연되고 있었다.
자연 언어 조작 기능이 진화.하지만 니시카와 젠지를 인식하지 ... 눈물
리모컨은 LG TV로 친숙한 '매직 리모컨'을 채택했다.
Wii 리모콘과 같은 제스처 입력에 대응 한 리모콘
매직 리모컨은 한마디로 말한다면 Wii 리모콘과 같은 것.외형은 보통 텔레비전 리모컨이지만 일반적인 리모컨보다 약간 갸름한 스틱 모양을하고있다.이것을 쥐고 가볍게 흔들면 화면에 화살표 커서가 출현하기 때문에, 이후는 Wii 리모콘처럼 제스처 입력에서 TV 메뉴에 대한 조작을 행할 것이다.
OLED48CXPJA 리뷰에서도 언급했지만,이 제스처 입력은 TV의 본체 메뉴뿐만 아니라 YouTube 및 Amazon Prime Video 등의 VOD 서비스 응용 프로그램은 물론, LG가 전개하는 자사 TV 용 앱 스토어의 게임에서도 사용할 수 .
홈 화면
편성표는 2K 해상도 것으로 보인다.또 단계, 2 단계, 문자 고해상도 디스플레이를 바란다.어차피 예약 녹화시 화면에 접근 해 실시하고, 어쨌든 '토마스와 친구들'이 '기관차 토 ...」는 쓸쓸한
리모컨의 전원 버튼을 누른 후, 지상파 디지털 방송의 화면이 나올 때까지의 소요 시간은 실측에서 약 7.0 초.
이 값은 최근의 기종은 표준 또는 약간 느린 느낌이다."옵션 설정"- "장치"- "TV"- "빠른 시작 +"설정을 선택하여 빠른 부팅 모드로 전환하지만, 이번 시도 느낌은 선택도 해제도 측정 값에 차이는 없었다.
지상파 디지털 채널 전환 시간은 실측에서 약 2.5 초.HDMI 입력 절환 시간은 실측에서 약 1.0 초.이곳은 제법 빨랐다.
자연 언어 조작은 2020 년 모델에서 파워 업.
OLED48CXPJA는 "리모컨의 마이크 버튼을 누른 후 말을 걸면 '라는 의식이 필요했지만, 2021 년 모델의 프로젝터는 리모콘을 가지지 않고 핸즈프리 상태에서"하이 LG "고 호소하면 자연 언어 조작 모드 로 전환.그 후, 「후지 텔레비전을보고 싶다 "등의 자연어 음성 명령을 발화 할 수있다.
또한 헤 감탄 당했다는 외부 입력 전환에도 대응하고있는 곳."하이 LG ... HDMI2로 전환"라고하면 제대로 입력 전환을 행할 수있는 것이다.
니시카와 젠지의 대화면 ☆ 매니아 ~LG 4K 유기 EL TV 「G1 '음성 조작 한
단, 응답 자체는 최근 스마트 스피커와 비교하면 미묘하게 조금 늦은."열심히 처리하고 있습니다"감이 감돌고있다.
그런 의미에서, 화면에 등장하는 TV의 메뉴 조작감도 최근의 기종 으로서는 다소 우둔한하고있다.예를 들어 "설정"버튼을 눌러 메뉴가 나올 때까지 실측에서 약 2.0 초 걸린다.이 메뉴가 나온 뒤 "게임 최적화"메뉴에 커서를 놓고 결정 버튼을 누르면 모래 시계가 나타나 원하는 메뉴가 나올 때까지 실측에서 약 4.5 초.이 근처는 다음 모델에서 개선했으면 좋은 곳이다.
그리고, 수수 충격이었던 것은, 「니시카와 젠지을 YouTube에서 검색 "을 발화하면 OLED48CXPJA 제대로"니시카와 젠지」라고 한자까지 맞고 있었는데,이 제품은 여러 번해도 "니시카와 켄지" 라든지 "니시 선사"이 버리게되었다 ...
만약 2022 년 모델에서 개선되어 있다면 필자는 감동 할지도 (원래 2021 년 모델 안 된 이유를 알고 싶어 웃음).
2020 년 모델은 다니던 「니시카와 젠지을 YouTube에서 검색 '이 통하지 않게되었다.
서두에서도 언급 한 바와 같이, 본 기기의 영상 패널은 새로운 세대 "OLED evo '를 채택하고있다.
당면은 2021 년형 LG 제품 텔레비전 만의 특권이 될 것이다이 패널.과연 어떤 느낌 일까.현미경으로 본보기로했다.
【참고】 파나소닉 「TH-55HZ2000 "하위 픽셀.광학 300 배
[참고] LG "OLED48CXPJA"하위 픽셀.광학 300 배
OLED55G1PJA의 서브 픽셀.광학 300 배
OLED55G1PJA의 서브 픽셀.광학 30 배
OLED55G1PJA의 서브 픽셀은 TH-55HZ2000 것으로도 OLED48CXPJA 것과도 다른 것을 알 수있다.흰색, 파랑, 녹색 서브 픽셀은 55HZ2000에 가깝지만, 빨강 서브 픽셀은 OLED48CXPJA에 가깝다.
OLED48CXPJA 평가 때 깨달았다 붉은 서브 픽셀의 작은 하위 도메인이 OLED55G1PJA 빨강 서브 픽셀로도 알 수있다.OLED48CXPJA에도이 하위 도메인을 구동하고있는듯한 거동이 보였지만, OLED55G1PJA도 마찬가지다.
차세대 패널 "OLED evo '는 색 영역이 확대 된 것이므로, 그 근처도 측정 해 보았다.
선명
표준
게임 최적화
백색광의 컬러 스펙트럼을 보는 한 백색 서브 픽셀의 힘 배분이 강하고,보고 난 이전의 유기 EL 패널의 것과 바뀐 보람하지 않는다.LG 식 유기 EL 패널은 발광체로는 청색 단색이므로 청색 스펙트럼의 피크가 날카 롭고 높은 녹색과 적색은 다소 둔해 피크 인 것이다.
그러나 자세히 보면 55HZ2000과 OLED48CXPJA 것들에 대해 미묘하게 붉은 피크가 높아지고 확실히 개선되고있는 것 같다.
실제 영상 시청에서이 evo 패널의 성능을 판별 수 있는지, 본 연재에서는 항상 참조 영상으로하고있다 "마리안 '나'라 라 랜드"의 영상을 보았다.
"마리안 '챕터 2 시작 부분에서 그려지는 밤의 거리에서 사교장 실내에 장면과 밤의 아파트 옥상에서 위장 로맨스 장면 등을 시청.
사교장에서는 히로인 인 마리옹 코티 야르가 입고있는 검은 기조에 색상이 들어간 드레스의 반짝임이 진짜.검은 천에 박힌 색상이 조명과 시선의 관계에서 반짝 반짝 빛나는하지만, 하나 하나의 반짝임 에너지 감의 차이를 느낄 수있다.같은 테이블에 종사 상류층 부인들의 스팽글 드레스의 빛도 마찬가지.같은 날카로운 빛 (하이라이트)에서도 조명 벡터와 시선 벡터가 만들어내는 각도에 따라 강약이 변화하기 때문에, 그 빛의 차이가 분명하게 자신의 눈으로 분별 있기 때문에 리얼하게 느껴지는 것이다.한마디로 "다이나믹 레인지가 높은 '라는 것이다.
브래드 피트가 보여주는 미소의 입가 치아의 번들거림, 마리옹 코티 야르가 지니고있는 귀금속의 빛도 같은 현실을 실감 할 수 있었다.이 장면은 원래 가로등과 샹들리에의 "베타 인 HDR 감 '에 눈길이 가기 쉽상이지만, 결국 유기 EL 텔레비전에서 이런 수수한 표현에 리얼리티를 느낄 수있게 된 것은 조금 감개 무량.
어둠의 위장 로맨스 장면에서는 조명이 거의없는 가운데, 제대로 주역 두 사람의 피부의 핏기가 느껴진다.evo 패널의 색 영역 확장의 혜택은 이런 곳에 나와있는지도 모른다.
UHD BD '마리안'
"라 라 랜드"는 평소처럼 땅거미에서 주역 두 사람이 노래 춤추는 장면 (챕터 5)를 시청.여기도 어두운 장면이므로, 유기 EL TV는 색상 표현이 이상해지기 쉬운 경우가 많지만 본 제품은 그러한 불안이 없다.
엠마 스톤 가진 빨간 가방은 어둠에도 불구하고 사실적인 확산 반사 계의 질감을 보여준다.피부 소재에 그려진 페인트가 약한 조명 아래에서 가녀린 빨간색 음영을 보여주는 것이지만, 제대로 그 음영이 단색에 빠지지 않고 의사 윤곽도 보이지 않고, 완만 한 "어두운 붉은 계조 표현"을 그려 낼 수 있었다.악조건의 조명 아래에서이 빨간 가방에 입체감이 보인다는 훌륭하다.
UHD BD '라 라 랜드 "
대충보고 느낀 것은, 새로운 OLED evo 패널은 "색 영역의 확대 '보다는'색상 다이나믹 레인지 확대"(색 농도 개선)에 보탬이되고 있다는 인상을 받았다.
그래.OLED48CXPJA 평가시 지적했다 "어두운 계조 표현에 나타나는 격자 근육 유물"하지만 OLED55G1PJA는 눈에 띄지 않게되어 있었다.
가장이 현상이 알기 쉬웠 UHD BD 「소닉 · 더 무비 "챕터 15의 라스트 씬에서도 확인했지만, 예전의 격자 근육 현상은 보이지 않고.어두운 계조 표현이 많은 영화도 이것으로 안심이다.
그런데, 이번에서 HDR 느낌의 평가는 「The Spears & Munsil UHD HDR 벤치 마크 "를 이용하기로했다.
이 소프트웨어는 다양한 테스트에 사용할 수있는 것이지만, 이번에는 다양한 HDR 포맷의 영상을 입력하여 이상한 표시가되어 있지 않거나 안정된 HDR 표현이 실현되어 있는가?를 체크하고있다.
최대 밝기가 600nit의 영상에서 10,000nit까지의 영상을 확인했지만 정확한 색상 표현을 행할 수는 1,000nit을 넘은 근처까지 인상.밝기 표현은 4,000nit까지의 계조는 描き出そ하려는 노력이 보인다.
또한 이것은 "프로젝터가 4,000nit에 빛나는 수있다"라는 의미가 아니라 4,000nit의 HDR 영상 표현에 대해서도 자신의 휘도 성능 범위에서 톤 매핑을 행하고 볼 수 있다는 뜻이다.반대로, 본 제품은 4,000nit 이상은 포화 계조 압축을 일으키고 있었다.글쎄, 일반적인 영화 소프트는 최대 4,000nit 정도까지 마스터 링되어 있기 때문에 필요 충분한 성능이라고 생각합니다.
암부 내용은 "RAMP TONE MAPPING"에서 본 느낌 단색 또는 흑백 모노톤의 계조 표현에서 0.2nit 정도까지 표현할 수 있으며, 암부 계조 성능도 열심히하고있다.
지상파 디지털 등 디지털 방송의 영상은 OLED48CXPJA 때도 말했지만 일본 메이커 세력과 크게 다르지 않다 화질되어있다.다만 완전히 호각인가하면 그렇지도 않음을 깨달았다.
예를 들어, 화면 전체가 이동하는 영상이나 화면에 미세한 질감 표현을 동반 한 체가 이동 영상 등은 MPEG 계열의 노이즈 저감 장치가 과도하게 작용 너무 것인지, 미세한 음영이 매몰 할 수있다.
머리 긴 여자가 화면에 정지 해있을 때는 머리카락 하나 하나의 미세한 음영이 그려진다.이 여자가 움직이기 시작하면 그 머리카락의 미세한 음영이 달게되는 것이다.어쩌면 시간 방향의 소음으로 처리되어 있는지도 모른다.
이러한 표현은 일본 업체 세 제품이라고 음영이 매몰하지 않는다.오랜 화질의 엄격한 MPEG2 기반의 디지털 영상과 사귀어 왔기 때문에, 차이 인지도 모른다.
다만 걱정되는 것은 그 정도로, 스튜디오에서 좌석에 앉은 상태에서 진행하는 와이드 쇼와 코미디 프로그램 등은 격렬한 움직임이 없기 때문에 매우 높은 품질의 표시로 즐길 수있다.
무엇보다, MPEG2 시스템에서 전송되는 것은 기존의 디지털 방송의 지상파 디지털 방송과 BS 방송 정도이므로이를 중시하지 않는 사용자라면 걱정하지 않을 것이며, 블루 레이 세대의 MPEG4 기반의 영상 기반 밴드 영상의 게임기 나 PC의 영상이라면 이런 현상과 무관 한 이야기가있다.
총괄 ~ 게임 팬을위한 기능 충실이 대단했다
일률적으로 비교하면 영상 엔진 제작에 대해서는 아직 일본 업체쪽에 하루의 길이가 같은 생각은하고 있지만, 진화의 속도가 빠른 것과 사용자의 요구를 받아들이는 속도감이 매우 빠르기 때문에 일본 업체 세도 넋 놓고있을 수는 없게되어왔다.LG 전자 텔레비전 제품은 해마다 완성도가 높아 가고있다.
차세대 패널이라는 선전에 투입된 OLED evo 패널은 상상했던만큼의 "색 영역 확대 '은 아니었지만, 그래도 건전한 발전을 보였다.최근에는 양자점 기술 등을 유기 EL 결합 연구도 진행되고있는 것으로 더욱 evo 패널이 등장 할 가능성도있을 것이다.무섭게도 재미이다.
역시 올해 모델은 게이밍 모니터 기능을 충실하게, TV 제품인데 보통 게이밍 모니터 이상의 게임 시스템 기능을 집약 해 왔던 것이 주제라고 느꼈다.
TV에서 마치 게임 모니터처럼 화면 주사율 배속 구동과 배속 구동 모드 변경에 대응하여 지연을 한계까지 감소시켜 왔던 것에 놀라게되었고, eARC / ALLM / VRR / 4K120p 입력 등 의 HDMI2.1 기능 전체 지원에 그치지 않고, FreeSync / G-Sync에도 대응.마치 "게임한다면 LG"라고 말할듯한 게임 팬을위한 전략을 취해 온 것이 LG 전자의 '게임 지원에 의욕 "을 느끼게되었다.
지금으로부터 10 년 전, 필자가 LG 전자의 게이밍 모니터의 기술 취재를 행한 때 (기사 참조) "게임 모니터의 기술을 TV에 투입하지 않는 것은 왜?"라고 물었던 적이 있었다.
그 때, 돌아온 것은 "TV 제품 개발 부서와 PC 모니터 개발 부문은 다른 그룹입니다"라는 "자주 묻는 대기업"으로 답변이 되돌아와 「하아 여기도? "라고 유감 기분이 된 기억이있다.
다만, 이번 신제품을 보는 한, 생각이 바뀐 것."게임 최적화"설정은 거의 LG 전자 게이밍 모니터 제품의 출장소라는 느낌으로, 부문 간 세력권 의식은 거의 없어진지도 모른다.
그런데, 평가의 마지막으로, Xbox Series X를 연결하여 기능 테스트를 행해 보았다.
그러자 OLED48CXPJA시에는 모든 항목 OK의 결과 였을 것이지만, 이번 테스트 결과는 「×」가 1 개있는 것을 알아 차렸다.
"뭐야?"라고 생각하고 잘 보니까 아무래도 Xbox Series X의 시스템 업데이트가 진행된 것 같고, 새로운 평가 항목이 증가했던 것이다.그 항목은 "4K 120Hz Dolby Vision"에 대한 대응이다.
Xbox Series X의 최신 펌웨어 적용 후 "일반"- "4K 텔레비전 세부 사항"항목을 열면 연결된 디스플레이 장치가 지원하는 다양한 기술 항목 / 기능 항목의 ○ × 표가 나타난다.Xbox Series X 사용자는 한 번 확인하고 싶은 테스트이다.2020 년 모델의 OLED48CXPJA는 당시 몇 안되는 모든 항목 올 OK 모델 이었기 때문에, 필자를 포함한 많은 게임 팬들이 깜짝 놀란
대응 기종은 카메라 G1 시작, C1 시리즈의 2021 년 발매 유기 EL TV와 하이 엔드 LCD TV 용 QNED99, NANO99, 그리고 2020 년 모델의 일부가 예정되어있다.'20 년 모델에도 대응한다고는 극진한하지 않을까.북미 지역에서는 이미 새로운 펌웨어가 출시하고있는 것 같다 (일본의 제안은 아직 미정).일본 메이커 세력의 대응도 기대하고 싶은 곳이지만, 과연 ...
"게임한다면 LG"브랜딩은 향후 일본에서 어디까지 침투 해 나갈지 주목 해 나가지 않으면 안 될 것이다.
타협 없는 미니 LED 게임 모니터에 얼마를 지출하시겠습니까?삼성은 답이 있다고 생각합니다.이 회사는 대한 사전 주문을 받고 시작합니다긴 조롱$ 2,500 7 월 29 일 오디세이 네오 G9 표시.예, 이 곡선형 49인치 짐승보다 저렴한 가격으로 멋진 PC를 구입할 수 있습니다. 하지만더 작고 평평한Odyssey 화면보다이 제품을 구입해야 할 충분한 이유가 있을 수 있습니다.
짐작하셨겠지만 미니 LED를 사용하면 LCD 모니터에 매우 높은 명암비를 제공합니다.삼성은 블랙 레벨이 0.0004에 불과하다고 주장합니다.그러나 2,000니트의 최대 밝기 덕분에 매우 밝은 HDR도 얻을 수 있어 많은 TV가 상대적으로 어둡게 보입니다.사용자 정의 가능한 조명 효과는 플래시에 추가하는 데 도움이 됩니다.
2개의 HDMI 포트, DisplayPort 및 한 쌍의 USB 3.0 연결을 포함하는 연결은 말할 것도 없이작년 Odyssey G9와 동일한 5,120 x 1,440 해상도, 240Hz 재생 빈도 및 1ms 픽셀 응답 시간을 볼 수있습니다.
일치시키기 어려운 기능이 분명히 있습니다.그러나 Samsung이 상당히 좁은 청중을 대상으로 하고 있음도 분명합니다. Neo G9는 가능한 한 가장 몰입도 높은 비 VR 경험을 원하는 부유한 게이머를 위한 것입니다.해당 인구 통계에 속해 있다면 쉽게 최적의 위치에 도달할 수 있지만 크리에이티브 전문가(및 예산이 있는 모든 사람)는 아마도 다른 곳을 찾고 싶어할 것입니다.
게이머들에게 최고의 게임 경험을 선사할 게이밍 모니터 ‘오디세이 Neo G9’이 오늘 공개됐다.
게이밍 모니터로서는 세계 최초로 미니 LED를 적용한 오디세이 Neo G9은 더 완벽한 화질과 세밀한 블랙 디테일로 생생한 게임 환경을 제공한다. 삼성만의 독자적인 화질 기술인 ‘퀀텀 매트릭스 기술’이 구현하는 압도적인 게임 화질과 스피드를 통해 극강의 몰입감을 느껴보자.
더 즐거운 게임 경험의 시작, 오디세이 Neo G9의 자세한 정보는 아래 인포그래픽에서 확인할 수 있다.
이 YouTube 채널은 AI를 사용하여 고전 게임 인트로와 컷신을 훌륭하게 리마스터하고 있습니다.
20년 전, 사실적인 게임이 아직 멀고도 먼 꿈이었을 때, Square와 같은 회사는 우리가 플레이하기 전에큰 예산의 인트로와 컷신으로 우리의 상상력을 치솟게 했습니다.Overwatch가 각각의 새로운 캐릭터에 대해 Pixar 품질의 단편 애니메이션을 공개하는 관행을정상화하기 훨씬 전에, Blizzard의Diablo II와 Capcom의Onimusha 3는 각각 6분에 달하는 놀라운 미니 영화로 악마를 죽이는 분위기에 빠져들게 했습니다.
그러나 현대적인 4K TV 또는 1080p 모니터에서 이러한 고전을 감히 시청하려고 하면 픽셀화된 엉망으로 보일 것입니다.곳이다부유층라는 이름의 YouTube 채널및 기계 학습이 온다 - 그들은 기존의 CRT에 그랬던 것처럼 그들에게 거의 좋은 것처럼 보이게.아니면 더 좋을 수도 있습니다.그것은 게임의 아트 스타일이 AI 알고리즘과 얼마나 잘 작동하여 게임을 되살리느냐에 달려 있습니다.
킹덤 하트인트로는, 예를 들어, 놀라운 찾습니다.주변을 둘러보았고 현재 존재하는 최종 버전을 다음과 같이 부를 의향이 있습니다.
이러한 향상은 모두 Topaz Gigapixel이라고도 하는 Topaz Video Enhance AI라는 소프트웨어를 통해 가능하며 이전에 이에 대해 약간 작성했습니다. 이는일부 모더가 재생 가능한 게임의 그래픽을 업스케일하는 데 사용하는 것과 동일한 생성된 적대적 네트워크 기술입니다. 자신은지금뿐만 아니라 자신의 컷씬에 적용.299달러에이 회사는PC의 GPU, 필요한 시간 및 해상도에 따라 몇 시간 안에 이와 같은 비디오를 뱉어낼 수있는 앱을판매할 것입니다.나는 소수의 애니메이션 뮤직 비디오와 게임 예고편을 가지고 스스로 회전을 시도했고 그것이 얼마나 쉬울 수 있는지에 깊은 인상을 받았기 때문에 압니다.
그러나 알아야 할 중요한 사실은 컴퓨터가 뱉어내는 이미지가 반드시 "진실"인 것은 아니라는 것입니다. 때로는 부적절하게 명료함을 추구하다 보면 존재하지 않는 세부 사항을 만들어낼 수 있습니다.4K 동영상이 8K보다 더 나은 경우가 있다는 것을 알게 되었고, 커밋하기 전에 업스케일하려는 콘텐츠에 적합한 알고리즘을 선택하고 빠른 미리보기를 비교해야 합니다.
건담 윙에서 같은 장면을 향상시키려는 두 가지 다른 알고리즘이 있습니다.
Topaz의 "고품질" 설정은 의도적인 흐림/보케를 제거하고 이미지를 평평하게 만듭니다.
낮은 품질의 "앨리어싱 및 모아레" 설정은 선명도를 희생시키면서 더 충실한 작업을 수행합니다.
분명히 말해서, 이것들은둘 다향상된 이미지이지만 하나는 틀림없이 잘못된 것입니다. 이것은 배경이 날카롭거나 평평하지 않고 부드럽고 흐릿해야 하는 미묘한 꿈 같은 시퀀스입니다.물론 알고리즘은 그것을 알지 못합니다.
사실, 저는 Upscale forVerge에 대해 쓰기를 주저했습니다. 왜냐하면 변호사가 잠시라도 이를 중단하거나 Upscale의 제작자가 지루해하여 게시를 중단할 것이라고 생각했기 때문입니다.그러나 나는 거의 1년 동안 기다리고 지켜보았지만 아직 사라지지 않았습니다.당신이 비디오 게임 산업의 큰 임원이라면저작권 미사일을 발사하지 않는것을 고려하시겠습니까?
영상 압축을 위한 인공 지능은 가까운 스트리밍 서비스에 오고 있는 기술이며 충분히 빨리 도착할 수 없습니다.
1년 전, 모든 사람들이 밤새 집에서 쫓겨났고 인터넷에 대한 세계적인 수요가 과열되었습니다.이타적인 행동으로 Netflix, YouTube 및 Disney+는 서비스의 궁극적인 품질을 의도적으로 손상시키는 과정에서 대역폭 소비를 완화하기 위해 비트 전송률을 낮췄습니다(약 한 달 동안).
그 즉각적인 위기는 가라앉았을지 모르지만 온라인 비디오 사용이 급증하고 대역폭이 프리미엄으로 남아 있는 세계에서는 몇 가지 장기적인 솔루션이 필요합니다.보편적인 5G가 있는 세상에서도 대역폭은 유한한 자원이 아닙니다.5G가 8K VR과 같은 뛰어난 비디오 중심 대역폭 호깅 애플리케이션을 약속할 때는 아닙니다.
새로운 영상 압축 기술이 기존의 답이지만 그 발전을 위한 '무어의 법칙'은 한계에 다다랐다.코딩 알고리즘은 계속해서 수정되었지만 여전히 동일한 원래 체계를 기반으로 합니다.
MPEG가 '차세대' 몰입형 애플리케이션을 목표로 하는 VVC(Versatile Video Coding)라는 큰 새 희망조차도 1988년 네안데르탈인 H.261에서 한 세대 떨어진 HEVC에서 한 단계 발전된 것일 뿐입니다.
한계에 도달한 것은 컨셉뿐만이 아니다.실리콘 칩의 물리적 용량도 마찬가지입니다.코덱은 진화의 막다른 골목에 있습니다.우리에게 필요한 것은 새로운 종입니다.
AI 압축이 프레임에 들어갑니다.
코덱 개발의 영리함은 인공 지능, 기계 학습 및 신경망에서 훈련되고 있습니다.
AI/ML 기술은 수학적으로 모델링하기 어려운 다차원 문제를 해결할 수 있다는 점에서 기존 방법과 근본적으로 다릅니다.또한 소프트웨어 기반이므로 애플리케이션이 일반 하드웨어에서 실행되거나 클라우드에서 가상화되는 환경에 더 적합합니다.
HEVC 및 VVC에 대한 특허를 보유하고 있는 InterDigital의 Imaging Science Lab 이사인 Lionel Oisel은 "AI를 사용하여 현재와 본질적으로 동일한 스키마를 유지하지만 일부 AI 모듈을 사용할 수 있다고 생각합니다."라고 말합니다.“이는 상당히 보수적이며 비용에 민감한 제조업체가 추진할 것입니다.우리는 또한 기존 스키마를 버리고 AI를 위한 경쟁 엔드 투 엔드 체인(신경망 설계)을 사용하여 다시 시작할 수 있다고 생각합니다.”
일부 공급업체는 인코딩 매개변수 선택을 최적화하기 위해 ML을 사용했으며 다른 공급업체는 예를 들어 출력 프레임 요소의 예측을 지원하기 위해 훨씬 더 깊은 수준에서 기술을 통합했습니다.
최초의 AI 기반 솔루션
V-Nova는 AI 기반 코덱을 표준화한 최초의 회사라고 주장합니다.비디오 분석 제공업체인 Metaliquid와 협력하여 V-Nova의 코덱 Perseus Pro를 현재 VC-6(SMPTE 표준 2117)으로 지정된 기여 워크플로용 AI 솔루션으로 구축했습니다.
알고리즘 AI는 초고속으로 적절한 수준의 품질을 유지하면서 대역폭 사용을 최적화하기 위해 비트 전송률을 계산할 수 있습니다.
Haivision은 ML을 사용하여 비디오 콘텐츠(타이틀당 또는 장면당)를 분석하여 최적의 비트레이트 래더 및 비디오 인코딩 구성을 결정하는 Lightflow Encode를 제공합니다.
지각 최적화
인간의 시각 시스템이 다양한 비트 전송률과 해상도에서 비디오 콘텐츠를 얼마나 잘 인식하는지 나타내는 LQI라는 비디오 품질 메트릭을 사용합니다.Haivision은이것이 "상당한" 비트 전송률 감소 및 "지각적 품질 개선을 통해 최적화된 비용 품질 가치가 실현되도록 보장합니다."라고 주장합니다.
비디오 코덱을 평가하고 비트 전송률 조정을 자동화하는 데 '방송 품질'보다 지각 품질이 점점 더 많이 사용되고 있습니다.VMAF(Video Multi-method Assessment Fusion)와 같은 메트릭은 인간의 시각 모델링과 기계 학습을 결합하고 랩톱, 연결된 TV 또는 스마트폰에서 스트리밍할 때 시청자가 콘텐츠를 인식하는 방식을 이해하려고 합니다.
그것은 Netflix에 의해 시작되었으며 현재 오픈 소스입니다.
"VMAF는 인식 품질과 더 나은 상관 관계가 있는 방식으로 코덱 간의 더 큰 차이와 스케일링 아티팩트를 캡처할 수 있습니다."라고Netflix는 설명합니다. "이를 통해 진정으로 관련이 있는 지역의 코덱을 비교할 수 있습니다."
스트리밍 기술 회사 Bitmovin의 공동 설립자이자 연구 프로젝트인 Athena Christian Doppler의 회원인 Christian Timmerer에 따르면 이미지 인식에 많이 사용된 ML 기술은 우리가 보고 있는 비디오 스트리밍에 대한 증가하는 수요를 충족하는 데 핵심이 될 것이라고 합니다. 파일럿 연구소.이 연구소는 현재 프로덕션 스타일의 비디오 코딩 솔루션에 통합된 CNN(Convolutional Neural Network)의 대규모 테스트를 준비하고 있습니다.
최근IEEE Timmerer 팀에 제출된 논문에서 비디오의 '다중 표현' 인코딩 속도를 높이기 위해 CNN을 사용할 것을 제안했습니다.일반인의 관점에서 비디오는 다양한 크기와 품질의 버전 또는 '표현'으로 저장됩니다.비디오 컨텐츠가 상주하는 서버에서 비디오 컨텐츠를 요청하는 플레이어는 당시의 네트워크 조건에 따라 가장 적합한 표현을 선택합니다.
이론적으로 이것은 인코딩 및 스트리밍 프로세스에 효율성을 추가합니다.그러나 실제로 인터넷을 통해 비디오를 전달하는 가장 일반적인 접근 방식인 HTTP 적응 스트리밍은 동일한 콘텐츠를 다른 품질 수준으로 인코딩하는 능력에 한계가 있습니다.
"CNN을 활용하는 빠른 다중 속도 인코딩 접근 방식은 이전에 인코딩된 표현의 정보를 참조하여 프로세스 속도를 높이는 기능을 제공할 수 있음을 발견했습니다."라고그는 설명합니다."프로세스에서 가장 느린 요소가 아니라 가장 빠른 요소에 성능을 기반으로 합니다."
iSIZE 단계
런던에 기반을 둔 스타트업iSIZE Technologies는 VMAF와 같은 지각 품질 메트릭의 추세를 활용하기 위해 인코더를 개발했습니다.표준 코덱 파이프라인의 전처리 단계로 독점적인 심층 지각 최적화 및 사전 코딩 기술을 통합하여 비트 전송률을 절약하고 품질을 개선합니다.
이 '프리코더' 단계는 인코딩 후 콘텐츠의 지각 품질 점수에 영향을 미치는 각 프레임 영역의 세부 사항을 향상시키고 덜 중요한 세부 사항을 줄입니다.
회사 CEO인Sergio Grce는 "우리의 지각 최적화 알고리즘은 그림의 어떤 부분이 우리의 눈을자극하고 우리가 전혀 알아차리지 못하는 부분을 이해하려고 합니다.
이는 조직의 기존 코덱 인프라와 워크플로를 변경하지 않고 유지할 뿐만 아니라 단 1프레임의 대기 시간으로 비트 전송률을 30~50% 절약하여 라이브 및 VOD에 적합하다고 주장합니다.
이 회사는AVC, HEVC 및 VVC에 대해 각각의 경우 "상당한 절감"을통해 기술(여기에표시됨)을 테스트했습니다.
Grce는 "YouTube 및 Netflix와 같은 대규모 스트리밍 서비스를 제공하는 회사가 기술 벽에 부딪히는 것에 대해 이야기하기 시작했습니다."라고 말합니다."그들의 콘텐츠는 수백만의 조회수를 생성하지만 스트리밍 수요의 증가에 대처할 만큼 빠르게 새로운 코덱을 채택하거나 새로운 데이터 센터를 구축할 수 없습니다."
오래된 문제, 새로운 도구
MPEG의 공동 창립자인 Leonardo Chiariglione도 벽에 적힌 글을 보았습니다.그는 2019년 시신을 떠나 인공 지능(AI)에 의한 동영상, 오디오 및 데이터 코딩 MPAI를 설립했습니다.
MPAI는 AI 지원 디지털 데이터 압축 사양을 개발하는 것을 사명으로 하는 국제 비영리 조직으로, 후기의 MPEG와 달리 명확한 지적 재산권(IPR) 라이선스 프레임워크를 사용합니다.
1997년에는 IBM Deep Blue와 Garry Kasparov의 경기가 헤드라인을 장식했습니다.머신비트맨.
Chiariglione은"IBM Deep Blue와 마찬가지로 오래된 코딩 도구에는 사전에 통계적 지식이 모델링되어 도구에 내장되어 있었지만 AI에서는 통계를 학습하여 지식을 습득합니다."라고 말합니다.
“이것이 AI 도구가 기존 데이터 처리 도구보다 더 유망한 이유입니다.새로운 시대에는 새로운 도구와 새로운 도구를 사용하도록 조정된 새로운 조직이 필요합니다.”